Feudalna Japonia stanowiła jeden z kierunków, którego najbardziej domagali się przez lata fani Assassin’s Creed. Człowiek pomyślałby, iż kiedy w końcu Ubisoft zdecyduje się na zabranie tam graczy, euforii nie będzie końca. Tymczasem Assassin’s Creed: Shadows stało się kolejną produkcją, która padła ofiarą nagonki, której twarzą stał się czarny samuraj Yasuke. Czytając niektóre z rzucanych przez internautów haseł, można by pomyśleć, iż mamy do czynienia z niesamowitym kasztanem, którego samo istnienie jest obrazą dla samych graczy. Tymczasem rzeczywistość prezentuje się zgoła inaczej, aczkolwiek Assassin’s Creed: Shadows swoje za uszami jak najbardziej ma.
Spis Treści
- Nowa jakość?
- Fabuła
- Rozgrywka
- Bohaterowie
- Zadania poboczne
- Psom na pożarcie
- Technikalia
- Podsumowanie
Kup Assassin’s Creed: Shadows (XSX)
Nowe otwarcie pod znakiem zapytania
Przede wszystkim zawiodą się ci, którzy spodziewali się po tej produkcji nowej jakości. W końcu miał to być pierwszy przedstawiciel „trzeciego okresu” serii, wyznaczający nowy szlak dla wszystkich kolejnych odsłon. Ostatnim razem, kiedy Ubisoft zapowiadał podobne rewelacja, marka faktycznie przeszła spore zmiany, stając się czymś bardziej przypominającym RPG-a, aniżeli skradankę. W przypadku Shadows zmiany nie są równie drastyczne, o ile jesteście w stanie jakiekolwiek dostrzec, bowiem tytuł ten na dobrą sprawę kilka różni się od poprzednich kilku odsłon. Oczywiście drobne zmiany są, jak w każdej kontynuacji, ale w ogólnym rozrachunku to po prostu więcej tego, czym Ubisoft karmi nas od 2017 roku.

Na papierze brzmi to strasznie, ale na dobrą sprawę jest to dopiero czwarta część serii w tej formule w ciągu ośmiu lat. Inna sprawa, iż Shadows wciąż wpisuje się w wymęczony schemat gier Ubisoftu, co w separacji nie jest problemem samym w sobie, ale entuzjaści produkcji francuskiego giganta prawdopodobnie poczują nieprzyjemne deja vu. Po raz kolejny dostajemy bowiem olbrzymią, przepiękną mapę Japonii, pokrytą równie mocno gęstymi lasami i klimatycznymi wioskami u podnóży okazałych zamków, co niestety wyzutymi z głębi aktywnościami pobocznymi do odhaczenia.
Assassin’s Creed: Shadows w pewnym sensie definicja przerostu formy nad treścią. Gdyby Ubisoft postawił na mniejszą skalę, moglibyśmy dostać produkt naprawdę fantastyczny, godny stanąć u boku trylogii Ezio czy Black Flaga. Moglibyśmy, ale twórcy zdecydowali inaczej, wypuszczając na świat jeszcze jedną napompowaną ponad limit przygodę, której sam główny wątek fabularny zajmuje jakieś 40 godzin, oferując przy tym zawartości na połowę tego czasu.

Ten znienawidzony i ta zapomniana
Widać to przede wszystkim po fabularnej strukturze, która rozczarowuje wyjątkowo mocno. Historie opowiadane przez kolejne części serii zawsze były nierówne i tym razem znów natrafiliśmy na dołek. Na papierze wszystko zdaje się być na swoim miejscu, a zawiązanie akcji, choć poznajemy je w trakcie niepotrzebnie rozciągniętego i po prostu nudnego prologu, mimo wszystko intryguje. Podobnie jak Syndicate, otrzymujemy tutaj dwójkę protagonistów, którzy tym razem różnią się nie tylko oferowanym stylem rozgrywki, ale też historią i motywacjami. Najbardziej znaną ze względu na głupkowate kontrowersje jest Yasuke, oparty na ciekawej, acz niezbyt znaczącej postaci historycznej olbrzym, chcący pomścić śmierć swojego pana. Drugą, tę nieco przed premierą zapomnianą, jest Naoe, kunoichi poszukująca zemsty na zabójcach swojego ojca. Śmiało można się domyślić, iż celem tej dwójki są te same osoby – członkowie organizacji Shinbakufu.
Pierwsze godziny – nie licząc może prologu – wypadają naprawdę dobrze. Wprawdzie spędzamy je wyłącznie z Naoe, bo Yasuke dołącza do niej dopiero w drugim akcie, ale rozbudowujące tło fabularne misje poboczne oraz sami bohaterowie, których spotykamy (na czele z tajemniczą grupą Shinbakufu), intrygują. Boli więc, tym bardziej iż scenarzyści postanawiają cały fabularny potencjał wyrzucić do kosza zaraz po rozpoczęciu drugiego i jednocześnie najdłuższego aktu, sprowadzającego się do mozolnego eliminowania wszystkich dwunastu członków Shinbakufu. Znów, nie jest to problem sam w sobie, bo można było z tego stworzyć niezgorszą opowieść, ale w tym przypadku scenarzyści poszli na łatwiznę, czyniąc ją swego rodzaju antologią luźno powiązanych wątków.

Sprawdza się to przez pierwszych kilka godzin, ale za którymś razem boleśnie uwidacznia się fakt, iż jedyne, co w tej grze robimy, to jeździmy od miasta do miasta, przekonujemy lokalne figury do pomocy nam, po czym szturmujemy zamki i zabijamy cele. Zdarzają się przyjemniejsze wątki, jak choćby jedno z pierwszych takich zadań, polegające na nauce sztuki rytualnego picia herbaty, ale choćby te chlubne wyjątki nie pomagają w ukryciu monotonii wątku fabularnego. Brak w tym też głębszego budowania relacji między bohaterami, którzy w interakcje ze sobą wchodzą wprawdzie dość często, ale rzadko ma to jakąkolwiek głębię. Całość rumieńców nabiera pod sam koniec, kiedy w końcu zanurzamy się w przeszłości protagonistów, ale pozostawia to głowie gracza pytanie, czemu nie można było tak wcześniej?
Piękno growej turystyki, klasyka Ubisoftu
Zdecydowanie lepiej wypada już sama rozgrywka, o ile tylko odsuniemy na bok pozbawione wyrazu aktywności poboczne. Fakt, czyszczenie mapy z kropek to bardziej praca, niż rozrywka, aczkolwiek wciąż są to opcjonalne zadania, więc o ile ktoś nie chce wspinać się na kolejne wieże, strzelać z łuku na celu podczas jazdy konnej czy modlić się w chramach, to przez zdecydowaną większość czasu nie będzie do tego zmuszany. To powiedziawszy, warto się od czasu do czasu pokusić o zaliczenie kilku z nich. Dodatkowe doświadczenie i inne bonusy to oczywiście miła nagroda, ale tę główną stanowią fenomenalne widoki historycznych zamków i klasztorów, a także po prostu malownicze krajobrazy, które ujrzymy w trakcie wędrówki.

Co jak co, ale Assassin’s Creed: Shadows to po raz kolejny kapitalny tytuł do growej turystyki, oferujący przy okazji możliwość poduczenia się nieco o historii i kulturze Japonii poprzez wpisy odblokowywane w kodeksie. Zwłaszcza o ile wybierzemy „niekierowany” tryb rozgrywki, który wyłącza znaczniki na mapie, póki nie odkryjemy ich sami bądź nie zrobią tego nasi zwiadowcy. Ci ostatni ułatwiają odnajdywanie celu, ale mamy ich ograniczoną liczbę, którą zwiększać możemy, rozwijając za znajdowane na mapie surowce kryjówkę (prosta i zupełnie opcjonalna mechanika), a ich pula odnawia się z każdą zmianą pory roku. o ile w tym momencie Wasza brew uniosła się z zaciekawieniem, to uspokajam, cykl roczny to raczej ciekawostka, aniżeli coś znaczącego mechaniczne. Tyle dobrego, iż mocno zmienia on wizualnie grę, dzięki czemu ta pozostaje świeższa, pozwalając odkrywać Japonię zarówno w rozkwicie, jak i pokrytą grubą warstwą białego puchu.
Cień i siła
Do eksplorowania zalecam wybrać Naoe. To właśnie ona jest najzwinniejsza z dwójki protagonistów, czyniąc tym samym charakterystyczny dla serii parkour przyjemnością. Choć nie wespnie się ona w każde miejsce na mapie, to jej zakres ruchów i linka z hakiem za pazuchą sprawiają, iż tych niedostępnych miejscówek jest raczej niewiele. Gorzej ma się sprawa walki, z którą Naoe radzi sobie raczej średnio. Zadawane przez nią obrażenia są niezbyt imponujące i o wiele lepiej sprawdzi się ona w działaniu z ukrycia. Skradanie uległo pewnym zmianom (dodano chociażby czujnik światła, informujący nas o tym, jak bardzo widoczni jesteśmy), ale wciąż daleko mu do czasów świetności z dawnych odsłon. To wciąż lekko zmodyfikowana mechanika z Origins ze wszystkimi jej wadami, w tym odpornością niektórych wrogów na ataki ukrytym ostrzem. Żeby faktycznie uczynić z dziewczyny pełnoprawną asasynkę, trzeba włożyć sporo punktów rozwoju w odpowiednie drzewko umiejętności (łącznie każda z postaci ma ich sześć, odpowiadających różnym broniom i stylom rozgrywki).

Zupełnie odmienny typ rozgrywki oferuje z kolei Yasuke, niezdolny ze względu na swoje rozmiary do skutecznego skradania się czy bardziej zaawansowanej wspinaczki. Brak zwinności nadrabia siłą, mogąc wyważać zamknięte wrota z rozpędu czy też miotając przeciwnikami na wszelkie strony świata. To spore odejście od klasycznego gameplayu serii, wnoszące pewien powiew świeżości, ale nie każdemu przypadnie to do gustu, ale należy pamiętać, iż rozgrywka Yasuke, poza kilkoma dedykowanymi mu misjami, jest opcjonalna, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by całe Assassin’s Creed: Shadows przejść jako Naoe.
Osobiście uważam, iż wyrządzilibyście sobie w ten sposób krzywdę, bo mechanika walki jest tutaj naprawdę przyjemna. Nie należy spodziewać się tutaj głębi potyczek z gier FromSoftware, ale zdecydowanie nie jest to też bezmyślne klikanie. Trzeba mieć się na baczności i obserwować otoczenie, by odpowiednie kontrować lub unikać ataków, a – kiedy tylko możemy – potraktować przeciwników jedną z umiejętności specjalnych. Przede wszystkim wrogowie nie czekają grzecznie na swoją kolej, potrafiąc rzucić się na nas całą grupą ze wsparciem swoich kolegów z bronią palną. Samych narzędzi śmierci również mamy tutaj kilka rodzajów – od katan i tanto, aż po wielkie kolczaste pały i arkebuzy. Wyraźnie różnią się one w trakcie potyczek, oferując tym samym pewną różnorodność w wyborze uzbrojenia.

Nie warto się ograniczać, acz można
Warto zatem zmieniać od czasu do czasu bohaterów, w zależności od tego, czego wymaga sytuacja. Dokonujesz szturmu na zamek bądź bierzesz udział w turnieju na śmierć i życie? Yasuke sprawdzi się doskonale. Potrzebujesz wykraść dane wywiadowcze z siedziby przeciwnika bądź zrobić rekonesans? Naoe okaże się najlepszym wyborem. Zmiana bohatera zajmuje dosłownie chwilkę i możemy dokonać jej w zasadzie w dowolnym momencie. Częste rotowanie protagonistami to dość skuteczny sposób na przedłużenie świeżości gry, choćby jeżeli monotonia wkradnie się do rozgrywki prędzej czy później.
Żal jedynie, iż bohaterowie ci nie są w żaden sposób sensownie wykorzystywani w ramach zadań pobocznych. Każde z nich można przejść dowolną postacią, co teoretycznie jest plusem, dając graczowi wolność wyborów, ale jednocześnie ogranicza kreatywność twórców, zmuszając ich do równania do wspólnego mianownika. W efekcie misje poboczne to w przeważającej większości zestaw przeciwników do zaciukania bądź zapychaczy pokroju zabicia stu bandytów, bądź odnalezienia dziesięciu miseczek do herbaty. Ewentualnie można zaprojektować wspomnianą wcześniej kryjówkę w specjalnym kreatorze, wznosząc nowe budynki i ulepszając je, by zyskać rozmaite bonusy. Wykonano ten element poprawnie, aczkolwiek nie jest to nic zbyt fascynującego.

Psom na pożarcie
Klasycznie dla gier Ubisoftu, również Assassin’s Creed: Shadows otrzymało przedsprzedażowy dodatek w postaci krótkiego, bo zaledwie kilkuminutowego zadania pobocznego, w którym pomagamy pewnemu skatowanemu pieskowi. Nic specjalnego, choćby jeżeli po zaliczeniu misji otrzymamy możliwość zaadaptowania psiaka i zapewnienia mu schronienia w naszej kryjówce. o ile zatem bolało Was, iż Ubisoft wyciął część zawartości i oddał ją wyłącznie w ręce wybranych, to nie macie powodu do smutku. Nie grając w Psom na pożarcie, nie tracicie absolutnie nic, a jeżeli wciąż chcielibyście przeżyć tę krótką „przygodę”, to prawdopodobnie za jakiś czas „dodatek” będzie można nabyć w ramach przepustki sezonowej, jak to zwykle w przypadku Ubisoftu bywa.
Techniczne nierówności
Również pod względem technicznym Assassin’s Creed: Shadows jest produkcją wyjątkowo nierówną. Oprawa momentami zachwyca przepięknymi widokami, by po chwili uderzyć po twarzy paskudnymi modelami bohaterów drugoplanowych czy reżyserią przerywników filmowych przenoszącą odbiorcę w czasie o dobrych kilkanaście lat. Nie jest to na szczęście norma i zdarzają się lepiej nakręcone sceny, a i modele poszczególnych bohaterów – choćby Yasuke – wygląda prześwietnie, ale od produkcji, która jako pierwsza w serii porzuciła poprzednią generację konsol, wypadałoby wymagać więcej.
Tyle dobrego, iż w trybie wydajności gra trzyma dość stabilne 60 FPS z nielicznymi spadkami. No, na ogół, bo we wspomnianej wcześniej kryjówce liczbę klatek zablokowano na 30, co jest jednym z powodów, dla którego tak rzadko ją odwiedzałem. Większym problemem są błędy, na szczęście raczej nie psujące gry, jedynie ją uprzykrzające – wyciszanie się efektów dźwiękowych w trakcie walki, szalejąca niekiedy animacja tkanin, nieznikanie filtra obrazu po wyjściu z trybu fotograficznego, takie tam.
Wyszczerbiona katana w pięknej sayi
Assassin’s Creed: Shadows to tytuł trawiony przez wiele problemów, który mimo wszystko ma w sobie coś pociągającego. Klimat feudalnej Japonii jest tutaj całkiem przyjemny, eksploracja co rusz wita nas kapitalnymi widokami, a walka zwyczajnie bawi. choćby dość odważne wyboru utworów do ścieżki dźwiękowej, skutkujące gitarowymi riffami lub „tłustymi” bitami w trakcie niektórych scenek, w pewnym momencie zaczęły mi się podobać. By się tym jednak cieszyć, trzeba przymknąć oko na miałką fabułę, mnóstwo gameplayowych zapychaczy, nierówną warstwę techniczną i na szczęście niezbyt inwazyjną obecność sklepiku z mikrotransakcjami. Osobiście poczekałbym na obniżki, a w międzyczasie nadrobił o niebo lepsze Ghost of Tsushima, o ile jeszcze tego nie zrobiliście.
Assassin’s Creed: Shadows – recenzja (PC). W cieniu kwitnącej wiśni
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!
Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Ubisoft Polska.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.