Architektura współczesnych Chin w Sifu – cyfrowe feng shui na wysokim poziomie

archigame.pl 2 lat temu

Współczesne Chiny. Muszę przyznać, iż nie często udaję się w tym wirtualnym kierunku. Po prostu, tytuły, w które gram, unikają tego miejsca na mapie. W sumie szkoda, bo poza ogromem powtarzalności, Chiny to również ponad tysiącletnia tradycja budowlana łącząca trwałość, finezję i metafizykę – czyli feng shui. Zapraszam Was Do Sifu!

Któż nie lubi kung-fu? Ja akurat przepadam, może dlatego, iż za młodego naoglądałem się tych wszystkich filmów typu Kung-fu Szał, Chińskie Duchy czy Dawno temu w Chinach. Sifu zabiera nas w podobną podróż, co wspominane dzieła. Łączy realne miejsca i przeplata je z czymś z pogranicza magii i snu. Nie tego się spodziewałem i zostałem zauroczony.

Ogród w rodzinnej posiadłości może się pochwalić altaną wyposażoną w klasyczny chiński dach

Naszą podróż zaczynamy w sporym domu na przedmieściach, który niegdyś był siedzibą jednej ze szkół kung-fu w fikcyjnym mieście. I już tutaj zaczyna się zabawa! Dzisiejsze domy w Chinach mocno przypominają te nasze, europejskie, ale tradycyjny chiński dom znacząco się różni. W dawnych czasach najbardziej popularnym domostwem były tzw. domy z dziedzińcami. I co ciekawe, dziedziniec znajdował się w środku, a cały układ był podzielony na strefy. Im wchodziło się głębiej, tym bardziej naruszało się prywatne kwatery domowników. Najgłębiej od wejścia oczywiście znajdowała się sypialnia gospodarzy.

Wewnętrzny dziedziniec
Wnętrze największej sali

Czemu o tym piszę? Ponieważ dom, w którym rozpoczynamy akcje gry i wracamy po każdej misji, to właśnie taki typ. Wszystkie pomieszczenia otaczają niewielki dziedziniec w środku. Od razu warto zwrócić uwagę, na parę elementów, które odróżniają go od tych japońskich.

Panoramiczne okno jest jednocześnie ekranem wyboru misji

W oczy rzuca się brak mat tatami, które tutaj nie występują. Wszędzie są widoczne piękne wykończenia o charakterystycznych kwadratowych wzorach, widać je wyraźnie na łączeniu belek podsufitowych. Niesamowite wrażenie robią też ogromne okna panoramiczne z widokiem na miasto. To właśnie menu wyboru misji. Bardzo fajnie to pomyślane. A zabawę zaczynamy w squotach.

Chińskie squoty – walka w „miejskiej dżungli”

Pierwsza lokacja to opuszczony kwartał budynków. W miejscu znajdowała się kiedyś dzielnica przemysłowa, ale biznes najwidoczniej się wyniósł w bardziej atrakcyjne miejsca i teraz cały kwartał opanowany jest przez zakapiorów i gangi.

Lokacje są zamknięte, ale robią wrażenie. Nieco komiksowa stylistyka podbija wrażenie przestrzeni

Nie będę ukrywał, iż w moim odczuciu ten pierwszy poziom (uznałbym go za treningowy) najwięcej klimatu azjatyckich filmów akcji. Oto nasza postać, mistrz kung-fu staje w typowej chińskiej scenerii ogromnych miast (serio, ich wielkość jest absolutnie nie do ogarnięcia przez nasze europejskie standardy) naprzeciw hordom łobuzów. Biegamy po opuszczonych budynkach, przeskakujemy między nimi, pałętamy się między zaułkami… jest klimat!

Gra się w to trochę tak, jakby się oglądało niezły azjatycki film klasy B. Jest przyjemnie i szybko. Sceneria zmienia się praktycznie co chwila. A to opuszczone mieszkanie, cyk i już klatka schodowa, pyk pojedynek na dachu, pstryk, już hala produkcyjna przekształcona na szklarnię dziwnych roślin.

W pewnym momencie zdajemy sobie sprawę, iż miejska dżungla to coś więcej niż „slang”

Na końcu każdej planszy czeka nas spotkanie z bossem, ale nim do niego dojdziemy musimy
„przejść” z realnego świata do tego metafizycznego. I najpiękniejsze w tej grze jest to, iż robi się w to sposób płynny. W pewnym momencie orientujemy się, iż otaczający nas świat bardzo zmienił swój charakter.

W pierwszej planszy ze squotów trafiamy w pewnym momencie do metaforycznej „miejskiej dżungli”, by zmierzyć się z głównym przeciwnikiem. To przejście dzieje się na tyle płynnie, iż choćby nie wiadomo kiedy. W pewnym momencie po prostu zdajemy sobie sprawę, iż zrobiliśmy parę kroków za dużo i już tu jesteśmy. Dla mnie bomba!

Klub – pętla czasu

W każdej prawdziwej grze akcji dziejącej się współcześnie musi być etap w jakimś klubie. No musi być i koniec. Czy to Cyberpunk 2077, czy stary Max Payne, to etap w klubie po prostu trzeba przygotować. I tak jest też tutaj. Nasz dzielny bohater w pościgu (i zemście, no wiadomo) trafia w końcu z opuszczonych dzielnic do centrum miasta, do jednego z klubów muzycznych.

Tutaj naturalnie nie wymyślono koła na nowo. Ot, niska scena na osi budynku, po obu stronach balkony i bar. A wszystko doświetlone neonami i punktowymi podświetleniami. Dookoła sali są pomieszczenia magazynowe i pomocnicze. Wydaje się, iż nic interesującego to już więcej nie ma… i łapiemy się w połowie rozdziału na tym płynnym przejściu, o którym pisałem wcześniej.

Nagle się okazuje, iż dyskoteka w centrum miasta zamieniła się w świątynie kung-fu sprzed kilku stuleci. Jak gdybyśmy się cofnęli w czasie, ale nie miejscu. Wystarczy, żebyście spojrzeli na screeny. To samo miejsce, dwa różne widoki scenerii. Porównajcie dwie galerie powyżej – to to samo miejsce, w dwóch różnych czasach. Pomysłowe.

Miejsce dla DJ zamienia się w piękne drzwi prowadzące do wnętrza świątyni. A cały ten przestrzenny i metafizyczny taniec odbywa się prawie niezauważalnie dla gracza. Jestem ciekaw, ilu graczy przebiegło przez planszę, nie zdając sobie sprawę z tego czasowego paradoksu.

Muzeum – historia malowana barwą i piktogramami

Późnym wieczorem trafiamy do bardziej reprezentacyjnej części miasta, czyli do nowoczesnego muzeum. Budynek o planie koła w pierwszej chwili przywołuje na myśl, słynną galerię Guggenheima w Nowym Jorku. To słynne muzeum sztuki nowoczesnej posiada główną wystawę, którą goście mogą oglądać, idąc wzdłuż spirali prowadzącej do samej góry.

Muzeum Guggenheima w Nowym Jorku / źródło: wikipedia
Wnętrze muzeum / wikiepdia/gomattolson
No i muzeum w grze
Niby trochę inaczej, ale…

Jak się już wzorować to na klasykach, co? Trochę mnie ten motyw rozczarował. Inspiracja poszła trochę moim zdaniem za daleko, a samo muzeum za bardzo kopiuje rozwiązania z oryginału z 1939 roku (tak, ten budynek o niezwykłej choćby dziś bryle, powstał w tym samym roku, co atak Niemiec na Polskę).

Oryginalny dach – świetlik Muzeum Guggenheima / wikipedia/Rebecca Kennison
No i dach w Sifu. Ten przezroczysty cylinder pośrodku to szyb windy

Fajnie za to wygląda sama wystawa, którą mijamy po drodze i możemy choćby trochę porozbijać. Trochę słabiej wypada wątek przejścia, ponieważ tutaj dzieje się to w bardzo oczywisty sposób. Przechodzimy na szczycie przez niewidzialny most. Na szczęście dalej, jest już tylko lepiej.

Przechodzimy do wewnętrznej walki Kuroki po niewidzialnym moście
A tam mierzymy się z częściami jej psyche

Trafiamy do wizji, gdzie kolory i rzeźby opowiadają nam specyficzną historię upadku. I przyznam szczerze, robi to wrażenie. Ten moment gdy walczymy z wcieleniami Kuroki przechodząc przez kolejne etapy jej psyche to kawał dobrego gameplayu.

Każdy kolejny etap to powód do mierzenia się z nowymi wcieleniami Kuroki, ale sposób, w jakim ta podróż się odbywa, to jeden z najlepszych momentów tej gry. Zwróćmy uwagę na kolory. Każdy odpowiada za konkretną emocję kierująca główną przeciwniczką na tym etapie.

Powoli dzięki rzeźb, oglądamy historię jej moralnego upadku. A całość, uszyte w niesamowitej szacie graficznej. To jak oglądanie piktogramów, ale w ruchu. Przy akompaniamencie łamania kości przeciwników wymyślnymi ciosami kung-fu.

Wieża – windą do nieba

Pisałem wcześniej, iż pojedynek w klubie nocnym to klisza klasyczny gier akcji. No więc walka w wieżowcu i pokonywanie kolejnych pięter, to równie mocny szlagier. Nie mogło go więc zabraknąć w Sifu. Przedostatnia misja to podróż po wieżowcu o oryginalnej nazwie – The Tower.

Klasyczne lobby w biurowca stylu międzynarodowego. Wysoki, upstrykany ozdobami sufit i proste eleganckie wykończenie kolumnami. Standard

Jak wyczytałem w zebranych ulotkach w czasie gry, The Tower to „najwyższy budynek w mieście znajdujący się w nowo wybudowanej dzielnicy”. A w najwyżej położonym biurze znajduje się gabinet Jinfeng, głównej przeciwniczki w tej misji.

Szybko trafiamy na samą górę. Wszystko po to, by potem odbyć podróż… w dół. Oczywiście po drodze zwiedzamy pieczołowicie przygotowane powierzchnie biurowe. Twórcy tutaj prezentują nie tylko kunszt detali, ale również grają kolorem.

W grocie dowiadujemy się sporo o fabule i o roli, jaką w tym wszystkim pełnił nasz ojciec

A potem zjeżdżamy jeszcze niżej, do metaforycznej groty, gdzie ostatecznie mierzymy się z upływającym czasem, czyli Jinfeng. Niestety, choć zdarzają się interesujące momenty, to czwarta misja nie jest wizualnie jakimś większym wydarzeniem niż zwiedzanie duszy Kuroki.

Sanktuarium – pora na zakończenie

Hospicjum, do którego trafiamy na końcu to ostatni przystanek, na drodze naszej zemsty. Co ciekawe, w tej misji nie udajemy się w metafizyczną podróż (albo ja jej nie pamiętam, bo grałem już jakiś czas temu). To bardzo statyczny poziom, w którym podążamy poprzez labirynty korytarzy i większe sale, gdzie toczymy walki z grupą przeciwników.

Okrągłe drzwi, znane w Chinach, jako „księżycowa brama”

Ale choćby w tym prostym etapie można znaleźć kilka ciekawych szczegółów. Jednym z nich jest charakterystyczna brama, przez którą przechodzimy na początku etapu. To znana z architektury Chin i feng shui tzw. brama księżycowa. Nazwa pochodzi od księżyca w pełni, który w tej kulturze oznacza szczęście oraz zakończenie starego etapu i rozpoczęcie nowego. Idealna metafora dla hospicjum i jednocześnie ostatniego etapu podróży bohatera.

Nasza droga ku pokonaniu ostatecznego przeciwnika, nie trwa długo i dość gwałtownie trafiamy do sali, w której czeka na nas główny przeciwnik – Yang. Te etapy nie są już takim wizualnym majstersztykiem, jak poprzednie, ale przez cały czas są niezwykle przyjemne dla oka. Zwłaszcza spacer przez ogród. Niestety, nie ma tu dużo więcej elementów zapadających w pamięci.

Feng shui w rytmie Sifu

Gra Sifu jest warta zobaczenia dla wielu rzeczy. Spektaklu kliszowych ujęć rodem z azjatyckiego kina akcji, jednego z najlepszych systemów walki kung-fu, jaki miałem okazję ograć. I przede wszystkim, wspaniałej oprawy łączącej kreskówkowy sznyt z liczbą pomniejszych detali i pomysłowego rozegrania poszczególnych map.

Przechodzicie przez drzwi i oto przed wami taka scena. Na żywo to wygląda rewelacyjnie!

Trudno zapomnieć te wszystkie pojedynki w deszczu, czy walki z wcieleniami Kuroki. W niektórych momentach kamera osadzona za plecami bohatera przenosi się bok, a gra przypomina wówczas chodzone bijatyki z NES’a, tylko iż w nowoczesnej oprawie. A wszystko to odbywa się bardzo płynnie, choćby nie wiemy kiedy, rozgrywka już łapie kolejny smaczek.

Ale już sam pojedynek obserwujemy z bocznej kamery, niczym w starych bijatykach chodzonych

Oczyma wyobraźni widzę tytuł, który bierze te wszystkie fajne elementy z Sifu, łączy to z jakąś niebanalną fabułą o zemście i dodaje otwarty świat. Do tego lepszą eksplorację i używanie broni palnej – to przepis na sukces. Już dawno nie grałem, w żaden tytuł, który sprawił mi tyle euforii każdym dobrze przeprowadzonym unikiem. A liczba różnych odniesień do kultury i symboliki, jaką odkrywamy ponownie przechodząc tytuł, mile zaskakuje. Ja Sifu polecam gorąco!

Idź do oryginalnego materiału