Kto kojarzy studio MercurySteam – ręka do góry! Kto wie, iż za kilka dni do sprzedaży trafi ich najnowsza produkcja? Tak właśnie myślałem… Tymczasem po ponad pięciu godzinach z wersją demonstracyjną ich najnowszego dzieła – Blades of Fire – postanowiłem zebrać swoje luźne spostrzeżenia, które być może pomogą wam podjąć adekwatną decyzję zakupową.
Banalne historii początki
O fabule Blades of Fire nie będę się tu rozpisywał – od tego są recenzje. w uproszczeniu jednak – przyjdzie nam poznać przygody Ariana, przemierzającego królestwo w towarzystwie skryby Adso, celem uśmiercenia złej królowej. Brzmi prosto? Tyle dowiadujemy się z udostępnionego przez deweloperów demo i stanowi to podstawę do rozpoczęcia przygody, podczas której – mam nadzieję – będziemy mieli okazję odkryć więcej warstw tej historii.
Tymczasem po ponad pięciu godzinach w wersji demonstracyjnej – która reprezentuje sam początek adekwatnej gry i z której postępy możemy przenieść do wersji pełnej – wiem, iż mam do czynienia z niezwykle intrygującym tytułem AA.
Wizja świata
Lokacje podzielone są na mniejsze sekcje, jednak przemieszczając się między nimi, nie uświadczymy ekranów ładowania. Jednocześnie potrafią być mocno wertykalne, pełne ukrytych przejść, drabin, drzwi do odblokowania i sekretów. Niech dobrym przykładem na jakość tego elementu będzie fakt, iż po ponad pięciu godzinach potrafiłem znaleźć jeszcze jedno ukryte przejście – tylko dlatego, iż usłyszałem dochodzące zza ściany chrapanie strażnika.
Graficznie tytuł ma swój charakterystyczny styl, wzorowany na pracach Franka Frazetty, którego dzieła zdobiły wiele powieści fantasy, z Conanem na czele. Konwencję dopełnia szczegółowość otoczenia – od flory i fauny, przez elementy wystroju – oraz drobne, acz klimatyczne smaczki – jak przybrudzona soczewka kamery, czy spływające po niej krople deszczu.
Podróże w doborowym towarzystwie
W grze znajdziemy charakterystyczny system checkpointów – tu w formie kowadeł – przy których możemy odpocząć, naprawić oręż, ale też przenieść się w inny region. Odpoczynek powoduje odrodzenie się przeciwników. Samo kowadło jest też naszym łącznikiem do mitycznej kuźni, gdzie możemy oddać się pracy nad nowymi narzędziami mordu.
W podróży towarzyszy nam wierny skryba Adso. Jego rola jest znacząca, ponieważ nie tylko zbiera informacje o naszych przeciwnikach, ale jest też źródłem wiedzy o świecie. Okazuje się niezbędny do rozwikłania wielu zagadek, chociaż mamy możliwość swobodnego przywoływania i odsyłania go do obozu. Rodzi to sporo humorystycznych utarczek słownych między nim a protagonistą.
Argument siły
Walka jest powolna i metodyczna, ale sam jej system jest naprawdę rozbudowany. Przede wszystkim zrezygnowano z typowych dwóch ataków – zwykłego i mocnego – na rzecz aż czterech wariantów kierunkowych. Możemy dzięki temu wyprowadzić atak w różne partie ciała przeciwnika. Do tego dochodzą wzmocnione wersje każdego z nich, dając nam już osiem różnych ciosów. Słuszne jest tu skojarzenie z Severence: Blade of Darkness z 2001 roku i gracze, którzy mieli okazję przemierzać tamtejsze królestwo, poczują to od pierwszej potyczki.
Zatrzęsienie narzędzi mordu
W grze do dyspozycji będziemy mieli aż 35 różnych broni, podzielonych na 7 kategorii. Jakby to nie było wystarczająco imponujące, każdy oręż składa się z wielu modyfikowalnych elementów. Dla przykładu podstawowy miecz może mieć różnej długości głownię z kilkoma wariantami sztychu i różnej wielkości jelec i głowicę. Mało? Każdy jego element może być wykonany z innego materiału, co ma bezpośredni wpływ na jego statystyki. Wspomnę tylko, iż sama głownia może zostać wykuta z trzech różnych rodzajów stali – osobno dla zbrocza, ostrza i sztychu.
Broń wytwarzamy sami – spośród odblokowanych jej rodzajów i z wykorzystaniem zebranych uprzednio materiałów. Sam proces kucia jest w formie minigry, ale o ile kogoś takowe nie bawią, tytuł w niektórych momentach pozwala ją pominąć.
Magia statystyk
Oręż ma swoje bardzo rozbudowane statystyki – rodzaje zadawanych obrażeń (cięte, kłute i obuchowe), punkty obrażeń, wymagana stamina, waga, moment pędu itd. – wpływające bezpośrednio na walkę. Już sam rodzaj zadawanych obrażeń jest kluczowy, ponieważ przeciwnicy posiadają różne odporności. Jakby tego było mało – i w związku z czym nasze ataki są kierunkowe – poszczególne „części” przeciwnika charakteryzują się własnymi słabościami. Lekko opancerzone ręce piechura to świetny cel dla miecza, który jednak nic nie zdziała przeciw ciężkiemu napierśnikowi na jego klatce piersiowej.
Broń niszczy się przy każdym uderzeniu (również w elementy otoczenia), a ostrza się tępią. Te drugie można w każdej chwili naostrzyć, ale kosztem ogólnej wytrzymałości oręża. To potrafi się w trakcie walki po prostu złamać, o ile nie dopilnujemy jego stanu, a naprawa powiązana jest z jakością naszych umiejętności kowalskich.
Blades of Fire zadebiutuje już 22 maja
Jedno demo, pięć godzin eksploracji (do jego ukończenia spokojnie wystarczą dwie), a materiałów tyle, iż starczyłoby do obdzielenia kilku recenzji. Segment gier AA po raz kolejny pokazuje pazur. Wersja demonstracyjna Blades of Fire dostępna jest na wszystkich trzech platformach – PC, Xbox Series X|S i PlayStation 5 – więc gorąco zachęcam do zapoznania się z nią. Wszystko wskazuje na to, iż już 22 maja czeka nas premiera bardzo intrygującego tytułu, nie pozwólmy więc aby przeszedł niezauważony.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!