Code the Rights: Amnesty International wchodzi do gry!

1 dzień temu

Z Jakubem Szymczakiem rozmawiamy o Code the Rights, nagrodach Amnesty International dla twórców gier zaangażowanych społecznie.

Podczas PGA tradycyjnie poznamy laureatów CEEGA (Central & Eastern European Game Awards), po raz pierwszy swoje statuetki wręczy jednak także Amnesty International, które ogłosiło właśnie nominacje do Code the Rights.

Jury w składzie Jakub Marszałkowski (Fundacja Indie Games Polska, Game Industry Conference), Tina Janas (Yaza Games), Paula Wieczorek (11 bit studios) oraz Joanna Rostkowska i Michał Kłopocki (Amnesty International) wskazało na następujące produkcje:

  • Baldur’s Gate 3 – za autentyczne przedstawienie różnorodnej tożsamości oraz empatyczne ukazanie drogi azylantów uciekających przed wojną.
  • Thirsty Suitors – za oryginalne podejście do tematów tożsamości kulturowej, relacji międzyludzkich i akceptacji.
  • Venba – za wrażliwe przedstawienie imigracji, zderzenia kultur oraz relacji rodzinnych.
  • Goodbye Volcano High – za opowieść o dorastaniu, samoakceptacji i poszukiwaniu własnej tożsamości w obliczu globalnych wyzwań.

Zwycięzcę (oraz laureata nagrody specjalnej) poznamy już 26.10. By lepiej przybliżyć Wam nową inicjatywę, publikujemy zaś wywiad z Jakubem Szymczakiem, koordynatorem Code the Rights.

Jakub Szymczak to członek działu programowego Stowarzyszenia Amnesty International, który jest regionalną sekcją największego międzynarodowego ruchu na rzecz ochrony praw człowieka. Koordynator kampanii międzynarodowych dotyczących m.in. kryzysów prawnoczłowieczych w konfliktach zbrojnych, „individuals at risk” i nadużyć w wykorzystaniu AI. Pomysłodawca i koordynator projektu „Code the Rights”. Wcześniej: PR-owiec w gamedevie.

MATEUSZ WITCZAK: W Poznaniu uhonorujecie gry, które nie tylko dostarczają rozrywki, ale również – czytam w prasówce – „poruszają ważne tematy związane z równością, sprawiedliwością i prawami człowieka”. To dobry moment na start takiej akcji?

JAKUB SZYMCZAK: Na pewno moment niełatwy, jesteśmy świeżo po ogłoszeniu przez Donalda Tuska strategii migracyjnej na lata 2025-2030, w której zapowiedziano „czasowe” zawieszenie prawa do ubiegania się o azyl. Jako Amnesty International wystosowaliśmy wraz z innymi organizacjami pozarządowymi apel do premiera, w którym przypominamy, iż nowe regulacje stanowią pogwałcenie Konwencji Genewskiej, Karty Praw Podstawowych UE, wspólnej polityki azylowej i polskiej Konstytucji. W reakcji europoseł KO Bartłomiej Sienkiewicz nazwał Annę Błaszczak-Banasiak, dyrektorkę polskiego oddziału Amnesty International, „odklejoną od rzeczywistości”.

Mamy więc bardzo dużo pracy, ale kiedy, jeżeli nie teraz, powinniśmy upominać się o prawa człowieka? Code the Rights to nowy sposób walki o nie, który daje nam nowe przestrzenie do działania i nową energię.

Pomysł na nagradzanie gier zaangażowanych „nowy” bynajmniej nie jest – od kilku lat The Game Awards przyznaje statuetki w kategorii „Games for Impact”, a kapituła BAFTA wyróżnia „Games Beyond Entertainment”. Poza tym co roku realizowane są gale Gayming Awards, Games for Change czy Games for Peace. Po co nam adekwatnie kolejna?

Jako środowisko prawnoczłowiecze uważamy, iż przez cały czas nie jest ich dość. Wraz z Amnesty International mamy zresztą większe plany w stosunku do medium i skupionej wokół niego społeczności, inauguracyjna edycja Code the Rights to tylko zalążek szerszego projektu.
Dostrzegam duże pole do współpracy z gamedevem, a już szczególnie z polskim gamedevem, który słynie z gier zaangażowanych. We. The Revolution było przecież mądrą refleksją nad sądownictwem, Fantastic Fetus upominało się o prawa reprodukcyjne, a Invisible Fist uwrażliwiało na nierówności późnego kapitalizmu. Z kolei dylogia Werewolf: The Apocalypse stanowi głos w temacie kryzysu uchodźczego.

Trochę w tym głosie fałszywych nut. Druga część, zatytułowana The Purgatory, pozwala nam wcielić się w przekraczającą polsko-białoruską granicę Afgankę, która odwiedza Michałowo czy ośrodek dla uchodźców… tyle iż jego rezydenci i rezydentki są przez scenarzystkę traktowani wyłącznie jako narzędzia narracyjne. Znacznie więcej człowieczeństwa mają w sobie postaci Jędrzeja Napiecka, który na poczet We. The Refugees konsultował historię z aktywistami i dziennikarzami, a choćby sam wyjechał do obozu na wyspie Lesbos.

Podpisuję się pod podejściem Napiecka obiema rękami, jednak nie każdy twórca może jednak wyjechać na Lesbos, tymczasem każdy może się z nami skonsultować. Chcemy zaoferować zespołom narracyjnym fachowe ekspertyzy, raporty, doświadczenia i szkolenia. Zapraszam zresztą na Game Industry Conference, gdzie organizujemy warsztaty dla gamedevu oraz na PGA, gdzie opowiemy o prawach człowieka graczom i graczkom.

Oba eventy wybraliśmy nieprzypadkowo, nie ma lepszego miejsca i czasu, by sprawdzić, czy polskie studia byłyby taką współpracą zainteresowane. Oczywiście nie przy każdej grze będzie ona konieczna, ale wiemy, iż w kraju działają zespoły, które bardzo poważnie podchodzą do story.

W ramach tegorocznego The Game Awards nagrodę dla najlepszej gry zaangażowanej zgarnęła Tchia, ciepło przyjęta przygodówka osadzona w świecie inspirowanym Nową Kaledonią. Nie jest to jednak tytuł popularny, według SteamDB „peak” jego użytkowników zatrzymał się na poziomie 106 jednocześnie grających. Czy gra zaangażowana musi wpadać w przegródkę niszy?

Absolutnie się z tym stwierdzeniem nie zgadzam! Przecież Baldur’s Gate 3, krok milowy w kontekście portretowania osób LGBTQIA+ i mocna wypowiedź na temat kryzysu uchodźczego, sprzedał się w 15 mln egzemplarzy! Sukcesami komercyjnymi są obie części Frostpunka, które pytają nas o etykę rządzenia, czy Papers, Please, które moim zdaniem mogłoby trafić do polskich szkół, bo bardzo przystępnie wykłada skomplikowaną tematykę migracji.

Gier zaangażowanych będzie coraz więcej, bo demografia jest po naszej stronie. Według Entertainment Software Association średni wiek amerykańskich graczy i graczek wzrósł w ciągu ostatnich dwóch dekad z 29 do 36 lat; aż 29% to odbiorców medium to ludzie po pięćdziesiątce! Podobne tendencje obserwujemy także w Europie. Gry wideo to dziś nie tylko najpopularniejsze teksty kultury na świecie, ale i dojrzałe medium, z czego przez cały czas nie wszyscy zdają sobie sprawę.

Co adekwatnie Baldur’s Gate 3 może nam powiedzieć o kryzysie uchodźczym?

Larian Studios pokazuje dramat osób uchodźczych jako długą drogę. Na przestrzeni trzech aktów obserwujemy migrację mężczyzn, kobiet i dzieci w kierunku Wrót Baldura, poznajemy ich motywacje i backgroundy, wchodzimy z nimi w interakcje, zaprzyjaźniamy się (lub nie). W efekcie dostrzegamy w nich nie tylko uchodźców i uchodźczynie, ale przede wszystkim osoby.

Jak gry wideo radzą sobie z wojną w Ukrainie i konfliktem Palestyny z Izraelem?

Jako Amnesty International staramy się nie skupiać na politycznym kontekście obu tych konfliktów, ale faktem jest, iż takie gry już powstają. Vitaly Zubkov i jego zespół Marevo Collective pracują nad pierwszoosobowym Zero Loses, które pozwoli nam wcielić się w żołnierza ukraińskiego batalionu wsparcia. Wydane w lutym Death From Above to z kolei szansa, by pokierować dronami ukraińskiej produkcji. Dużą karierę zrobiły swego czasu izraelskie Bomb Gaza i Iron Dome Missile Defense, na które Palestyńczycy odpowiedzieli grami Gaza Defender i Rocket Pride.

Dla mnie szczególnie cennym przykładem „gry wojennej” pozostaje jednak polskie This War of Mine; 11 bit studios prezentuje perspektywę osób, które są w konfliktach zbrojnych najmniej widoczne. Gamedev – jak każda branża rozrywkowa – zwykle skupia się na armii, artylerii czy lotnictwie, tracąc z oczu to, jak wojna wpływa na cywilów. Tymczasem ich trauma nie kończy się wraz z podpisaniem rozejmu czy porozumienia.

To nie pierwszy raz, gdy Amnesty International próbuje się zaprzyjaźnić z gamedevem. W 2011 uruchomiliście przeglądarkowe Amnesty the Game, dwa lata temu zadebiutowała z kolei appka Rights Arcade. Żaden z tych projektów nie zdobył jednak popularności.

Wchodząc w nowe medium, potrzebujemy dobrze je poznać i zbudować zaplecze do współpracy z jego twórcami i twórczyniami. Dopiero przecieramy szlaki, ale mogę zdradzić, iż prowadzimy właśnie rozmowy, dzięki którym – mam nadzieję – ułatwimy rozmowę o prawach człowieka także w interaktywnej formie.

Idź do oryginalnego materiału