Assassin’s Creed: Shadows – recenzja (PC). W cieniu kwitnącej wiśni

4 godzin temu

Assassin’s Creed: Shadows nie miał lekko. Od momentu ogłoszenia Yasuke jako grywalnego bohatera, przez liczne kontrowersje i wpadki marketingowe. Teraz jednak pora przyjrzeć się samej grze, zarówno z perspektywy gracza, jak i osoby głęboko zaangażowanej w historię i kulturę Japonii.

Spis Treści

  • Burzliwa historia
  • Zwinna shinobi
  • Samuraj czołg
  • Morderczy duet
  • Na podbój Japonii
  • Kulturowa podróż i samorozwój
  • Jak nie mieczem go, to pałką
  • W kupie siła
  • Realizm historyczny
  • Poprawna oprawa
  • Podsumowanie


Kup Assassin’s Creed: Shadows (PC)

Burzliwa historia

Assassin’s Creed: Shadows zabiera gracza w serce jednego z najbardziej krwawych okresów w historii Japonii, epokę Azuchi–Momoyama, kiedy to Oda Nobunaga rozpoczął proces unifikacji targanego wojnami kraju. Było to wielkie przedsięwzięcie, za które życiem zapłaciło mnóstwo ludzi. Po dziś dzień, mimo iż historia docenia rolę Nobunagi w zakończeniu wojny domowej, to prezentowany jest on często jako szalony tyran pławiący się we krwi tysięcy.

I to właśnie w środek tego chaosu twórcy rzucają Naoe i Yasuke, pozornie po przeciwnych stronach barykady, a jednak złączonych przeznaczeniem. Zanim przejdę dalej i pochylę się bardziej nad historią i rolą obu postaci, muszę przyznać, iż wybór tego konkretnego wyrywku historii był świetnym pomysłem, a chaos, jaki wtedy ogarnął Japonię, łatwo było spleść z knowaniami Bractwa i Templariuszy.

Zwinna shinobi

Choć bohaterów mamy dwoje, to ja większą część gry spędziłem w skórze Naoe. Czemu? O tym za moment, póki co przyjrzyjmy się jej sylwetce. Jak już wiemy, nasza bohaterka jest shinobi, lub jak kto woli nowocześniejszą wersję – ninja. Twórcy zdecydowali się na przedstawienie tych wojowników łączące elementy jakie znamy z popkultury i te historyczne. Mi osobiście bardzo się ten zabieg podoba, zwłaszcza, iż dało to szansę na wplecenie postaci, których istnienie niekoniecznie jest potwierdzone, ale są zakorzenione głęboko w folklorze Kraju Kwitnącej Wiśni. Jak choćby Momochi Sandayū, lider shinobi z prowincji Iga. Naoe poznajemy w trakcie ostatniej bitwy drugiej Wojny Tenshō Iga, kiedy to siły Ody Nobunagi dokonały inwazji na terytorium prowincji, wtedy stanowiącej niezależną konfederację, w celu przyłączenia do reszty kraju w akcie siłowej unifikacji.

Jej styl gry to klasyka serii. Przemykanie się po dachach, wspinanie po ścianach, przemykanie się w cieniu i zabójstwa z ukrycia. Początkowo nie jest tak silna w walce jak Yasuke, zasadniczo aż do ostatniego ulepszenia umiejętności władania kataną, ale nadrabia to zwinnością, możliwościami ucieczki i wtapianiem się w otoczenie. Ten ostatni element to nieco zmarnowany potencjał, bo można było sięgnąć do historii shinobi jako szpiegów i jednej z ich podstawowych umiejętności, czyli maskarady. A tak mamy dosłownie jedno przebranie w jednej misji i tyle. Trochę szkoda, ale rozumiem, iż implementacja tego mogłaby być dla twórców lekkim koszmarkiem.

Samuraj czołg

Element, który zdecydowanie najbardziej podzielił graczy, czyli Yasuke jako grywalna postać, jest w mojej opinii jednocześnie najsłabszą częścią tej produkcji i zmarnowanym potencjałem. Jego historia, która tak naprawdę zaczyna się w momencie, w którym postaci historycznej kończy, nie jest tak obraźliwa dla japońskiej kultury jak by to mogły sugerować wcześniejsze doniesienia, przynajmniej z pozoru. Jest za to zwyczajnie nudna i nie mogę oprzeć się wrażeniu, iż dodana na siłę. Dodatkowo szkodzi nie tylko prawdziwemu Yasuke, jak i potencjalnemu przekazowi gry. Czemu? Zrobienie z niego samuraja, zamiast bliskiego powiernika i przyjaciela Ody Nobunagi wbrew pozorom umniejsza jego rolę w życiu możnowładcy. Po drugie, sposób w jaki jest traktowany przez Japończyków, całkowicie neguje szansę na pokazanie ksenofobii i rasizmu, jaka targała tym narodem. Po trzecie zaś każdy, kto interesuje się historią tego kraju, zazgrzyta zębami nad kilkoma aspektami, które drastycznie zmieniono względem tego, co wiemy z dokumentów historycznych. Nie przeszkadzają one w odbiorze całości, ale kłują w oczy.

Mechanicznie Yasuke to czołg i nie wiem, jak inaczej go opisać. Przez swoją posturę ma bardzo ograniczone możliwości ruchu, o akrobacjach nie ma w ogóle co mówić, ale za to w walce jest jak wściekły byk, torując sobie drogę dzięki dość bogatego arsenału samurajskiego oręża i własnej, niemałej masy. Zresztą nie tylko w walce, bo na przykład tam, gdzie Naoe musi szukać klucza, Yasuke wchodzi z buta. Odnosi się to też do choćby miejskich straganów podczas pościgów i nieraz zdarzało mi się w głowie słyszeć krzyk biednego handlarza z Awatara: Ostatniego władcy wiatru, brzmiący „TYLKO NIE MOJA KAPUSTA!”. Jest to więc absolutna antyteza Naoe która, dla mnie osobiście, średnio ma miejsce w tej serii i lepiej byłoby z niego zrobić NPC.

Morderczy duet

Choć losy obojga bohaterów są ze sobą splecione, to jednak historia Naoe jest znacznie lepsza i jakościowo bliżej jej do tej z Trylogii Ezio, pokuszę się choćby o twierdzenie, iż jest to najlepsza i najciekawsza postać w serii od tamtych czasów. Tego samego, jak już wspomniałem, nie można powiedzieć o Yasuke. Ani jego motywacja, ani zachowanie nie mają takiego ładunku emocjonalnego, ani tragizmu. To samo tyczy się poświęconego mu czasu, bo podczas gdy z Naoe spędzimy kilka godzin (wliczając w to flashbacki), zanim gra się przed nami otworzy, na zadania poświęcone stricte samurajowi poświęcimy dosłownie ułamek tego czasu. Z jednej strony się cieszę, bo pasuje on tu jak pięść do nosa, ale z drugiej – jak już nam dajecie grywalną postać, to zróbcie cokolwiek, by zachęcić do poznawania przygód z jego perspektywy, a tu tego brak, zarówno fabularnie jak i mechanicznie.

Jest kilka misji, w których gra zmusza nas do grania Yasuke, ale można je policzyć na palcach jednej ręki i są to w większości wspomniane flashbacki. Są też zadania, gdzie produkcja przełącza nas między obojgiem bohaterów i te wypadają naprawdę dobrze, ale jest ich za mało. Sytuacja, w której potężny wojownik robi zamieszanie, podczas gdy zwinna shinobi skrada się w cieniu to tak naprawdę jedyny moment, kiedy można usprawiedliwić istnienie dwojga bohaterów i takich momentów powinno być znacznie, ale to znacznie więcej. Jasne, 90% misji możemy przejść po prostu Yasuke i nie wątpię, iż znajdą się tacy, którzy będą preferować grę chodzącym czołgiem, ale to jest zaprzeczenie wszystkiego, czym jest ta seria i kompletnie nie rozumiem tej decyzji. Jasne, jest to coś świeżego, ale zupełnie mi tu nie pasuje.

Na podbój Japonii

Zwłaszcza w momencie, kiedy eksploracja mapy w skórze samuraja jest po prostu bez sensu. Jak już pisałem, ma on zwinność słonia w składzie porcelany i subtelność Rewolucji Październikowej. A iż wybrany obszar Kraju Kwitnącej Wiśni jest dość górzysty i sporo punktów widokowych, a także miejsc zainteresowania wymaga wspinaczki, tudzież pokonywania metodą „na Skyrim” to chyba zaczynacie rozumieć, jak bardzo jest to problematyczne, a w wielu przypadkach po prostu niemożliwe? To tak jakby BWP Borsuk próbował wjechać na Rysy…

Wisienką na torcie są kofuny – starożytne grobowce, w których znajdziemy wyposażenie oraz punkty rozwoju postaci. Te dla Naoe można porównać do takiej klasyki jak Tomb Raider, ot zagadki zręcznościowe wymagające nieco myślenia i ogólnie bardzo przyjemne. Yasuke zaś? Podnieś wazę z olejem (za ciężką dla Naoe), wrzuć na półkę skalną i strzel w nią, żeby otworzyć przejście. Tylko tyle. I aż tyle, bowiem półki są na tyle wysoko, żeby wrzucić na nie owe naczynie, trzeba stanąć pod odpowiednim kątem na konkretnym pikselu i modlić się do wszystkich Kami w okolicy, żeby się udało. A jak już się uda, to żeby się nie sturlało. Od dawna wiadomo, iż grawitacja to wredna, khem, flanelcia, a fizyka w tej grze jest w takich momentach za dobra.

Kulturowa podróż i samorozwój

Wiele z pobocznych aktywności, oraz tego co robimy w zadaniach głównych, ma związek z kulturą Japonii. I jest to miejscami zrealizowane bardzo dobrze, a miejscami mocno po łebkach. Poznamy tu na przykład tajniki ceremonii parzenia herbaty, nota bene przystępnie i zrozumiale wyjaśnione. Jako Yasuke będziemy ćwiczyć kata (układ technik w walce bronią białą), czy też weźmiemy udział w pokazie umiejętności konnego łucznictwa, co nota bene było pierwotną formą walki samurajów. Jako Naoe zaś wykażemy się zwinnością w próbach shinobi oraz nauczymy się kuji-kiri, wywodzącej się z taoizmu formy aktywnej medytacji, którą w tej chwili znamy jako „znaki ninja”. Jako oboje zaś możemy odbyć pielgrzymkę sintoistyczną, modląc się w licznych świątyniach i kaplicach. Dochodzi do tego także pomoc miejscowej ludności, w tym także zabijanie celów niezwiązanych z głównym wątkiem.

Za to wszystko otrzymamy punkty doświadczenia oraz wiedzy. Te pierwsze podniosą nam oczywiście poziom postaci, te drugie zaś kolejne stopnie wtajemniczenia (jest ich sześć plus trzy ukryte), które dadzą nam możliwość wykupu coraz potężniejszych umiejętności. Każda postać ma sześć drzewek, ale są one niewielkie, więc nie przytłaczają jak w Valhalli. gwałtownie zresztą znajdziemy swój odpowiedni styl gry (i oręż), na którym będziemy się chcieli skupić. Trzeba też zaznaczyć, iż nasze postaci wspólnie zyskują poziomy i punkty wiedzy/umiejętności, więc nie znajdziemy się w sytuacji, gdzie jedna z nich zostanie w tyle.

Jak nie mieczem go, to pałką

Walka jest wartka, przyjemna, ma świetny flow, a bohaterowie dysponują bogatym arsenałem. Naoe przyjdzie posługiwać się kataną, w dość nieortodoksyjny sposób, kusarigamą (sierpem z dołączonym łańcuchem), oraz sztyletem tanto. Do tego dochodzi oczywiście ukryte ostrze i takie zabawki jak kunai, shurikeny czy bomby dymne. Yasuke zaś wyposażony jest także w katanę, jednak jego styl jest zupełnie inny, glewię naginata, łuk, pałkę kanab oraz arkebuz teppo. To ostatnie to świetny dodatek, biorąc pod uwagę, jak gwałtownie samurajowie pozbyli się łuków, gdy na horyzoncie pojawiła się broń palna. Każda z postaci może mieć na wyposażeniu jedynie dwie sztuki broni. Dodatkowo oczywiście pozostało pancerz, tutaj ograniczony do nakrycia głowy, stroju i talizmanu. Design tych elementów jest niesamowicie piękny, choćby w przypadku Yasuke, choć warto zaznaczyć, iż spora część noszonych przez niego pancerzy pochodzi albo ze złej epoki, albo nie ma szans, żeby ktoś o jego statusie wszedł w ich posiadanie. Bardzo podoba mi się też system modyfikacji wyglądu broni, gdzie można dostosować każdy element osobno (na przykład ostrze, rękojeść, gardę i pochwę).

Yasuke zadaje w walce zdecydowanie większe obrażenia, ale jest dużo powolniejszy i moim zdaniem lepiej przystosowany do pojedynków, zwłaszcza iż jego obrona polega przede wszystkim na blokowaniu. W przypadku Naoe zaś jest to zwinny taniec, parowanie, uniki i walka z wieloma przeciwnikami naraz, zwłaszcza przy użyciu kusarigamy, która później też pozwala za skrytobójstwo zasięgowe. Dla tych, którzy nie chcą się bawić w pełni systemem RPG, umożliwiono w opcjach ustawień rozgrywki, włączyć gwarantowane skrytobójstwo każdego przeciwnika.

W kupie siła

Bardzo istotną rolę w grze odgrywa także nasza baza. To tu zbieramy drużynę, rozwijamy atuty pomocników, ulepszamy wyposażenie, przyjmujemy dodatkowe kontrakty i trzymamy cale zaplecze logistyczne. Oczywiście, żeby odblokować wszystkie funkcje należy wybudować odpowiednie pomieszczenia i je ulepszać, ale w porównaniu z Valhallą pozyskiwanie zasobów jest dziecinne proste i zajęło mi łącznie może z 15 godzin (w grze spędziłem łącznie ponad 50), a gdybym celowo ich szukał, przyjmując kontrakty, czas byłby jeszcze krótszy. Warto zaznaczyć, iż poza główną bazą możemy też odblokować liczne kryjówki w poszczególnych prowincjach, służące też za punkty szybkiej podróży.

Jedną z najważniejszych funkcji bazy jest możliwość wysyłania zwiadowców. Ci nie tylko mogą przynosić do bazy większe ilości zasobów, których nie damy rady dostarczyć sami, ale także wynajdują przybliżone położenie celu. Podobnie jak w poprzednich częściach, dostajemy tylko wskazówki, gdzie mniej więcej znajduje się nasza misja, a wysłanie w to miejsce zwiadowców jeszcze bardziej ogranicza obszar poszukiwań, jest to tym bardziej przydatne, kiedy teren ten nie został jeszcze przez nas odkryty. Można oczywiście włączyć opcję pokazywania dokładnej lokalizacji celu, ale psuje to całą euforia z rozgrywki. Liczba zwiadowców jest ograniczona, ale możemy ich odnawiać za pieniądze bądź też przy zmianie pór roku. Polecam pobawić się tą mechaniką, bo nie dość iż niesamowicie ubarwia to rozgrywkę, to jeszcze gęsty deszcz i obfity śnieg mogą dołożyć dodatkowych wyzwań.

Poza zwiadowcami znajdziemy tu też sojuszników, których można przyzwać w walce, Każdy z nich ma unikalne zdolności, a z częścią można wdać się choćby w romans. Każde z nich oczywiście wymaga rekrutacji, co zwykle połączone jest z głównym wątkiem fabularnym i zrobione całkiem dobrze. Ich unikalne historie także dają nieco wglądu w kulturę i życie w tamtych czasach. I tak, są związki homoseksualne, ale jeżeli komuś to przeszkadza to raz, nie musi w nie brnąć, a dwa, polecam lekturę o historii Japonii, a w szczególności idei nanshoku.

Realizm historyczny

A skoro już przy tym jesteśmy. Shadows to straszna mieszanka. Z jednej strony mamy wspomnianą ceremonię herbacianą, czy zrozumienie postaci Nobunagi, z drugiej twórcy nie odróżniają katany od tachi. Z jednej strony historia Yasuke wydaje się z początku ciekawym „a co by było gdyby”, a z drugiej dochodzi do tak absurdalnego przekoloryzowania i momentów „no ni cholery”, iż łatwiej już mi uwierzyć w pradawną cywilizację i kontrolujące umysł jabłka.

I tak, owszem, było to już w poprzednich częściach, po prostu teraz trafiamy na temat, który jest mi bliski, na który mogę się wypowiedzieć z całym zasobem swojej wiedzy i po prostu pewne rzeczy są dla mnie aż nazbyt widoczne. I nie piszę tego, żeby zepsuć komuś grę, tylko żeby osoby tak interesujące się tym tematem przestrzec, iż pewne elementy mogą być trudne do przełknięcia. Z drugiej jednak strony, przełknąć je choćby warto.

Poprawna oprawa

Wizualnie gra na PC prezentuje się bardzo ładnie, choćby na moim już nieco leciwym RTX 3060, gdzie przy średnich detalach trzymała stabilne 60 klatek. Nie jest to oczywiście szczyt wizualny, ale też nie mogę nazwać tej produkcji brzydką, zwłaszcza patrząc na detale ubioru Naoe i Yasuke.

Z muzyką natomiast mam dysonans poznawczy, bo z jednej strony jest dobra, natomiast z drugiej miejscami zupełnie nie pasuje. Jest po prostu zbyt nowoczesna, czego szczytem jest składanka przedstawiająca trening Yasuke połączony z oprawą godną filmu Rocky. Na szczęście jest to tylko sporadyczne, potrafi jednak wywalić z immersji.

Podsumowanie

Reasumując, Assassin’s Creed: Shadows to w mojej opinii najlepsza odsłona od czasów Trylogii Ezio. Historia Naoe to naprawdę kawał świetnej fabuły, rozgrywka stoi w absolutnej czołówce. Gdyby tylko lepiej przyłożyć się do historii Yasuke i zadbać o realia historyczne deczko więcej, byłaby to dla mnie może choćby i najlepsza gra w serii, jednak są aspekty, które ciągną ja w dół.

Przeczytaj także

Assassin’s Creed: Mirage – recenzja (XONE). Historia Basima


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Ubisoft Polska.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.
Kup Assassin's Creed: Shadows (PC)

Niektóre linki w tym artykule to linki afiliacyjne. jeżeli kupicie coś przez nie, otrzymamy prowizję – bez wpływu na cenę ani nasze opinie.
W ten sposób wspieracie nasz zespół.

Idź do oryginalnego materiału