Był czas, gdy na gry z kategorii indie patrzyłem przysłowiowym „krzywym okiem”. Bo kto to widział, przecież kilkuosobowa grupa zapaleńców nie ma szans w starciu z wielomilionowymi korporacjami. Może i zapału im nie brakuje, ale w tym biznesie trzeba mieć jeszcze pieniądze i doświadczenie, żeby wprowadzać swoją wizję w życie. Cóż, błędy młodości. Od tamtego czasu gry indie nie dość, iż wykroiły sobie własny kawałek branżowego tortu, to jeszcze z powodzeniem konkurują z (a choćby czasami przebijają) wielkimi „hitami” AAA. Jednak są pozycje, które wyróżniają się, choćby w tej kategorii. Jedną z nich był wydany w 2022 roku Citizen Sleeper, produkcja stworzona przez zaledwie jednego dewelopera. Dzieło Jump Over the Age, pod którym to szyldem skrywa się Gareth Damian Martin, opowiadające o perypetiach emulowanej istoty ludzkiej zwanej Sleeperem, podbiło serca graczy. Tymczasem po trzech latach oczekiwania, w nasze ręce oddano sequel – Citizen Sleeper 2: Starward Vector. Czy kontynuacja utrzymała poziom oryginału, czy może mamy kolejny przykład, iż „lepsze jest wrogiem dobrego”?
Spis Treści
- W trakcie instalacji nie odłączaj urządzenia od zasilania
- Magia tekstu, ale z nowościami
- Razem możemy więcej, tym razem dosłownie
- Nie tylko uciekinier, ale też najemnik
- Kości, glitche, modyfikatory
- Proste formy, podkreślone światłem
- Świeże i powracające kompozycje
- To jak to jest z tą kontynuacją?
- Jak i na czym to działa
- Czy było warto?
W trakcie instalacji nie odłączaj urządzenia od zasilania
Przebudzenie zawsze przychodzi powoli, jakby partiami. Najpierw ciało, sztuczne, uszkodzone, ale wciąż przekazujące impulsy z sensorów. Następne są zmysły, podmuch z wymienników powietrza, dotyk koi pod tobą. Po czym pojawiają się emocje, choć od wielu cykli króluje tu jedna – strach. Jednak tym razem jest inaczej i ze znajomej sekwencji pozostał tylko ostatni element. „Obudź się” – czyjś szept przywołuje kolejne myśli, jak ta, czym adekwatnie jesteś. Emulowana istota ludzka, osobowość człowieka zamieniona na ciąg zer i jedynek, umieszczona w mechanicznym ciele i wysłana do najcięższych robót. A wszystko to jako forma spłacenia długu jakiegoś nieszczęśnika, który po skopiowaniu, czeka w hibernacji, aż ty odrobisz wszystko, co do ostatniego cryo. Stąd też nazwa, pod którą podobne tobie osobniki są znane prawdziwym ludziom, a którą ktoś właśnie szepcze ci do ucha – Sleeper.
Historia Citizen Sleeper 2 zaczyna się od nieudanego zabiegu, któremu poddano protagonistę, a który będzie miał istotny wpływ na jego dalsze losy. Następująca po nim paniczna ucieczka, z pomocą naszego wiernego towarzysza imieniem Serafin, stanowi wstęp do o wiele większej historii. Tak bowiem rozpoczyna się przygoda, która „przegoni” bohatera z jednego na drugi koniec lokalnego pasa asteroid i zderzy ze sobą losy naprawdę ciekawej grupy postaci.
Magia tekstu, ale z nowościami
Sam trzon rozgrywki pozostał niezmieniony – przez cały czas mamy do czynienia głównie z tekstowym opisem akcji i dialogami. Poza nimi najczęściej na ekranie uświadczymy wybór czynności, której chcemy się podjąć, wraz z miejscem na osadzenie kości akcji, którą chcemy wykorzystać. Mechanika znana nam z części pierwszej, a więc wątki fabularne związane z poszczególnymi postaciami, powracają w prawie niezmienionej formie. Poprzez dialogi, przerywane wykonywaniem określonych czynności, popychamy dane zadanie – tutaj znane jako „motywacja” (drive) – do przodu. Czasami musimy odczekać kilka cykli (odpowiednik naszych dni), co gra zawsze ładnie komunikuje w formie tzw. zegara, odmierzającego czas do kolejnego wydarzenia. Dla osób zaznajomionych z prequelem te elementy od razu wydadzą się znajome.
Jednak Citizen Sleeper 2: Starward Vector nie poprzestaje na dostarczeniu „więcej tego samego”. Sama budowa świata gry uległa zupełnej zmianie – tam, gdzie wcześniej mieliśmy do dyspozycji jedną „mapkę” w formie stacji The Eye, tu znajdujemy 10 stref, pomiędzy którymi możemy się mniej lub bardziej swobodnie przemieszczać. Każda z nich posiada swój zestaw dostępnych aktywności, mieszkańców i zadań. Już to powoduje, iż możliwe jest całkowite pominięcie pewnych postaci i ich wątków. Dodatkowo nasz bohater staje czasami przed wyborami, które mają wpływ na dalszą rozgrywkę. Główny wątek fabularny przez cały czas pozostaje w dużej mierze liniowy – można czasami zauważyć, iż niezależnie jaką odpowiedź w rozmowie wybierzemy, wynik będzie taki sam – ale tym razem istnieją wyjątki od tej reguły i konsekwencje bywają bolesne. A musimy pamiętać, iż tym razem nie jesteśmy jedynymi, którzy będą musieli je ponieść.
Razem możemy więcej, tym razem dosłownie
Citizen Sleeper był opowieścią o pojedynczym bohaterze, mierzącym się z nie lada przeciwnościami losu. W tym miejscu sequel wprowadza największą zmianę – tym razem nie jesteśmy sami. Już na samym początku gry poznajemy naszego wiernego kompana imieniem Serafin, który nie tylko ratuje nam życie, ale też pomaga w ucieczce na pokładzie niewielkiego statku określanego jako Rig. Ten ostatni staje się z czasem dla naszego protagonisty domem, a w nim pojawia się z czasem coś na kształt rodziny. W trakcie podróży możemy zbudować własną załogę, z którą będziemy dzielić euforii i smutki, a przede wszystkim – obowiązki. O tym, kto zasili nasze szeregi decydujemy sami – to jeden z elementów poluźniających gorset liniowej narracji – a istnieje całkiem spora szansa, iż przegapimy możliwość rekrutacji niektórych osób. Każdy z naszych towarzyszy ma też swoje własne problemy, przekładające się np. na dodatkowe misje. Żeby tego było mało, to kto będzie nam towarzyszył podczas niektórych wypraw, będzie miało istotne znaczenie fabularne. liczba „kombinacji” jest tu znacząca i gra bierze ten parametr cały czas pod uwagę, aby dialogi nie odnosiły się do osób i wydarzeń, z którymi np. nie mieliśmy styczności.
Nie tylko uciekinier, ale też najemnik
Poza znanymi nam już zadaniami, w Citizen Sleeper 2 pojawiają się tzw. kontrakty. Są to misje rozgrywające się w oddzielnej lokacji, do której mamy dostęp jedynie na czas ich wykonywania. Ich liczba jest oczywiście ograniczona, ale dzięki temu każda jest wyjątkowa. Zanim jednak wyruszymy w drogę, musimy określić kogo z załogi ze sobą weźmiemy – zawsze mogą to być maksymalnie dwie osoby, ale czasami gra narzuca nam jedną z nich ze względów fabularnych – a to potrafi mieć wpływ na dalsze wydarzenia. Nasi kompani, podobnie jak Sleeper, posiadają swój własny zestaw statystyk (aczkolwiek ograniczony, każdy pomocnik ma maksymalnie dwie mocne strony) i własny zestaw kości akcji. Dzięki temu w jednym cyklu nie jesteśmy już ograniczeni do pięciu ruchów (jak w części pierwszej), a zakres ten został powiększony do dziewięciu. Jest to bezpośrednio związane z kolejną zmianą – „ślepymi ścieżkami”, w które możemy wejść podczas wykonywania kontraktu. Najlepiej zobrazować to na przykładzie poszukiwania rozbitków – gra daje nam trzy lokacje do przeszukania, na które – w zależności od wylosowanych kości i naszych modyfikatorów – trzeba poświęcić prawie całą turę. Szkopuł w tym, iż poszukiwani przez nas nieszczęśnicy mają ograniczone zasoby tlenu, a więc mamy maksymalnie dwie tury na ich odnalezienie. Zegar tyka, przeczesujemy jedną z lokacji i dowiadujemy się, iż nic tam nie ma – „ślepa ścieżka”. Zegar „tyka”, a my musimy podjąć decyzję, gdzie teraz rozpoczniemy poszukiwanie. Może los się do nas uśmiechnie i wylosowane kości pozwolą ogarnąć obie lokacje w jednej turze? Może nasz Sleeper ma umiejętność ponownego rzutu najniższą kością, w nadziei na uzyskanie większej ilości oczek? A co o ile naszą załogę i nas sparaliżuje stres związany z tą sytuacją?
Kości, glitche, modyfikatory
Jeżeli wyżej opisana sytuacja wygląda na dość stresującą – to taka właśnie jest również dla naszych bohaterów. W grze zachodzi ważna zmiana w zakresie parametrów naszego Sleepera. Zrezygnowano ze wskaźnika kondycji, który w poprzedniej odsłonie decydował o ilości kości na początku nowej tury. Jednak w to miejsce pojawił się nowy modyfikator, na pierwszy rzut oka niewinny, ale w sytuacjach podbramkowych potrafiący zmienić wszystko – poziom stresu. Akcje wymagające użycia kości, o ile ich wynik będzie nie po naszej myśli, mogą wygenerować stres zarówno dla nas, jak i dla naszej załogi. Jedno oczko na pasku to jeszcze nie tragedia, ale – w zależności od wybranego poziomu trudności – dalsza kumulacja powoduje, iż kości o coraz to wyższej wartości, ulegają uszkodzeniu na początku każdej tury. Każda z nich może przyjąć trzy takie „ataki”, po czym… rozsypuje się w proch. Oczywiście mamy możliwość ich naprawy (jedynie z formy kompletnie zniszczonej, a więc częściowe uszkodzenia z nami pozostają), ale to oczywiście wymaga rzadkich (i ograniczonych ilościowo) komponentów, a sam proces możliwy jest jedynie poza obszarami kontraktów. Jednak tutaj nowa mechanika się nie kończy – proces odbudowy powoduje powstawanie błędów w naszym ciele (glitch), które objawiają się specjalnymi kostkami. Te nie mają określonej wartości, nie podlegają żadnym modyfikatorom, za to mają stałą szansę 20% wyniku pozytywnego i 80% negatywnego. Nawiązując do wspomnianych wyżej poszukiwań, nagła utrata jednej (a co dopiero kilku) kości, potrafi oznaczać różnicę między życiem a śmiercią.
Proste formy, podkreślone światłem
Pod względem wizualnym, Citizen Sleeper 2 jest ponownie przykładem, iż mniej może znaczyć więcej. Modele 3D są proste, tekstury nie zawierają oszałamiających ilości szczegółów. Autor obrał taką samą drogę jak przy części pierwszej i gra przede wszystkim kształtem, przemyślanym rozłożeniem detali i – przede wszystkim – oświetleniem. Niezależnie czy patrzymy na asteroidę, stację kosmiczną, czy wrak statku – wszystko w przestrzeni pozostaje w ruchu i każda lokacja zmienia swoje położenie względem lokalnej gwizdy, a to potrafi diametralnie zmienić odbiór sceny. Należy natomiast zaznaczyć, iż w porównaniu do części pierwszej, ilość detali i zagęszczenie obiektów zdecydowanie wzrosły. Już w prequelu łapałem się na podziwianiu widoków (szczególnie w rytm obecnej w grze muzyki), a w przypadku tej odsłony, było to już u mnie nagminne.
Świeże i powracające kompozycje
Pisząc o Citizen Sleeper, nie sposób nie wspomnieć o oprawie audio. Tak jak w części poprzedniej, za muzykę odpowiada Amos Roddy i cóż można więcej powiedzieć – jest to uczta dla ucha. Na liście utworów znajdziemy zarówno znane nam już kompozycje, jak i zestaw zupełnie nowych, ale całość nieodzownie do siebie pasuje. Zakres emocji, który udało się zawrzeć w tych aranżacjach, robi wrażenie i dokładnie tego spodziewałem się, mając świeżo w pamięci prequel.
Jeżeli natomiast chodzi o pozostałe elementy oprawy dźwiękowej – tytuł ten również nie ma się czego wstydzić. Zatłoczone ulice, bazary, szyby kopalń, zapomniane przez świat bunkry – każda lokacja jest idealnie udźwiękowiona, co podkreśla wydarzenia, o których w danym momencie czytamy. Ponownie też bardzo dobrze wykorzystana jest tu cisza – gdzie jej pojawienie się jest tak naturalne, iż często wręcz niedostrzegalne.
To jak to jest z tą kontynuacją?
Citizen Sleeper 2 jest kontynuacją historii z części pierwszej, ale na swój własny sposób. Jak z każdym sequelem, prędzej czy później pojawia się u graczy pytanie – czy muszę znać prequel, żeby czerpać z tego tytułu przyjemność?
W tym przypadku odpowiedź jest prosta – znajomość części pierwszej nie jest wymagana. Miejsce akcji jest oddalone od znanej nam z prequelu stacji The Eye, a sam protagonista – pomimo tego samego „rodowodu” – jest zupełnie inną postacią. Gra naprawdę dobrze stara się przekazać nam niezbędną wiedzę – w ciągu zaledwie kilkunastu początkowych minut, gracz otrzymuje łatwostrawną pigułkę informacji, poznaje zarówno głównego antagonistę, jak i swojego wiernego towarzysza w dalszej podróży. Zgrabne ekrany samouczka objaśniają kolejne elementy, dzięki czemu gracz błyskawicznie opanowuje podstawowe mechaniki, jak cykle i ich zegary, czy kości akcji. Kolejne elementy są wprowadzane stopniowo i nie ma obaw, iż gra zaskoczy nas jakimś niejasnym elementem. Powracający gracze błyskawicznie odnajdą się w kontynuacji – zarówno interfejs, jak i podstawowe mechaniki pozostały niezmienione. Mimo wszystko weteranom nie polecam ulegać pokusie wyłączenia samouczków – co można zrobić tylko podczas rozpoczynania nowej kampanii – gdyż te przydadzą się przy nowych mechanikach w późniejszych etapach rozgrywki.
Zadajmy jednak inne pytanie – co zyskuję, o ile znam historię i bohaterów części pierwszej? Otóż bardzo dużo. Niektóre postaci z części pierwszej powracają i jest to związane bezpośrednio z wydarzeniami na stacji The Eye, których poprzedni Sleeper był katalizatorem. Nie będę tu zdradzał kto i w jakiej roli się pojawia, ale mamy tu zarówno „wielkie” powroty, jak i takie, których absolutnie się nie spodziewałem. Każdy z nich jest jednak opowiedziany tak, żeby nowy gracz nie czuł się „wykluczony”, natomiast fani serii swobodnie czytają między liniami. Podczas swojej przygody natknąłem się również na jedną z takich znanych mi z prequelu osób, której obecności w sequelu zupełnie nie przewidywałem. Spotkanie to nie wnosiło nic do fabuły nowej części, ale złapało mnie za gardło z siłą imadła. Chapeau bas dla autora.
Jak i na czym to działa
Główną platformą wykorzystywaną do przygotowania owej recenzji, był Xbox Series X i z przyjemnością melduję, iż tytuł działa wyśmienicie. Jedynym mankamentem grania na padzie (niezależnie od platformy), jaki udało mi się wyłapać, jest obsługa mapy Pasa, gdzie wskazujemy miejsce, w które chcemy się udać – z jakiegoś powodu do wyboru wykorzystywany jest tu krzyżak i „kierunki” potrafią być pomieszane
Miałem też okazję sprawdzić tytuł na Nintendo Switch i w tym przypadku trzeba mieć świadomość pewnych niedogodności. W trybie handheld, gdzie rozdzielczość spada do 720p, sporo detali ginie i naszym oczom ukazują się migoczące, poszarpane linie. Tryb dock częściowo ten problem rozwiązuje, co oczywiście wiąże się z „podbiciem” rozdzielczości do 1080p. Natomiast co do samej płynności rozgrywki w obu trybach, nie mam nic do zarzucenia, choć oczywiście nie uświadczymy tu FPS-ów na poziomie XSX. Z dłuższymi ekranami wczytywania w porównaniu do „dużych” konsol również trzeba się liczyć. Natomiast o ile gramy na Switch z ekranem OLED – dominująca czerń próżni robi tu świetne wrażenie.
Czy było warto?
Na kontynuację przygód Sleepera przyszło nam czekać niespełna trzy lata. Nie jest to jakiś wybitnie długi okres, biorąc pod uwagę, iż mamy – ponownie – do czynienia z owocem pracy jednej osoby. Wracając jednak do pytań ze wstępu – czy sequel trzyma poziom pierwowzoru? Czy może, jak to często bywa, chęć zrobienia czegoś lepiej, obróciła się przeciw autorowi? Na oba pytania odpowiedź jest jedna – nie.
Citizen Sleeper 2: Starward Vector jest dobrym przykładem na to, jak zachować balans między usprawnieniem elementów charakterystycznych dla danego tytułu – takich, które go wręcz definiują w oczach odbiorcy – a wprowadzeniem nowych mechanik. Zarówno nowy, jak i powracający gracz, gwałtownie odnajduje się w fabule i rozgrywce, swobodnie prowadząc własną wersję historii Sleepera. Nowe mechaniki zdają się być odpowiedzią na „zarzuty” niekiedy kierowane pod adresem części pierwszej – tyczące się liniowości, praktycznie nieistniejącego poziomu trudności, czy faktu, iż gry adekwatnie nie dało się przegrać. Dzięki temu w sequelu niejednokrotnie wstrzymywałem oddech, gdy wskaźnik stresu krzyczał do mnie czerwienią, zegar dostępnego czasu nieubłaganie wskazywał, iż czas uciekać, a ja próbowałem za wszelką cenę ogarnąć sytuację, mając na ręce dwie kości z pojedynczymi oczkami. Chwilę po tym ocierałem łzę wzruszenia, gdy napotkałem zgrabne nawiązanie do wydarzeń z poczciwej Erlin’s Eye. A wszystko to zamknięte w niecałych 24 godzinach bardzo przyjemnej historii, okraszonej klimatyczną oprawą audio i wideo. Citizen Sleeper 2 przebił oryginał pod każdym względem.
Citizen Sleeper – recenzja (XSX). Uroki kapitalizmu
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!
Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Jump Over the Age.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.