Baldur’s Gate 3 – recenzja (PC). Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę…

11 miesięcy temu

Na kontynuację kultowej serii cRPG ze świata Forgotten Realms przyszło nam czekać 23 lata. Wielu fanów serii zdecydowanie wolałoby, aby za BG3 odpowiadało inne studio, jak np. Obsidian, odpowiedzialne chociażby za Pillars of Eternity. Czy wówczas kontynuacja byłaby lepsza? Cóż, nie mam szklanej kuli, ani też innych umiejętności wróżenia, więc na to pytanie Wam nie odpowiem. Jedyne, co pewne jest w tej sytuacji to fakt, iż byłaby to na pewno inna gra, niż tytuł otrzymany od Larian Studios.

Odpowiadając zatem, czy Baldur’s Gate 3 można nazwać Divinity: Original Sin 3? Nie i to choćby nie chodzi o to, iż jest to zupełnie inaczej prowadzona historia niż w DOS 2, gdzie jedyną cechą wspólną tych tytułów jest użyty silnik gry. Oczywiście największym zarzutem wobec najnowszej gry Larian Studios jest walka turowa. Ja zadam inne pytanie w formie kontrargumentu: a jak sobie wyobrażacie przeniesienie klimatu papierowych sesji D&D do rozgrywki w środowisku komputerowym? Przypomnę tylko, iż w starych Baldurs Gate również był tryb turowy, tyle że… ukryty – na co wskazują chociażby opisy czarów.

Tym, na co nie mieliśmy tak naprawdę wpływu, bo np. nie mogliśmy przerwać raz rozpoczętej akcji, były zaklęcia. Sam czas ich trwania był liczony w turach. Dlatego też moim zdaniem argument związany z turami w BG3 w kontekście nazewnictwa “DOS3” jest po prostu krzywdzący, a sama gra wręcz ocieka klimatem starych Baldur’s Gate. No, ale o tym jak prezentuje się BG3, dowiecie się z dalszej części recenzji.

Spis treści:

  • Zbierasz drużynę i wyruszasz w drogę, a tam… – fabuła
  • W amoku jeszcze jednej tury – gameplay
  • Podczas podróży przyłacza Cię ogrom świata – oprawa audiowizualna
  • Przemierzasz krainy, a tam nieznany artefakt – technikalia
  • Niekończąca się przygoda? – podsumowanie

Zbierasz drużynę i wyruszasz w drogę, a tam… Baldur’s Gate

Nasza przygoda rozpoczyna się na statku łupieżców umysłu, przez których zostaliśmy porwani, by przemienić nas w jednego z nich za sprawą larwy łupieżców. Po ucieczce z owego statku, który to został zaatakowany przez ich śmiertelnych wrogów Githyanki, lądujemy na brzegu plaży nieopodal Wrót Baldura gdzie zaczyna się nasza historia. Jak wszyscy wiemy, “przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę” i tak też właśnie czynimy, przyjmując pozostałych uciekinierów z Illithida i próbując znaleźć rozwiązanie związane z naszą przemianą w mackowego potwora. Droga do celu została podzielona na trzy, trwające wiele godzin akty. A to tylko jedna strona medalu, drugą jest fakt, iż każda historia za sprawą naszych wyborów oraz postaci może potoczyć się nieco inaczej.

Czy wymagana jest znajomość poprzednich odsłon serii?

Z racji na to, iż historia Baldur’s Gate 3 toczy się 124 lata po wydarzeniach z drugiej odsłony serii, to siłą rzeczy znajomość fabuły z poprzednich odsłon serii nie jest wymagana, co powinno być zrozumiałe, ponieważ między odsłonami jest ponad 20 lat różnicy. Dla tych, którzy znają fabułę oraz bohaterów z BG1 i 2, twórcy przygotowali nie tylko ich pojawienie się w najnowszej odsłonie, ale również nieco nawiązań do wcześniejszych części.

Tak oto przedstawia się plansza z wyborem poziomu trudności

Zadania poboczne

Jak na prawdziwego RPG-a przystało, tak i w Baldur’s Gate III zadań pobocznych nie brakuje. Często są one wplecione do gry tak, iż choćby możemy poczuć się jakbyśmy robili główną oś fabularną, co moim skromnym zdaniem jest zdecydowanie na plus. Dodatkowo jest tutaj kolejny element regrywalności, bo podobnie jak w przypadku wątku głównego, tak i tutaj każde podejście może sprawić, iż j historia potoczy się zupełnie inaczej, niż za pierwszym razem. Posłużę się tutaj pewnym przykładem, jakiego doświadczyłem, grając solo i w dwie inne kampanie w co-opie, gdzie za każdym razem ten sam quest albo się w ogóle nie pojawił, albo… za sprawą rzutów kością i dialogu jego zakończenie było zupełnie inne. Dzięki czemu przeżyta przez nas historia nabiera innej głębi.

Syndrom jeszcze jednej tury, czy jeszcze jednej walki?

Adaptacja systemu D&D ED 5 do gry

Czy Larianom udało się w pełni zaadaptować system D&D ed 5 do BG3? Nie, ale w zdecydowanej większości jak najbardziej. Zmiany te względem systemu dotyczą przede wszystkim klas, umiejętności oraz mechanik. Ma to oczywiście na celu dostosowanie ich do środowiska elektronicznej rozrywki. Niemniej w dużej mierze mamy poczucie, jakbyśmy faktycznie siedzieli przed stołem z MG i kompanami sesji RPG. Problem jednak pojawia się, jeżeli tak jak ja chcecie przenieść postać ze stołowej kampanii do Baldur’s Gate 3. Wynika to z wyżej wymienionych powodów.

Ekonomia gry

Jeśli miałbym coś zarzucić ogólnie grą Larianów, to właśnie problemy z ekonomią. To jest ten element nad którym twórcy zdecydowanie muszą poświęcić więcej czasu. Ponieważ posiadane przez nas złoto w okolicy połowy pierwszego aktu traci na wartości. Pewnie zastanawiacie się dlaczego, otóż mamy go tyle, iż jesteśmy w stanie wykupić wszystko co handlarz ma do zaoferowania, co również może wpłynąć negatywnie na ogólny balans rozgrywki.

Eksploracja świata

Świat przedstawiony w grze Baldur’s Gate 3 oraz jego eksploracja sprawiły, iż po pierwszym jej przejściu rozpocząłem przygodę od początku. Mając jednocześnie gdzieś z tyłu głowy poczucie, iż czegoś w nim nie zobaczyłem, nie zwiedziłem, itd. Czy się tutaj pomyliłem? Otóż nie, ponieważ lokacje pomimo tego, iż nie jest to otwarty świat. To podczas jego eksploracji odnajdujemy wiele różnych ścieżek, które doprowadzą nas do celu.

Przykładowo do pewnej wioski możemy próbować wejść od frontu, wykonując szereg testów i dialogów, albo po prostu spróbować się tam dostać, skacząc po wzniesieniach i ryzykując z kolei otrzymywaniem obrażeń od upadku, o jednocześnie pokazuje, iż nie ma jedynej słusznej drogi, a sam ukazany świat jest wielowarstwowy, pozwalając tak naprawdę nam decydować o tym, jak chcemy go przemierzać i jak bardzo jesteśmy pomysłowi, byle tylko osiągnąć zamierzony cel.

Co-op

Wiadomo, choćby saper w dobrym towarzystwie jest dobry, ale jakby tutaj nie o tym. Moim zdaniem cRPG bardzo dużo zyskuje w momencie, w którym możesz dzielić przygodę z innym graczem. Zawsze wówczas decyzje podejmowane są zbiorowo, choć oczywiście “ostateczne kliknięcie” należy do rozmówcy. o ile chodzi o walkę, to tutaj wszystko tak naprawdę zależy od tego w ilu osobowym składzie gramy.

W przypadku gdy bawimy się w dwie osoby, to nasze tury działają w taki sposób, iż atakujemy wraz z przypisaną do nas drugą postacią, gdy jest nasza tura i podobnie ma wówczas drugi gracz. jeżeli gramy w pełnym, czteroosobowym składzie, to wówczas rozgrywka opiera się w pełni o wyrzuconą przez nas inicjatywę. To jeżeli chodzi o walkę, natomiast jeżeli chodzi o pozostałe elementy rozgrywki, to tutaj każdy z graczy robi “co chce”, choć wiadomo, najlepiej trzymać się razem.

Problemy z cap levelem

Doskonale rozumiem dlaczego twórcy zdecydowali się na tak ustawiony maksymalny poziom postaci. Problemem natomiast jest to, iż przez większą część trzeciego aktu, a jeżeli się zepniemy z wbijaniem poziomów to od końcówki drugiego jesteśmy w stanie wbić dwunasty poziom, przez co moim zdaniem w pewien sposób tracimy poczucie progresji postaci. I nie mam tutaj na myśli tego, iż gra staje się trywialna, tylko jednak owe doświadczenie zawsze było swego rodzaju marchewką za którą podążamy. Oczywiście zostało to poprawione za sprawą modów, ale mimo wszystko moim zdaniem tutaj twórcy nie do końca to przetestowali.

Chcesz wysadzić całą wioskę? Czemu nie, zrób to!

Zastanawialiście się może kiedyś “co może być najtrudniejsze do zrobienia w grze? Bo ja tak, za każdym razem gdy gram w grę z ogromnym potencjałem na regrywalność. Zawsze wówczas dochodzę do wniosku, iż najtrudniejszym zadaniem twórców jest danie nam, graczom, pełnej swobody, bo zawsze wiąże się to z ryzykiem, iż wówczas zepsujemy rozgrywkę. Moim skromnym zdaniem jest kilka twórców gier, którzy się porywają na ten konkretny element rozgrywki i robią to dobrze. Oczywiście jednym z nich jest właśnie Larian. jeżeli mógłbym wskazać jeden element, który nawiązywałby do serii Divinity: Original Sin, to właśnie byłoby to postawienie gracza jako centrum wydarzeń.

Chcecie zrobić master plan w postaci rozstawienia beczek z olejem tak, aby zmniejszyć populację goblinów do zera? Możecie to zrobić. Chcecie zrobić wieżę ze skrzynek tak, aby dostać się do trudno dostępnego miejsca? Po prostu to zróbcie. Pod tym kątem Larian osiągnął niemal poziom mistrzowskidzięki czemu zawsze mamy poczucie, iż nasze decyzje wpływają na kreację świata, a nie tylko “puste dialogi” jak jest to w części gier RPG.

For a seasoned dnd professional stacking 45 crates to vault over a castles ramparts is an obvious solution#BaldursGate3 pic.twitter.com/6dJcvcF03k

— Asarge (@AndreSargeant) August 3, 2023

Idź do oryginalnego materiału