Chernobylite 2: Twórcy Strefy Wykluczenia świętują osiągnięcie 50% celu w ramach crowdfundingu

cyberfeed.pl 2 godzin temu



To fantastyczny początek naszej drużyny kampaniadzięki za wsparcie! Osiągnięcie 50% naszego celu zajęło tylko 15 godzin, czyli znacznie więcej, niż się spodziewaliśmy. Z Waszych opinii wynika, iż ​​jesteśmy na dobrej drodze do odniesienia sukcesu i dostarczenia najbardziej oczekiwanej funkcji gry. Walka pierwszoosobowa będzie znaczącym rozwinięciem istniejących mechanik rozgrywki i umożliwi przełączanie pomiędzy dwoma zupełnie różnymi systemami kamer, w zależności od preferencji.

W dowolnym momencie gry będziesz mógł zmienić perspektywę z naturalnego, pierwszoosobowego, bardzo wciągającego punktu widzenia na kamerę z perspektywy trzeciej osoby, dzięki której będziesz mógł kontrolować otoczenie, skupiając się bardziej na dowolnym jego aspekcie . W ten sposób będziemy znacznie bliżej innych najlepszych gier akcji RPG z postapokalipsą, w których będziesz mógł przeżyć te same sytuacje z różnych punktów widzenia i dostosować swój styl gry.

Ale dlaczego ta funkcja jest tak dużym wyzwaniem?

W silnikach gier wideo, takich jak Unreal 5, z którego korzystamy Czarnobylit 2stosunkowo łatwo jest ustawić kamerę za plecami awatara z widocznym ciałem (kamera trzecioosobowa) lub w pozycji głowy z ciałem, które jest głównie niewidoczne (kamera pierwszoosobowa). Prawdziwe problemy zaczynają się, gdy chodzi o planowanie, które części otoczenia i ciała powinny być eksponowane i w jaki sposób.

W perspektywie pierwszoosobowej pozycja i orientacja kamery są powiązane z pozycją głowy, co oznacza, iż ​​nie można nią swobodnie poruszać bez poruszania ciałem. Pozwala zobaczyć bliskie obiekty z większą szczegółowością, precyzyjniej celować i głębiej zanurzyć się w poczuciu bycia częścią świata.

Ale dlaczego ta funkcja jest tak dużym wyzwaniem?

W silnikach gier wideo, takich jak Unreal Engine 5, którego używamy w Chernobylite 2, stosunkowo łatwo jest ustawić kamerę za plecami awatara z widocznym ciałem (kamera trzecioosobowa) lub w pozycji głowy z ciało, które jest głównie niewidzialne (kamera pierwszoosobowa). Prawdziwe problemy zaczynają się, gdy chodzi o planowanie, które części otoczenia i ciała powinny być eksponowane i w jaki sposób.

W perspektywie pierwszoosobowej pozycja i orientacja kamery są powiązane z pozycją głowy, co oznacza, iż ​​nie można nią swobodnie poruszać bez poruszania ciałem. Pozwala zobaczyć bliskie obiekty z większą szczegółowością, precyzyjniej celować i głębiej zanurzyć się w poczuciu bycia częścią świata.

Więcej szczegółów znajdziesz w naszym głębokie nurkowanie techniczne.

Wiemy już, iż z Waszą pomocą damy radę i cieszymy się, iż wspieracie nas w pracy nad tym zadaniem!
Bądź na bieżąco, aby otrzymywać więcej wiadomości i nie zapomnij podzielić się informacją o naszej kampanii ze swoimi znajomymi. Wierzymy, iż po osiągnięciu podstawowego celu kampanii kolejne cele dodatkowe będą równie fajne jak główny.

Dzięki,



Source link

Idź do oryginalnego materiału