Clair Obscur: Expedition 33 – pierwsze wrażenia. Czaruje i irytuje

3 dni temu
Zdjęcie: INTERIA.PL


Niebo w ogniu, las jak z baśni, a potem... labirynt rozczarowań. Tak wyglądają pierwsze godziny z Clair Obscur: Expedition 33 - jednym z najładniejszych i najambitniejszych RPG-ów, jakie mają trafić na rynek w tym roku.


Gra przenosi nas do świata, w którym śmierć przychodzi od... pędzla. W Clair Obscur: Expedition 33 tajemnicza artystka - znana jako Malarka - wymazuje życie, rysując kolejne liczby na monumentalnym filarze. W tym roku padło na "33". Każdy, kto ma tyle lat, znika. Tak po prostu. W tym także Sophie - ukochana przywódcy ekspedycji, Gustave’a. To od Gustave'a rozpoczynamy przygodę. Mężczyzna - po masakrze na wybrzeżu, w której zginęła większość jego kompanów - trafia do eterycznego lasu, w którym bioluminescencyjne kwiaty prowadzą nas do Drzewa Indygo. To nic innego jak punkt zborny dla członków ekspedycji w sytuacjach awaryjnych. A ta, w której znalazł się Gustave, bez wątpienia jest awaryjna.Reklama
Ekspedycja rozpoczyna się bez wątpienia tajemniczo i intrygująco. Chyba nie przesadzę, jeżeli napiszę, iż już dawno nie zaciekawiła mnie fabuła w grze wideo. Jestem niezwykle ciekaw, jak perypetie Gustave'a i kompanów rozwiną się dalej.


Piękne widoki, puste ścieżki


Clair Obscur wygląda jak marzenie (w istocie przedstawiony świat jest emanacją tego, co siedzi w głowie - o ile ona w ogóle ma głowę - Malarki). Krajobrazy pełne są koloru, fantazyjnych form i gry światła, która miejscami przypomina Elden Ring, miejscami Ori, a czasem... klasyczne ilustracje z książek dla dzieci. Jedna ze scen to spacer przez powietrzną rafę koralową. Ryby unoszą się nad ziemią, a morskie rośliny falują w rytmie niewidzialnych prądów.


A do tego wszystkiego z głośników (lub słuchawek) docierają do nas przepiękne melodie, wzbogacane od czasu do czasu o żeński sopran. Świetnie spisują się także aktorzy odgrywający role bohaterów. Połączenie obrazu i dźwięku w Clair Obscur: Expedition 33 to czysta magia.Ale już po chwili pojawia się problem.


Ekspedycja ze zgrzytami


Lokacje są piękne, ale ich struktura przypomina zagmatwany labirynt. Nie tylko nie dostajemy żadnej mapy, ale też gra co i rusz prowadzi nas donikąd. Są tu ślepe zaułki, rozwidlenia prowadzące do błyszczących kulek waluty lub ukrytych przeciwników - i kilka więcej. Nie wiadomo, gdzie byliśmy ani gdzie mamy iść. Z braku mapy autorzy zamierzali uczynić atut. Chcieli, abyśmy naprawdę poczuli się jak podczas ekspedycji. Niestety, taka forma eksploracji w grze wideo potrafi być dokuczliwa. Nie mam wątpliwości, iż mapa powinna pojawić się jako opcja. Tym bardziej, iż twórcy dają dużo swobody w regulowaniu poziomu trudności - od fabularnego po diablo wymagający.


System walki jak marzenie


Na szczęście potem przychodzi walka. I wtedy gra przypomina, dlaczego warto dać jej szansę. Clair Obscur ma jeden z najlepszych systemów turowych, z jakim się kiedykolwiek zetknąłem. Szybki, rytmiczny, pełen pomysłów... Spodobał mi się od razu, a z każdą chwilą, gdy zaczynałem go coraz lepiej rozumieć, sprawiał coraz więcej przyjemności i satysfakcji. Każda postać ma określoną liczbę punktów akcji, które wydajemy na ciosy specjalne, strzały w słabe punkty przeciwnika albo oszczędzamy na kolejne tury. Do tego dochodzi swobodne celowanie - czyli możliwość samodzielnego wycelowania w krytyczne miejsca, aby zadać podwyższone obrażenia.
Ale prawdziwa frajda to rytmiczne sekwencje QTE - czyli miniaturowe gry zręcznościowe, które wzmacniają ataki. jeżeli trafisz idealnie w pasek, wykonasz perfekcyjne uderzenie. jeżeli nie trafisz, obrażenia spadną. To rozwiązanie potrafi wywołać emocje choćby w zwykłych starciach z przeciętniakami. najważniejsze jest opanowanie uników i bloków. Pierwsze pozwalają nam, jak sama nazwa wskazuje, uniknąć obrażeń, a druga dodatkowo pozwala na wyprowadzenie śmiercionośnej kontry.


Każda postać walczy po swojemu. Gustave ładuje mechaniczną rękę, by razić prądem. Lune zostawia na wrogach magiczne plamy, które można później "spożytkować", by uzyskać dodatkowe efekty. A Maelle to baletnica z bronią - jej ciosy tworzą łańcuchy, w których przechodzimy przez ofensywne i defensywne stany, aż do widowiskowego ataku finałowego.


Nie wszystko złoto, co piękne


To właśnie walki sprawiają, iż Clair Obscur: Expedition 33 naprawdę błyszczy. Potyczki wciągają, zaskakują, pozwalają kombinować i wykazać się taktycznym zmysłem. choćby Persona 5 nie prezentowała się aż tak efektownie. Ale wszystko pomiędzy starciami - eksploracja, poruszanie się po mapie, znajdowanie drogi - ciągnie grę w dół. Światełkiem w tunelu może być mapa świata, którą odblokowujemy po pierwszym bossie.
Wygląda jak klasyczne Hyrule z Ocarina of Time albo świat z Final Fantasy VII. Kamera idzie w górę, postacie stają się malutkie, a my nagle mamy poczucie swobody i przestrzeni. Możemy próbować skrótów, odwiedzać niebezpieczne obszary (gra ostrzega, ale nie blokuje), a choćby - co sugerują kolejne urywki - w dalszej części zabawy podróżować drogą morską lub powietrzną. Ale choćby na tej mapie brakuje konkretów. To tylko artystyczny szkic - piękny, ale niepraktyczny. W grze, która tak mocno stawia na eksplorację, to poważna wada.


Zróbcie mapę, proszę!


Clair Obscur: Expedition 33 czaruje. Zachwyca oryginalną historią, bajeczną oprawą, znakomitą muzyką oraz mechaniką walki, którą powinno się pokazywać jako przykład na zajęciach z projektowania systemów turowych. To coś jak połączenie Persony, Dark Souls, karcianki... Naprawdę, chapeau bas (swoją drogą, twórcami tej gry są Francuzi). Ale to także produkcja, która potrafi irytować, gdy kolejny raz błądzimy bez mapy po pięknych, ale pustych ścieżkach. Mam wielką nadzieję, iż do premiery uda się ten balans poprawić. Bo potencjał jest gigantyczny. W końcu 33 może być nie tylko przekleństwem, ale i liczbą doskonałą.
Idź do oryginalnego materiału