Pisząc ten tekst o Battlefield 6, nie zamierzam ukrywać, iż moim celem jest odpowiedzieć na — chyba — najważniejsze pytanie: czy DICE odrobiło lekcje z przeszłości? Mimo względnie pozytywnego odbioru zapowiedzi poprzedniej odsłony, jaką była 2042, ostatecznie powiedzieć, iż nie przypadła ona do gustu większości graczy, to jak nie powiedzieć nic.
Gunplay, innymi słowy przyjemność ze strzelania w Battlefield 6
Podstawą dobrego shootera jest feeling z używania dostępnego arsenału. Czy DICE podołało temu zadaniu? Trudno jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie, ponieważ w becie arsenał był dość mocno ograniczony. Niemniej, bazując na tym, co zostało nam udostępnione, śmiało mogę stwierdzić, iż czuć było siłę wystrzeliwanych pocisków — zarówno dzięki niskiemu TTK, jak i odpowiednio dostosowanemu odrzutowi broni.
Warto zaznaczyć, iż mimo wszystko Battlefield 6 na ten moment pod kątem feelingu strzelania nie mam nic do zarzucenia. Wszystko działa tak, jak powinno, choć oczywiście z realizmem, a raczej z Mil-Simami, nie ma on nic wspólnego. Dlatego strzelba wciąż jest śmiertelnym zagrożeniem tylko przy bliskim kontakcie.
Pierwszy problem, jaki zauważyłem w kwestii broni, dotyczy karabinów snajperskich/wyborowych. Ten, który był dostępny podczas wersji beta, sprawiał wrażenie zbyt wolno przeładowującego się po oddaniu strzału albo występował tu jakiś błąd. Po zwolnieniu łuski z komory przez cały czas trzeba było odczekać chwilę, by wykonać kolejny strzał. Niemniej sam feeling strzelania jako snajper uważam za o wiele lepszy niż w Battlefield 2042 czy konkurencyjnym Call of Duty.
Drugim problemem, mimo iż samo obcowanie z bronią w grze sprawiało mnóstwo frajdy, jest brak różnorodności dostępnego arsenału. Przez to choćby zmieniając klasę, nie miałem odczucia zmiany samego gameplayu. Oczywiście zdaję sobie sprawę z tego, iż w pełnej wersji gry ten stan — mam nadzieję — może się zmienić, ale na ten moment mogę opisać jedynie to, z czym miałem dotychczas do czynienia.
Wypowiedź Matta
Na dzień dobry warto podkreślić, iż w trakcie bety liczba dostępnych zabawek była dość ograniczona, dlatego nie sposób zestawić między sobą karabinów snajperskich, strzelb bądź pistoletów, ponieważ te były dostępne wyłącznie w jednym modelu. jeżeli jednak cała reszta utrzyma podobny poziom, w co bardzo mocno wierzę, to możemy śmiało założyć, iż Battlefield 6 stanie się jedną z najlepszych gier tej serii pod względem gunplayu.
Uzbrojenie wyróżniają unikalne cechy pozwalające dostosować się graczowi do pełnionej roli oraz mapy, na której w tej chwili walczy: od pistoletów maszynowych na bliskie starcia, po LKM-y skutecznie wyciągające przeciwników z ich osłon. Zdecydowanie czuć, iż każda broń jest wystarczająco dopieszczona i nie ma tutaj podziału na gorsze lub lepsze rodzaje. Umiarkowany odrzut łatwo kontrolować i wystarczy zaledwie chwila z daną spluwą, aby w pełni wykorzystać jej potencjał, co przywodzi na myśl ciepłe wspomnienia z lubianym przeze mnie Battlefield 4.
Wisienką na torcie bez wątpienia jest udźwiękowienie. Podczas zabawy niejednokrotnie posyłałem pocisk z wyrzutni w stronę wrogiego czołgu lub zapewniałem ogień zaporowy kolegom z drużyny, by ci mogli przeć naprzód. Za każdym razem jedna rzecz pozostawała niezmienna: mój zachwyt nad tym, jak wspaniale to wszystko brzmi: strzały, eksplozje, dźwięki przeładowania czy też ładowania pocisku do komory. Twórcy zgotowali coś absolutnie cudownego i o ile dysponujecie dobrym sprzętem pod postacią słuchawek lub głośników, to koniecznie zagrajcie z “taśmami wojennymi” jako ustawienie miksu audio. Zaufajcie mi, jeżeli powiem, iż ułatwi to wam wsiąknięcie w klimat nowego Battlefielda.
Oczywiście warto wspomnieć o animacjach, które, mam wrażenie, są lekko inspirowane tymi z rebootu Call of Duty: Modern Warfare (2019), ale jest to na tyle subtelna inspiracja, iż nie można odebrać twórcom zachowania własnej tożsamości. Dynamiczne, a przy tym naturalnie wyglądające ruchy stanowią doskonałą odtrutkę na drętwą oraz mechaniczną animację z czteroletniego już Battlefield 2042. To właśnie wobec tego elementu miałem początkowo spore obawy, gdyż nie chciałem powtórki z tego, co zobaczyłem w poprzedniej odsłonie serii. Na szczęście po tym, czego doświadczyłem, mogę z czystym sumieniem przytoczyć klasyka i powiedzieć jedno: “we are so back”.
Klasy vs Operatorzy, czyli powrót do przeszłości
Szczerze mówiąc, nigdy nie rozumiałem szumu wokół operatorów w Battlefield 2042, zwłaszcza iż podobny system jest stosowany również w wojsku. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż społeczność przyzwyczajona do „klasowości” w serii zdecydowanie nie przyjęła przejścia na operatorów z entuzjazmem.
Być może, gdyby nie odbiło się to na grze w postaci nijakości ówczesnego designu, odbiór byłby lepszy. Ale jest, jak jest — a raczej było? Czy obecny system klas postaci okaże się lepszy? Wydaje mi się, iż może tak być, choćby ze względu na sam fakt nazewnictwa, które sprawia, iż gracze patrzą na niego bardziej przychylnie.
Moim skromnym zdaniem obecny system pełni rolę hybrydy między faktyczną klasą postaci a operatorami. To wypadkowa dwóch systemów. Po pierwsze — faktyczne umiejętności, a raczej pasywki, związane z klasami: szturmowcem, medykiem, inżynierem i zwiadowcą. Każda z tych klas ma dedykowane zdolności wyróżniające je na tle innych. Po drugie — możliwość korzystania z różnych broni, np. medyk może używać pistoletu maszynowego lub karabinu wyborowego. W takim przypadku jednak traci się możliwość głębokiego oddychania podczas celowania przyrządami celowniczymi.
Czy ten system ostatecznie odniesie sukces? Mam nadzieję, iż tak, ponieważ jest to swego rodzaju kompromis. Moim zdaniem z jednej strony pozwala dostosować się do sytuacji oraz stylu gry, a z drugiej — nazewnictwo nie kłuje w oczy ortodoksyjnej części społeczności. Chyba właśnie o to chodzi, żeby każdy był zadowolony — choć z doświadczenia wiem, iż to niemożliwe. Miejmy nadzieję, iż klimat militarny zostanie zachowany wizualnie, bo dotychczas bywało z tym różnie, choć i tak nie było to tak drastyczne jak w przypadku Call of Duty.
Wypowiedź Kamila
Przy okazji ogłoszenia BF2042 byłem bardzo entuzjastycznie nastawiony do systemu operatorów, a późniejszą decyzję o “powrocie” do klas przyjąłem z dużym żalem. Ceniłem sobie odwagę twórców, chcących wyjść poza znane schematy. Muszę jednak przyznać, iż to nie zadziałało, nie w Battlefieldzie. I choć powrót do klas w BF6 niespecjalnie mnie ucieszył, uważam, iż to po prostu działa. Co więcej, wspomniana przez Marka możliwość doboru dowolnej broni pozostawia graczom całkiem dużą swobodę.
Przykładowo, wsparcie domyślnie dostaje LKM. To powinno na graczach wymuszać trzymanie się z tyłu i zasypywanie pracowników gradem kul, gdyż właśnie tu błyszczy ta broń, ale wymiana tego na karabin sprawia, iż możemy skutecznie walczyć wraz ze szturmowcami na pierwszej linii, będąc jednocześnie blisko w razie potrzeby odciągnięcia rannego kolegi i przywrócenia do sprawności bojowej. Podobnie zwiadowcy – domyślnie to snajperzy, trzymający się daleko i zajmujący pozycję na wzniesieniach. Ale odrobina kreatywności sprawia, iż PM z tłumikiem oraz ofensywne wykorzystanie wykrywacza ruchu doskonale sprawdza się w zaskakiwaniu wroga od flanki.
Większość graczy będzie mimo wszystko trzymać się narzuconych z góry ról, a system klas jest jasny i przejrzysty. To powinno pomóc stworzyć zbalansowane zespoły, które współpracując będą naprawdę niebezpieczne. Szkoda tylko, iż przez cały czas medycy uparcie zapominają o leczeniu. Ale to już chyba taka cecha rozgrywek sieciowych, gdzie każdy goni za kolejnym fragiem.
Design i balans map w Battlefield 6
Jeśli miałbym wskazać coś, nad czym twórcy powinni przysiąść w pierwszej kolejności, to moim zdaniem byłby to właśnie balans map. Oczywiście zdaję sobie sprawę, iż zaraz może pojawić się argument typu „skill issue” i podobne, ale mam wrażenie, iż niektóre mapy mogą faworyzować jedną bądź drugą stronę konfliktu na polu bitwy, zwłaszcza w kontekście trybu Przełamanie.
Idealnym przykładem jest tutaj Liberation Peak, gdzie strona atakująca jest mocno wystawiona na ostrzał snajperów ulokowanych na wyżej położonych pozycjach, ponieważ nie ma tam zbyt wielu miejsc, aby się schować i swobodnie przemieszczać. Jest tam zbyt dużo połaci terenu bez jakiejś sensownej zabudowy, która pozwoliłaby nam się schować i przegrupować.
W efekcie ta konkretna mapa okazuje się być niegrywalna w tym trybie, choć w klasycznym Podboju, gdzie mamy więcej możliwości do roamowania, jest znacznie ciekawsza.
Zdaje sobie jednak sprawę, iż na niecałe dwa miesiące przed premierą nie można oczekiwać drastycznych zmian. Możliwe jednak, iż po feedbacku, jaki twórcy otrzymają od graczy, oraz na podstawie zebranych metadanych dotyczących poruszania się po mapach, uda się coś jeszcze zmienić lub po prostu dobrać odpowiedni map pool do danego trybu.
Poza tym konkretnym przypadkiem reszta map wydaje się być sensownie zbalansowana, w zależności od tego, czy lubimy miejską, ciasną zabudowę, czy bardziej otwartą konstrukcję. Osobiście bliżej mi do tych drugich, prawdopodobnie dlatego, iż najczęściej gram zwiadowcą lub medykiem. Cieszy również fakt, iż mamy powrót do zniszczeń budynków, choć nie jest to już ten sam poziom co w Bad Company 2. Jest to oczywiście zamierzony zabieg mający na celu zachowanie balansu rozgrywki.
Wypowiedź Artura
Nic dodać, nic ująć. W pełni popieram to, co napisał Marek, ale jednocześnie muszę tutaj pochwalić twórców. Tak naprawdę tylko mapa Liberation Peak w trybie Przełamanie wydaje się niesprawiedliwa, szczególnie w początkowym etapie. Liczba snajperów, których można tam spotkać, jest lekko przerażająca. Wraz z Kamilem głównie leżeliśmy na ziemi, bo każde wystawienie głowy źle się kończyło. Na domiar złego ta taktyka też nie była zbyt efektywna, gdyż chwilę później na punkt wjeżdżał czołg i robił z nas naleśniki lub plamy w kolorze moro.
W pozostałych trybach nie odczułem, aby układ mapy faworyzował którąś ze stron. A przynajmniej do momentu, aż gracze znaleźli glitch, który pozwalał wchodzić na dachy budynków, na które normalnie nie powinno dać się dostać. Przez to walka w centrum Kairu stała się po prostu frustrująca. Mocno liczę, iż studio odrobi lekcję, załata ten błąd i w razie potrzeby nieco przeprojektuje mapę.
Mógłbym się przyczepić, iż choćby największy udostępniony w becie fragment terenu nie daje poczucia „wojny na dużą skalę”, ale sami twórcy podkreślali nieraz, iż to, na co tygryski czekają najbardziej, dostaniemy dopiero po premierze. Tutaj mieliśmy do czynienia z miksem mniejszych i średnich poziomów, a te wypadły solidnie. Trzymam kciuki, aby pozostałe mapy były równie „destrukcyjne” i pełne detali.
Ogólne wrażenia z gameplayu Battlefield 6 po ograniu open bety
Jeśli chodzi o gameplay nowego Battlefielda jako całość, muszę przyznać, iż developerzy odwalili kawał świetnej roboty. Tempo rozgrywki jest zadowalające, a strzelanie daje odpowiedniego kopa. Mimo to, przez około 15 godzin zdarzały się momenty znużenia. Być może jest to efekt zbyt małej liczby broni, o czym wspominałem wcześniej. Mam nadzieję, iż to wrażenie zmieni się wraz z pojawieniem się większej liczby giwer.
Na szczególną uwagę zasługuje natomiast szeroko rozumiany movement naszego żołnierza. O ile sama bazowa prędkość poruszania się jest wolniejsza niż w 2042 czy choćby Battlefield 4, o tyle poprzez zastosowanie wślizgów można odczuć zupełnie inne wrażenie. Oczywiście nie jest to tak szybkie jak w Call of Duty, gdzie dochodzi się do absurdalnych prędkości za sprawą ciągłego resetowania sprintu taktycznego. Jednak sposób, w jaki zachowuje się nasz operator podczas rozgrywki, jest zdecydowanie na plus — nie mamy poczucia, iż biegamy „klockiem”.
Ogromnym minusem — i prawdopodobnie jest to coś, co już nigdy się nie zmieni — jest brak standardowej wyszukiwarki serwerów, w której moglibyśmy wybrać interesujące nas parametry w filtrach i cieszyć się pełnią rozgrywki. Mam ogromną nadzieję, iż nowa wersja „portalu” to zmieni, przynajmniej jeżeli chodzi o serwery społeczności. To właśnie m.in. z tego słynął Battlefield. Ale o tym przekonamy się dopiero po premierze gry.
Wypowiedź Czesia
Na początek chciałbym wspomnieć o stronie technicznej bety Battlefielda 6. Muszę powiedzieć, iż jestem pod sporym wrażeniem. Serwery naprawdę dawały radę. Kolejki były spore, ale do gry wrzucało naprawdę szybko. Pomimo ponad dwustu tysięcy ludzi przede mną ekran menu widziałem po niecałych 10 minutach. Na PlayStation gra śmigała ładnie, kiedy tylko przełączyłem się na tryb wydajnościowy. Oczywiście nie wszystko było takie kolorowe. Zdarzały się rozłączenia czy jakieś lagi raz na jakiś czas, ale w końcu to była wersja testowa, więc spodziewałem się takich sytuacji.
Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę, to bardzo dawno nie bawiłem się tak dobrze w żadnej wojennej strzelance. Kule latają nad głową, obok przejeżdża czołg, granaty latają na lewo i prawo, co chwila słychać krzyki współtowarzyszy. Istny chaos, ale w dobrym znaczeniu tego słowa. Na polu walki cały czas coś się dzieje. Pomiędzy punktami kontrolnymi nie ma ogromnych połaci terenu, dzięki czemu bez przerwy jest się w centrum wydarzeń. Czuć w końcu ciężar postaci. Nareszcie nie ma się wrażenia, iż nasz żołnierz płynie w powietrzu.
Jednak najbardziej do gustu przypadły mi klasy. choćby o ile moja celność nie jest już taka jak dawniej, przez cały czas mogę przysłużyć się swojej drużynie. Jako zwiadowca starałem się jak najsensowniej umieszczać punkty odrodzenia. Będąc żołnierzem wsparcia, latałem i wskrzeszałem powalonych kamratów, lub obrzucałem przejmowany punkt granatami dymnymi, aby utrudnić adwersarzom obronę bądź atak. Inżynierem starałem się zawsze być blisko pojazdu, aby gwałtownie móc go w razie potrzeby naprawić.
Podsumowując, beta Battlefielda 6 pozwoliła mi grać, jak chcę. Dzięki niej przypomniały mi się setki godzin spędzonych na trójce i czwórce. W związku z tym nie mogę się doczekać premiery i mam nadzieję, iż EA nie wejdzie w ten tytułu butami ubłoconymi paskudnymi mikrotransakcjami.
Oprawa audiowizualna, optymalizacja i stan serwerów w Battlefield 6
Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną, mam wrażenie, iż dożyliśmy czasów, gdy grom ciężko jest przebić się przez granicę tzw. doliny niesamowitości. Nie obserwujemy już takiego przeskoku graficznego, jak to miało miejsce w latach 90. czy na początku 2000, gdy wchodziliśmy w erę gier 3D. w tej chwili twórcy muszą przede wszystkim pracować nad optymalizacją swoich tytułów, aby te działały poprawnie na większości dostępnego sprzętu. Czy to się udało twórcom Battlefield 6? Tak, ale nie obyło się bez bugów — szczególnie uciążliwych podczas używania przyrządów celowania.
Niestety, obecny build gry tych bugów miał całkiem sporo. Zdarzało się wpaść pod teksturę, raz czy dwa razy trafił się T-pose zabitych przeciwników albo swoiste „pływanie” postaci podczas kucania. Oczywiście wiem, iż to jest open beta i tego typu błędy najpewniej zostaną naprawione, ale mimo wszystko warto o nich wspomnieć, bo się pojawiały. Można będzie potem, już po premierze, sprawdzić, czy zostały załatane — zwłaszcza ten dotyczący artefaktów na przyrządach celowania. Bo to naprawdę utrudnia rozgrywkę, a jednocześnie jest relatywnie łatwy do odtworzenia — wystarczyło tuż po wystrzeleniu pocisku z RPG na przybliżeniu gwałtownie zmienić broń na taką z lunetą i voilà.
Jeśli natomiast chodzi o stan serwerów, kolejki oraz netcode, to tutaj nie miałem żadnego zaskoczenia. Pierwszego dnia, kiedy była jeszcze closed beta, miałem problem z zalogowaniem się do adekwatnej wersji gry przy użyciu EA App, więc musiałem pobrać ją ponownie, tym razem przez Steam. jeżeli chodzi o kolejki, były one — powiedziałbym — standardowe, jak na ilość zainteresowanych osób. Na szczęście gwałtownie się skracały, więc tu nie miałem powodów do rozczarowania.
Natomiast jeżeli chodzi o lagi, bywało już różnie. Czasem trafiało się na serwer bez żadnych opóźnień, a czasem na taki, gdzie występowały ogromne lagi.ywało, iż nasza postać była cofana choćby o jedną czy dwie sekundy. No ale na tym polegają stress testy — do tego przecież służy open beta.
Co do netcode’u, mam wrażenie, iż pojawiały się problemy z rejestrowaniem trafień. Oczywiście, w Battlefieldzie nie ma czegoś takiego jak „killcam”, więc trudno stwierdzić to jednoznacznie, ale wielokrotnie miałem wrażenie, iż coś tu nie działa prawidłowo. Zdarzało się, iż ginąłem będąc już za ścianą budynku o dobre kilka metrów od miejsca ostrzału, do otrzymanych obrażeń.
Podsumowując, czy warto dać w przyszłości szanse Battlefield 6?
Ogólnie rzecz biorąc, cieszy fakt, iż twórcy dali nam zasmakować tego, co ostatecznie trafi do finalnej wersji gry. Czy jest to chwyt marketingowy? Oczywiście, iż tak — ale chciałbym, aby takich działań było więcej w branży, bo wtedy nie kupujemy kota w worku.
Podczas pisania tego tekstu cały czas miałem z tyłu głowy pytanie: czy powinno się porównywać Battlefield 6 do kultowych już odsłon 3 czy 4? Moim zdaniem nie, ponieważ w przypadku tamtych części przemawia przez nas przede wszystkim nostalgia za minionymi czasami. Często choćby nie pamiętamy już, z jakimi problemami borykały się tamte gry, nie wspominając już o realiach, w jakich powstawały.
A czy bawiłem się podczas otwartej bety Battlefield 6 dobrze? Zdecydowanie tak. Mimo, iż obecny build gry miał swoje problemy, rozgrywka sprawiała mi przyjemność i — co najważniejsze — daje nadzieję na to, iż najnowsza odsłona serii spełni oczekiwania większości fanów. Widać, iż twórcy odrobili lekcję z porażki, jaką była 2042, i nie tylko — warto również wspomnieć o nadchodzącym Firestormie, choć na razie kilka można o nim powiedzieć, poza tym iż będzie on darmowy (w przeciwieństwie do tego, jak to było w Battlefield V).
Jak ostatecznie ten tryb się sprawdzi? Przekonamy się po premierze gry.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.