Artysta Metroid Prime 4 wyjaśnia przeprojektowany HUD Samus Aran

cyberfeed.pl 2 miesięcy temu


Po pięć lat względnego spokoju, Metroid Prime 4: Poza w końcu znów się pojawił podczas tegorocznego Nintendo Direct. Piękny zwiastun nadał ton nastrojowej muzyce, wrogim nowym sceneriom i mnóstwu kosmicznych piratów, których międzygalaktyczna łowczyni nagród Samus Aran miała zniszczyć w zapomnieniu. W napisz na X (dawniej Twitter) w czwartek główny artysta interfejsu użytkownika Retro Studios, Jon Wofford, szczegółowo opisał proces stojący za zmodernizowanym projektem interfejsu użytkownika Samus — widoku, który gracz będzie widział przez jej wizjer przez większą część gry.

Metroid Prime 4 był projektem marzeń, a moją ulubioną częścią było projektowanie, tworzenie i animowanie HUD Samus”, napisał Wofford. „Wiele się nauczyłem podczas MPR [Metroid Prime Remastered]i mam nadzieję, iż to widać. Sprawdź moją stację artystyczną, aby głębiej się w nią zagłębić!” Post Wofforda kończy się linkiem do wspomnianego Stacja artystycznaktóry zawiera mnóstwo zrzutów ekranu i krótkich opisów artysty dotyczących procesu podejmowania każdej decyzji dotyczącej interfejsu użytkownika, a także podziękowania od Wofforda dla jego współpracowników „Jordana Johnsona, którego technologia interfejsu użytkownika to wszystko umożliwia, i Niny Morris, za jej wspaniałą pracę nad skanami”, a także jego „niesamowitego dyrektora artystycznego, Jhony’ego Ljungstedta, za jego jasną wizję i przywództwo”.

W podpisie ArtStation pod zrzutem ekranu wyświetlacza HUD ze zwiastuna Wofford wyjaśnił, iż jego „celem było stworzenie nowoczesnej aktualizacji wizjera, która oddaje hołd dziedzictwu Metroid Prime”. Rezultatem jest bardziej minimalistyczny wygląd w stylu grafiki liniowej w porównaniu do tego, jak wyglądał HUD w Metroid Prime Remastered (choć ponieważ był to remaster, była to aktualizacja wyglądu HUD-a, która nie zmieniała jego technicznego układu).

Porównanie HUD-a Samus w Metroid Prime Remastered (po lewej) i Metroid Prime 4 (Prawidłowy)Zdjęcie: Retro Studios/Nintendo i Zdjęcie: Retro Studios/Nintendo

Oczywiście najlepsze elementy interfejsu użytkownika idealnie wpasowują się w świat i choćby nie wydają się zauważalne, jak twierdzi Wofford odnotowano w odpowiedzi do swojego posta na X: „Myślę, iż zwiastun również dobrze pokazuje, iż HUD nie powinien zawracać sobie głowy rywalizacją z niesamowitymi środowiskami, postaciami, oświetleniem, animacją, efektami wizualnymi… Nieustannie jestem pod wrażeniem talentu tego zespołu”.

Praca Wofforda nad projektowaniem interfejsu użytkownika w Retro obejmuje nie tylko wyświetlacz wizjera Samus, ale także fikcyjny interfejs użytkownika, który pojawia się na różnych komputerach używanych przez postacie w Metroid Prime 4„Na tym zdjęciu są dość malutkie [embedded below]ale jednym z moich innych przyjemnych obowiązków w tym projekcie było konceptualizacja i kierownictwo artystyczne całego interfejsu użytkownika widocznego na ekranach w tym obszarze”, napisał Wofford. „Rzeczywiste zasoby w grze zostały stworzone przez Kennetha Kozana, jednego z naszych niesamowitych artystów środowiskowych”.

Zdjęcie: Retro Studios/Nintendo

To dość szalone myśleć o tym, iż za każdą częścią gry stoi projektant — lub kilku — pracujący nad tym, aby każdy element składał się na spójny obraz tego, co w tym przypadku jest nowym wpisem w długotrwałym, kompleksowym świecie science-fiction. Wofford opisuje swoich współpracowników jako „prawdziwych czarodziejów” na swoim artstation, co jest w porządku.



Source link

Idź do oryginalnego materiału