AI w grach dalej przez graczy jest postrzegane jako coś zbędnego i negatywnego. Jednak firmy w branży uważają, iż to może być przydatne narzędzie. Więcej o tym dowiecie się z wywiadu z Radosławem Ratusznikiem, który na co dzień pełni rolę wiceprezesa i Game Director w studiu One More Level.
Karol: Jaki jest chwilowo największy problem związany z narzędziami (jak Chat-GPT) podczas pracy przy grach?
RR: W OML traktujemy LLM (duże modele językowe), takie jak Chat-GPT, jako wsparcie naszych codziennych procesów, a nie w celu zastąpienia ich lub zupełnej automatyzacji. Myślę, iż jest to jednocześnie wadą i zaletą obecnych narzędzi, iż nie są w stanie wykonać za nas całej pracy. Jednak choćby gdyby mogły, to rezultaty ich pracy nie byłyby zadowalające dla takiej firmy jak nasza, która stawia sobie za cel dostarczanie produktów o najwyższej jakości.
AI dla graczy to dalej zło, ale jak widzą to osoby, które te gry tworzą?
Karol: Jak zestaw danych, na którym uczy się AI, może wpłynąć na grę? Czy AI, nakarmione dużą ilością różnych danych, może wymknąć się spod kontroli, dając skrajne, niechciane rezultaty? Czy w przyszłości może to stwarzać problemy PR-owe lub marketingowe?
RR: Z mojego doświadczenia w pracy z tymi narzędziami wynika, iż jeślibyśmy całkiem zaufali treści wygenerowanej przez AI, to otrzymalibyśmy rezultat bardzo generyczny. Być może poprawny, ale nie wyróżniający się na tle innych. Stąd potrzeba tego ludzkiego czynnika – każdy człowiek jest wyjątkowy, ma inną wrażliwość, poczucie estetyki czy gust. Również cząstka ludzkiej niedoskonałości sprawia, iż powstają produkcje wyjątkowe. Wielu już pewnie zapomniało, jak nieoszlifowaną grą było Demon’s Souls, czyli pierwsze “Soulsy” od From-Software, które zostały pokochane przez miliony graczy, mimo kontrowersyjnych, jak na tamte czasy, decyzji designerskich. Czy produkt wygenerowany w całości dzięki AI mógłby stać się tak odważnym? Szczerze w to wątpię. Dlatego nie spodziewałbym się wymknięcia takiego tworu spod kontroli, bo jeżeli deweloper stawia na jakość, to cały proces polegania na AI musi być objęty nadzorem jakościowym i kreatywnym.
Karol: Jaka jest chwilowo najbardziej problematyczna dziedzina w kategorii tworzenia gier, w której takie narzędzia dalej nie pomagają, a wręcz mogą przeszkadzać twórcom i dlaczego?
RR: Jeszcze niedawno mogliśmy zaobserwować wysyp grafik koncepcyjnych wygenerowanych przez AI i faktycznie, na pierwszy rzut oka, często robiły wrażenie. Wydaje mi się jednak, iż ludzie gwałtownie i bez problemów nauczyli się odróżniać mocno generyczny obraz stworzony przez AI od dzieła zdolnego artysty. Sztuczna inteligencja może inspirować, pomagać w znalezieniu referencji, jednak znowu — jeżeli stawiamy na jakość i unikalność produkcji, to musimy mieć na pokładzie armię zdolnych artystów, tak jak ma to miejsce w OML.
To jak to jest z tym AI w gamedevie?
Karol: Czy trenowanie AI do zwiększenia trudności danego tytułu nie doprowadzi do sytuacji, w której granie w dany tytuł straci sens z perspektywy odbiorcy, ponieważ nagle stanie on przed wyzwaniem zbyt trudnym do pokonania?
RR: Uważam, iż jest spory potencjał w wykorzystaniu treningu AI w celu imitacji zachowań ludzkich. Takie nakarmione AI może pozwolić na tworzenie o wiele ciekawszych i bardziej rozbudowanych encounterów, chociażby walk z bossami w grach akcji. Oczywiście, wszystko musi odbywać się pod kontrolą projektantów, aby faktycznie nie doprowadzić do sytuacji niemożliwych do rozwiązania. Pamiętajmy, iż to wciąż gra, która ma dawać frajdę i na koniec dnia to gracz ma być bohaterem, a nie wytrenowany NPC.

Karol: Czy AI zostanie rozwinięte do poziomu pozwalającego przewidzieć większość zachowań graczy, co niejako do pewnego stopnia wyeliminuje potrzebę walidacji przez dział QA konkretnych jej elementów (dla przykładu elementów poziomów)?
RR: Automatyzacja testów w gamedevie wciąż jest problematyczna, więc uważam, iż rozwiązania AI będą tu bardzo pomocne; jednak zdolni QA będą wciąż niezbędni do obsługi tych narzędzi.
Karol: Jakie narzędzia AI musiałyby powstać, by stworzyć grę podobną do Ghostrunnera i czy takie podejście ma sens w przypadku takiego tytułu? Czy to opłacalne?
RR: Wiem, ile pracy poszło w stworzenie niektórych mechanik w Ghostrunner 2. To był efekt ludzkiej kreatywności. AI może posłużyć do pomocy w implementacji czy testowaniu, ale nie zastąpi czynnika ludzkiego. Natomiast dzięki przyspieszeniu procesów nasz kreatywny zespół będzie mógł wypróbować więcej pomysłów i wdrożyć je do gry.
Karol: Jaki jest chwilowo największy problem z perspektywy wydawcy związany z długością życia nowego tytułu i korelacja tego jak się sprzedaje?
RR: Na pewno liczba nowych tytułów, które każdego dnia ukazują się na wielu platformach, jest problematyczna. Rok do roku mamy postępujący trend coraz większej liczby premier i pomimo faktu, iż większość z ukazujących się produkcji jest raczej miernej jakości, to wciąż naprawdę ciężko jest znaleźć sobie dobre okienko sprzedażowe. Dodatkowo liczne wyprzedaże oraz abonamenty powodują, iż często konkurujemy nie tylko z nowościami, ale także z doskonałymi produkcjami na dużych przecenach. Stać się produktem pierwszej potrzeby dla graczy – to jest cel, do którego deweloper powinien dążyć, aby móc liczyć na wysoką sprzedaż.
Karol: Ile w tej chwili (szacując procentowo) można powiedzieć jest w grze elementów wygenerowanych przez sieci neuronowe (Podobne do Chat-GPT)?
RR: w tej chwili jedynie w formie niewielkiej liczby placeholderów, które finalnie będą podmieniane na nasze autorskie grafiki.
Karol: Jakie koszty na ten moment najłatwiej wyeliminować dzięki AI?
RR: Wszelkiego rodzaju prace prototypowe począwszy od konceptów, przez design i odbijanie pomysłów, szukanie referencji, po generowanie placeholderów niezłej jakości np. animacji, tekstur czy assetów 3D rozmieszczonych na scenie.
Karol: Jaki element tworzenia gier najłatwiej ułatwić i zoptymalizować?
RR: Dla mnie nieocenioną pomocą jest dostęp do w zasadzie absolutnej bazy wiedzy i inspiracji, która doskonale wspiera proces kreatywny.
Karol: Jeśli mielibyście wskazać coś, co dziś jest najmniej autentyczne w grach, co by to było i jakbyście na ten moment to rozwiązali z perspektywy Cyber Slash?
RR: Uważam, iż wspomniane wcześniej zachowania AI. Przyzwyczailiśmy się już do prostych zachowań NPC-ów w trakcie walki, podczas gdy wiele gier w latach 90. i początku lat dwutysięcznych miało zdecydowanie bardziej złożone zachowania. Tutaj widzę pole do wykorzystania treningu AI na dużą skalę.
Karol: Do kogo NIE jest kierowana Wasza nowa gra?
RR: Kiedy mówimy, iż gra jest do kogoś kierowana, określamy główną grupę odbiorców, nie wykluczając jednak pozostałych. Nasza gra jest skierowana do wszystkich, ale według naszego przeczucia największą satysfakcję odczują doświadczeni gracze, którzy lubią gry akcji.
Karol: Jakiego rodzaju doświadczenie chcecie zaoferować graczom swoim nowym tytułem? Jakie emocje mają im towarzyszyć, kiedy zobaczą napisy końcowe?
RR: Cyber Slash będzie wymagającym tytułem – pewnie nie aż tak jak Ghostrunner, ale gracze na pewno poczują dużą satysfakcję z pokonania trudnej gry. Zaoferujemy inne podejście do narracji i również tematyki gry niż w naszych poprzednich produkcjach, stąd też refleksje graczy, po zakończeniu gry będą się różnić od tych z Ghostrunnera. Nie chcę więcej zdradzać, bo wciąż jesteśmy przed oficjalnym ujawnieniem szczegółów.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!