Avatar: Frontiers of Pandora – recenzja (PS5). Far Cry, jakiego jeszcze nie było

8 miesięcy temu

Kiedy w 2009 roku wyszedłem z kina po obejrzeniu Avatara, byłem jedną z tych osób, które nie mogły pogodzić się z tym, iż muszą opuścić magiczny świat Pandory i powrócić do szarej rzeczywistości. Gdybym wtedy dostał w swoje ręce Avatar: Frontiers of Pandora, pewnie posikałbym się ze szczęścia. Byłby to idealny lek na poseansową depresję, a przy okazji – gdyby wyszedł on w tej samej formie – grą wręcz rewolucyjną. w tej chwili jednak trudno nie odnieść wrażenia, iż Ubisoft po raz kolejny poszedł po linii najmniejszego oporu, serwując nam w zasadzie tę samą grę, co zawsze. Już w momencie zapowiedzi pojawiały się złośliwe komentarze, nazywające ją Far Cry’em na Pandorze i – jak się okazało – hasło to jest jak najbardziej prawdziwe.

To samo, ale inaczej

Mam zatem z Avatar: Frontiers of Pandora pewien problem. Z jednej strony grając, czułem dość mocne zmęczenie materiału, bo znowu zaoferowano nam grę, w którą gramy w zasadzie od 2013 roku. Z drugiej jednak jest ona w zasadzie perfekcyjna dla tego świata, więc o ile mogła się sprawdzić, to dlaczego twórcy mieliby jej nie wykorzystać? Żeby nie było, nie jest to Far Cry kropka w kropkę, ale jego gen jest tu bardzo mocno odczuwalny. W końcu znów trafiamy na olbrzymią, porośniętą gęstą dżunglą mapę, którą przemierzać będziemy na ziemi, jak i w powietrzu, polując na zwierzęta i niszcząc kolejne posterunki okupującej krainę armii. Brzmi znajomo? Różnica polega na tym, iż świat Avatara jest znacznie bardziej fantastyczny, a w roli członka ruchu oporu zamiast człowieka obsadzono humanoidalnego, niebieskiego kocura (aczkolwiek można również grać kocicą lub niebinarnym Na’vi – bohatera tworzymy bowiem sami).

Jeżeli macie flashbacki z Far Cry’a, to nie są one bezpodstawne.

Koci ruch oporu

Wcielamy się w jednego z członków wymarłego klanu Sarentu, który wraz z grupką innych szkrabów został odebrany rodzicom przez ludzi i wcielony do programu Ambasadorów, mających stanowić łącznik między ludźmi a tubylczymi plemionami Na’vi. W wyniku akcji Jake’a Sully’ego z pierwszej części filmu program ten musiał zostać zamknięty, a dzieciaki zamknięto na szesnaście lat w kabinach kriogenicznych. Gdy w końcu się budzimy, okazuje się, iż ludzkość powróciła na Pandorę, a my, by ratować swoją skórę, musimy się czym prędzej ewakuować i po raz pierwszy zapuścić się w głąb Pandory. To całkiem zgrabne zawiązanie fabularne, ale o ile spodziewacie się wciągającej historii, to Avatar: Frontiers of Pandora raczej Was pod tym względem zawiedzie.

Twórcy dumnie ogłaszali, iż James Cameron pozwolił im zajrzeć do scenariuszy nadchodzących odsłon filmowej sagi, więc znajomość poszczególnych wątków z gry zaplusuje podczas seansów, ale po ich poznaniu śmiem niestety wątpić. Fabuła Frontiers of Pandora w to przez większość czasu diabelnie wręcz prosta historia o przeciwstawianiu się najeźdźcy, w której podróżujemy od klanu do klanu w celu zwerbowania ich do wspólnej walki. Dopiero gdzieś pod koniec całość nabiera tempa i robi się faktycznie interesująca, rozwijając wątek samych Sarentu i zdradzając nieco więcej o wspomnianym programie Ambasadorów, ale dzieje się to zdecydowanie zbyt późno. Poznawanie kolejnych klanów wprawdzie ma swój urok, ale niestety oparte jest na bardzo prostym schemacie – przybywamy, spotykamy się z niechęcią, ZPZ (czyli ludzkie wojska) robią złe rzeczy, przeganiamy ich, klan dołącza do sprawy. Gdyby chociaż w trakcie gry co rusz pojawiał się charyzmatyczny złoczyńca, ale choćby on nie dość, iż przez większość historii jest nieobecny, to w zasadzie pozbawiony jest on jakichkolwiek cech charakteru.

Bohaterowie oraz scenki przerywnikowe potrafią wyglądać zjawiskowo.

Wyprawa do dżungli

Dłuższe rozwodzenie się nad kwestiami fabularnymi nie ma jednak większego sensu, bo nie nimi, a światem i rozgrywką Avatar: Frontiers of Pandora stoi. Znana z serii Far Cry formuła zdaje się skrojona właśnie z myślą o najnowszej grze Massive Entertainment, idealnie wpisując się w sposób życia Na’vi. Eksploracja absolutnie przepięknej Pandory sprawia masę frajdy, zwłaszcza iż podróżować możemy nie tylko pieszo, ale także na grzbiecie mrocznego konia lub wzbijając się w przestworza na oswojonym ikranie. Co więcej, nie tylko spotkamy się tu z wizualnym przepychem, raczącym nasze oczy widokami genialnie wyglądającej dżungli, prześlicznych wyżynnych stepów czy magicznych obszarów w stylu latających gór Alleluja, ale też w trakcie ich podziwiania będziemy mieli masę rzeczy do roboty.

Oczywiście, jak na Ubisoft przystało, nie będą to nazbyt odkrywcze zadania. Większość misji pobocznych (kampania też przez większość czasu cierpi z tego samego powodu) oferuje dość prostą strukturę. Plusem jest to, iż większość z nich tuszuje to odrobinkę fabularnymi twistami, a kolejne zadania poboczne układają się pomniejsze wątki, rozwijające się wraz z fabularnymi postępami. Nic odkrywczego, ale uprzyjemnia to bieganie między ludźmi i zabijanie kolejnych żołnierzy.

Avatar: Frontiers of Pandora może się poszczycić jedną z najpiękniej wyglądających dżungli w historii gier.

Staszek, to chyba dzik!

Część misji na szczęście wyrywa się schematyczności, stawiając na zdecydowanie bardziej otwarte podejście do zadania. Gdybym miał być złośliwy, to powiedziałbym, iż to klasyczne „fedexy”, polegające na przyniesieniu zleceniodawcy dziesięciu tyłków bobra. Poniekąd to prawda, ale rozbudowana mechanika polowań i zbieractwa sprawia, iż zadania ta wypadają ciekawiej, niż w większości gier. Zwierzynę trzeba najpierw wyśledzić, a ewentualne rośliny odnaleźć i zidentyfikować. Pomocny okazuje się podręczny przewodnik myśliwski, informujący nas o miejscu występowania i masie różnych, niekiedy przydatnych ciekawostek, ale to już od nas zależy odnalezienie celu, co w przypadku tak rozległych i gęsto porośniętych miejscówek, jak te z Avatara, nie jest takie proste.

Sprawę ułatwia zmysł Na’vi, czyli nic innego, jak batmanowy tryb detektywa z serii Arkham, podświetlający wszelakie żyjątka (w tym ich zapach), rośliny i skrzynki w zasięgu naszego wzroku. Niby nieco spłyca to całą mechanikę, ale choćby z nią znalezienie konkretnego kwiatka lub wytropienie zwierzyny potrafi zająć kilka dobrych minut, więc boję się pomyśleć, co byłoby bez niego. Co ciekawe, podobnie jak chociażby w Ghost Recon: Breakpoint, można wybrać między trybem oferującym podpowiedzi a immersyjnym. W tym pierwszym zmysł Na’vi wyświetla nam dodatkowo cel aktualnie śledzonej misji, w tym drugim musimy znaleźć go samemu, opierając się wyłącznie na podpowiedziach (np. cel znajduje się w pobliżu skały w kształcie głowy ikrana).

Mroczne konie można oswoić tylko na chwilę, więc użytkuje się je zdecydowanie rzadziej, niż ikrana.

Głośno średnio, cicho też nie lepiej

Mniej pozytywne odczucia mam natomiast w kwestii walki, która przez większość okazywała się dość męczącą. Potyczki okazują się zaskakująco wymagające, co świetnie wpisuje się w klimat gry, ale dość niska żywotność i spora wytrzymałość zasiadających za sterami mechów przeciwnika sprawia, iż często jeden błąd poskutkuje naszą śmiercią. Jest to problematyczne przede wszystkim na początku, kiedy nasz arsenał jest raczej skromny, ale również później, kiedy odblokujemy nowe typy łuków, miotacze oszczepów i wybuchowe proce, również wrogowie przybierają na sile i liczebności. Ręce potrafiły pocić mi się na padzie choćby na niższym poziomie trudności.

Nie jest to problemem samo w sobie, bo w konsekwencji zwycięskie walki dają masę satysfakcji, ale brakuje tutaj sensownej alternatywy. Taki Far Cry oferował chociażby możliwość cichego eliminowania przeciwników, ściągania ich przy pomocy karabinu snajperskiego z bezpiecznej odległości, a choćby wykorzystywania lokalnej fauny przeciwko nim. We Frontiers of Pandora możecie o tym zapomnieć. Niby jest tutaj jakiś zalążek skradania się, ale został on wykonany na tyle nieudolnie, iż trzeba mieć masę szczęścia, by wyeliminować wszystkich, nim ktokolwiek zajarzy, iż coś tu jest nie tak. Wystarczy, iż zauważy nas jeden strażnik, by w tym samym momencie wszyscy pozostali zostali zaalarmowani i wiedzieli dokładnie, gdzie się znajdujemy. Z kolei próba cichego zniszczenia mecha to zwyczajna loteria. W zamyśle trafienie w znajdującą się na ich plecach baterię powinny momentalnie go zniszczyć, ale niejednokrotnie zdarzało się, iż pomimo trafienia, ten obracał się i wszczynał alarm. W efekcie walka potrafi być równie frustrująca, co satysfakcjonująca, więc dość gwałtownie zaniechałem podjazdów na te posterunki, których niszczyć nie musiałem.

Ikran to nie tylko środek transportu, ale również sposób na szybsze lokalizowanie celów. Można go też nazwać.

Looter-shooter bez lootu

Męczący okazuje się również system rozwoju postaci, opierający się na noszonym ekwipunku. Kolejne poziomy postaci wbijamy zatem nie za zdobywane punkty doświadczenia (tych tutaj nie ma), a zakładając coraz to lepszy sprzęt. Problem w tym, iż to, który sprzęt jest lepszy, wydaje się totalnie arbitralne i niejednokrotnie musiałem wybrać łuk o niższych obrażeniach, który z jakiegoś powodu podbijał mój poziom. Co więcej, wykonywanie zadań pobocznych w celu pozyskania nowego wyposażenia to kolejna loteria Pandory, bo nie każdy zleceniodawca wynagrodzi nas sprzętem, a niektórzy z nich potrafią wcisnąć nam taki badziew, iż jego założenie obniży poziom naszej postaci. Jedynym pewnym sposobem na awansowanie na wyższe levele jest zatem crafting, który wymaga mozolnego polowania i poszukiwania konkretnych składników o odpowiedniej jakości, czyniąc z fajnej mechaniki smutną konieczność, by mieć sensowne szanse na przetrwanie w następnej misji. Co ciekawe, zalegającego sprzętu nie można ani rozłożyć na składniki, ani sprzedać u handlarza, co choć trochę poprawiłoby sytuację.

Piękno pogranicza

Pod względem technicznym Avatar: Frontiers of Pandora to cukiereczek. Gra wygląda absolutnie przepięknie i to niezależnie od wybranego trybu wyświetlania obrazu – wydajności (stabilne 60 FPS) lub jakości (30 FPS w wyższej rozdzielczości). Pandora to zachwycające, żyjące miejsce, którego poznawanie uprzyjemnia kapitalna, bardzo filmowa ścieżka dźwiękowa. Jednak z uwagi na rozmiar gry, nie obyło się bez błędów. Większość z nich to niemające żadnego znaczenia drobnostki pokroju szalejących sporadycznie animacji i problemów z detekcją kolizji. Wyjątkiem natomiast jest uporczywy błąd, skutkujący nabyciem przez przeciwników umiejętności widzenia i strzelania przez ściany, który pod koniec wystąpił kilkakrotnie, każdorazowo wywołując masę frustracji. Poza tym jednak obyło się bez komplikacji – klatkaż jest stabilny, gra się nie wywala, a tekstury nie doczytują się na naszych oczach (czasem pojawi się nagle jakiś krzaczek, ale gubi się to w otaczającej go gęstwinie), więc można grać bez przeszkód.

[See image gallery at pograne.eu]

Far Cry, jakiego jeszcze nie było

Finalnie moje odczucia względem Avatar: Frontiers of Pandora są dość ambiwalentne. Koniec końców bawiłem się całkiem nieźle, a przemierzanie przepięknej Pandory niejednokrotnie wprawiało mnie w zachwyt. To produkcja, w której można zatracić się na długie godziny, po prostu eksplorując krainę, polując na zwierzynę i zżywając się z jej mieszkańcami. Co więcej, można robić to wszystko w kooperacji. Zwłaszcza iż postęp jest zapisywany dla wszystkich gracza. Niestety pewnie dziwne decyzje projektowe sprawiły, iż nie do końca mogłem się w tym wszystkim nacieszyć, bo z euforii notorycznie wyciągała mnie konieczność mozolnego zbierania składników na przedmioty lub przeciwnicy, którzy nagle zaczęli widzieć przez ściany. Nie przeszkodziło mi to w dobrej zabawie, ale nie mogę pozbyć się wrażenia, iż Avatar: Frontiers of Pandora miało potencjał, by stać się jeszcze lepszą grą.

Gameplay


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Ubisoft Polska.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.

Kup Avatar: Frontiers of Pandora (PS5)


Idź do oryginalnego materiału