Beta Diablo 4: już graliśmy! Czy warto czekać na premierę?

1 rok temu

Zastanawiacie się, jaki ma związek Warszawa z beta-testem Diablo IV? Oczywiście żaden. Najtrudniejszą częścią tworzenia tego tekstu było przekonanie mojego szefa, iż jest on nam niezbędny. Było warto!

Bez wątpienia premiera czwartej części Diablo jest najważniejszym wydarzeniem gamerskim tego roku, być może choćby jednym z najważniejszych w całej branży rozrywkowej w ogóle.

Od premiery pełnoprawnej ostatniej części gry (nie licząc Diablo Immortal na urządzenia mobilne) minęło ponad 10 lat. W tym czasie Blizzard robił, co mógł, by podtrzymać życie produktu. Był remake drugiej części, była sprzedaż pierwszej poprzez serwis GOG, był Diablo Immortal i kolejne sezony Diablo 2 i Diablo 3. Każdy jednak z wypiekami obserwował to, co dzieje się z Diablo 4. Efekty można już podziwiać, a ja miałem dostęp do zamkniętej bety. Warto było czekać dekadę!

Fabuła

Pierwszy Diablo był typowym przedstawicielem (a choćby współtwórcą!) gatunku hack’n’slash. Druga część miała już konkretną fabułę, została podzielona na akty i wszystko to wyglądało spójnie. Trzecia część, choć zarzucano jej cukierkowość wprowadziła choćby pewien story twist. Fabuła nigdy jednak nie była mocną stroną Diablo, bo nie takie było zadanie tego produktu. Diablo 4 odchodzi jednak od tej konwencji. Najnowsza część to spójna fabuła, intrygująca historia, interesujące postacie i przerywniki filmowe, które niejednokrotnie nas zaskakują. Naszego bohatera poznajemy w kompletnej, lodowej głuszy. Z powodu niekorzystnego zbiegu okoliczności musi on szukać schronienia, bo inaczej dokona żywota. W ten sposób trafia do pewnej wioski, która ma problem z obłąkanym mnichem i najazdami potworów. Okazuje się jednak, iż miejscowość ta skrywa mroczny sekret. Z czasem poznajemy naszego prawdziwego antagonistę z którym… mamy wiele wspólnego.

Są też momenty, które zapadają w pamięć. Wystarczy wspomnieć jeden z pierwszych filmów, ale fabuły nie będę Wam już zdradzał.

Walka

W systemie walki praktycznie nic się nie zmieniło. przez cały czas jest dynamicznie, szybko, są uniki oraz dwie podstawowe siły, których używamy: jedna to oczywiście zdrowie, a druga to energia zależna od klasy. Zmiany są w tej kwestii kosmetyczne. Po pierwsze dodano specjalne uniki, jaki wykonujemy spacją, po drugie nie leczymy się już dzięki kul zdrowia. Pozostały nam tylko mikstury, których mamy ograniczoną ilość i możemy je uzupełniać z czasem, jak pokonujemy przeciwników i otwieramy skrzynie.

Sama walka jest niezwykle widowiskowa, jucha tryska na lewo i prawo, kiedy machamy toporem lub przeszywamy wrogów strzałami, siła żywiołów rozrywa niemilców na strzępy, wszędzie latają odłamki lodu, pojawiają sie płomienie, a otoczenie zamienia się w pył. Żeby tak jednak się działo potrzebne są dwie rzeczy…

… Ekwipunek i umiejętności

Jeżeli chodzi o przedmioty tutaj nastąpiły delikatne zmiany. Nie wiadomo jeszcze jak będzie wyglądał np. system gemów, bo beta nie pozwoliła mi na rozwinięcie skrzydeł w tym zakresie. interesujące jest jednak to, iż nie wystarczy mieć przedmioty magiczne, unikalne czy legendarne. Okazuje się, iż czasami lepiej założyć przedmiot „zwykły”, który z racji mniejszego zużycia oferuje np. lepszy pancerz. Przedmioty teraz się zużywają.

Dużo większe zmiany zaszły w umiejętnościach. Zastosowano drzewko przypominające to znane z Path of Exile. W PoE jednak to nie skille, ale przedmioty dawały największą moc. W Diablo jest odwrotnie i czujemy potęgę z każdym zdobywanym poziomem. Drzewko zaczynamy rozwijać od umiejętności podstawowych, potem zdobywamy dodatkowe zdolności, które odblokowujemy rozwijając poprzednią „gałąź”. Każdą umiejętność można jeszcze dodatkowo rozwinąć nie tylko samą w sobie, podnosząc jej poziom, ale również dodając do niej dodatkowe zdolności.

Do tego w walce następuje pewna zależność umiejętności. W przypadku czarodzieja, którym grałem po zastosowaniu novy mrozu, która zamraża wrogów, mogliśmy użyć lodowych odłamków, żeby ich natychmiast roztrzaskać. Taka synergia działa w przypadku wielu umiejętności i postaci więc grając w drużynie, można będzie stworzyć wiele różnych rodzajów ataków i taktyk.

Poza podstawowym drzewkiem są jeszcze dwie nowinki. Są to wyzwania i kodeks potęgi. Wyzwania to nic innego, jak achievementy, które dają nam tytuły. Tytułów jest ogrom i można je łączyć. I tak np. za jedno osiągnięcie otrzymujemy przydomek wilk, a za drugie żelazny. Mamy więc możliwość postawienia przed naszym nickiem np. „żelazny wilk”. Możliwości jest tyle, ile osiągnięć.

Dużo ciekawszy jest kodeks potęgi. Za jego pomocą możemy otrzymać specjalne umiejętności dla naszej postaci. Odblokowują się za zadania poboczne, a ich znalezienie na ogromnej mapie wcale nie będzie proste. Po mapie możemy poruszać się dzięki znanych nam już waypointów, jak i przy pomocy wierzchowca. Tego jednak nie jest prosto zdobyć. Kuń niby jaki jest każdy widzi, ale po pierwsze nie jest tanio, a po drugie, aby odblokować możliwość używania owego kunia, trzeba się sporo natrudzić.

Grafika

Oprawa audiowizualna stoi na wysokim poziomie, na takim, na ile tylko pozwala rzut izometryczny. Są cut-scenki, filmy i inne „upiększacze”. Walka to również fajerwerki wizualno-dźwiękowe, zwłaszcza przy używaniu umiejętności zarówno naszych, jak i obserwowania umiejętności przeciwników. Gra jest mroczna i stylem przypomina Diablo 2, niż Diablo 3 czy Diablo Immortal. Rozwalone ruiny, kaplice, odprawianie rytuałów, gra świateł. To wszystko robi ogromne wrażenie i buduje piekielnie dobry nastrój.

Jeżeli jesteście zaciekawieni produkcją, to najbliższa okazja do jej poznania będzie już wkrótce. Przed premierą czeka nas jeszcze otwarta beta w przyszłym tygodniu.

Pominę tutaj problemy bety, na które zwraca uwagę sam Blizzard. Problemy z serwerami rzeczywiście były, ale tylko w pierwszych godzinach. Obecnie, przed końcem zamkniętych beta-testów rozwiązano problem z serwerami.

Czy mi się podobało? Już teraz wiem, iż warto czekać! o ile Blizzard naprawi wszystkie niedociągnięcia, będzie to naprawdę mocny tytuł do gry roku.

Idź do oryginalnego materiału