Cold Fear jest jedną z tych produkcji, która była na moim radarze, ale z jakiegoś powodu nigdy nie mogłem obrać na nią kursu. O ile pamięć mnie nie myli, to słyszałem o niej już w okolicach premiery w 2005 roku, więc trzeba było prawie dwudziestu lat, aby nasze drogi w końcu się przecięły. Czy dzieło nieistniejącego już studia Darkworks, które dało nam Alone in the Dark: The New Nightmare, jest warte zachodu? Odpowiedź nie jest jednoznaczna, ale zaraz Wam wszystko wyjaśnię.
Tajemniczy statek wysyła sygnał SOS
Historia rozpoczyna się od sygnału SOS, wysłanego przez statek wielorybniczy Eastern Spirit, który należy do rosyjskiej mafii. Na miejsce przybywa Straż Przybrzeżna USA USCGC Ravenswood z Tomem Hensenem — protagonistą i byłym żołnierzem sił specjalnych — na pokładzie. Bohater musi rozwikłać zagadkę tego, czemu napotyka na swej drodze potwory nazwane tutaj Exocelami, co się stało z jego zespołem i kto za tym wszystkim stoi. Nie brakuje tutaj ingerencji ze strony CIA, tajemniczych eksperymentów i pewnej kobiety, która może znać odpowiedzi na nawjażniejsze pytania.

Jeżeli mieliście kontakt z serią Resident Evil, a szczególnie starszymi odsłonami z lat 1990-2005, to gwałtownie poczujecie się jak w domu. Fabuła może nie jest najwyższych lotów, to w końcu taki horror klasy B, ale jest wystarczająco interesująca, aby poznać jej szczegóły i iść naprzód. Nie brakuje tu pewnych zwrotów akcji, intryg, złych rosyjskich planów stworzenia nowej broni i walki o losy świata. Wiele informacji dowiadujemy się z porozrzucanych po poziomach notatek i dokumentów, które warto czytać — mamy tutaj polską lokalizację kinową, więc bariera językowa odpada. Większe „ale” mam jedynie do finału opowieści, który musicie poznać sami, ale reszta wypada według mnie dość solidnie, jak na taki tytuł.
Dwa oblicza gry
Cała akcja gry rozgrywa się tak naprawdę na statku Eastern Spirit, a w późniejszym etapie przenosimy się na platformę wiertniczą Star of Sakhalin. Z jednej strony może wydawać się, iż to trochę mało, ale nie w tym tkwi problem. Cold Fear najbardziej błyszczy w pierwszym etapie, kiedy znajdujemy się na pokładzie łajby. To właśnie tam mamy lepszą skalę otoczenia, całość — jak to statek podczas sztormu — buja się, słychać uderzenia wody, na zewnątrz pada deszcz i właśnie trzeba unikać nadchodzących fal. Całość tworzy naprawdę świetny klimat, a dodajmy do tego potwory, martwych Rosjan i atmosferę grozy. Świetnie to wypada w akcji, czego o drugiej lokacji powiedzieć nie mogę.

Chociaż platforma wiertnicza jest większa, ma więcej różnych poziomów i te często są pokaźniejszych rozmiarów, to jednak czar tutaj pryska. O ile sekcje w laboratorium albo te pod wodą wypadają dobrze, o tyle reszta jest szalenie nudna. Magazyny korytarze, biura i tym podobne. Backtracking pozostaje bez zmian, ale przez skalę zajmuje więcej czasu, co chyba miało nieco sztucznie wydłużyć grę. Zamiast tego patrzymy na te wszystkie generyczne miejsca i liczymy na jakąkolwiek zmianę. Ta na szczęście nadchodzi, ale potem znowu wracamy do poprzedniego schematu. Wolałbym już, gdyby dali nam drugi statek niż tę platformę, ale co zrobić. Od strony rozgrywki jest tutaj nieco ciekawiej, bo pojawiają się nowi przeciwnicy, ale to dla mnie trochę mało. W grze, w której jednak klimat otoczenia ma spore wrażenie. Taki Resident Evil 2 z PSOne robił to lepiej.
Kącik Retro: Resident Evil 4 (PC). Pomóz mi Leon!
Idę i strzelam, czyli dało się w 2005 roku!
Nagłówek to taki pstryczek w nos dla Capcomu. W tamtych czasach seria Resident Evil pozwala albo strzelać, albo chodzić, a w takim mniejszym Cold Fear dało się połączyć obie te mechaniki. Niesamowite. A jak to działa w samej grze? Naprawdę zgrabnie, szczególnie gdy zdecydujecie się grać na padzie. Oczywiście, jak na wersję PC przystało, klawiatura i mysz też działają, ale jednak minimalnie gorzej. Jedyna ich mała przewaga jest taka, iż w przypadku rozładowania pada, tytuł potrafi go zgubić i wymaga restartu aplikacji, klikacze i gryzonie tego problemu nie mają. Najważniejsze jednak, iż można celować, strzelać i właśnie się ruszać!

Do dyspozycji oddano nam całkiem spory ekwipunek broni palnej. Oprócz pistoletu znajdziecie tutaj kuszę ze specjalnymi strzałami, strzelbę, miotacz ognia, AK-47, karabin maszynowy czy mały granatnik. Zabrakło natomiast przedmiotów wybuchowych czy chociażby noża. Można za to odpychać wrogów, gdy podejdą zbyt blisko i energicznie ich wykańczać, gdy zostaną obaleni. To drugie jest szalenie istotne, gdyż o ile nie rozwalimy im głowy, to danego delikwenta należy dobić poprzez roztrzaskanie jego czaszki butem. Wykańczania tyczą się również mniej ludzkopodobnych oponentów. W innym wypadku wrogowie zaraz wstaną na nogi.
Rosjanie i potwory
Cały ten bajzel związany z Exocelami jest powiązany z rosyjską mafią, którą dowodzi Jurij Aniszencko, były sowiecki żołnierz. To o tyle istotne, iż choć człowiek spodziewałby się bardziej bandytów-najemników, to jednak spotyka ludzi ubranych typowo militarnie. Najpewniej szef bandy miał swoje wymogi co do członków własnej małej gromadki. Wszyscy ci są wrogo nastawieni do Toma, więc od razu będą strzelać bez pytania. Ludzie są prości, o ile nie ma ich zbyt wielu. Gorzej, kiedy zostaną zarażeni i przypominają zombiaki, które rzucają się na nas, ale czasami używają też broni palnej. O dziwo, jest to wyjaśnione fabularnie, skąd wiedza, jak się strzela. Najbardziej irytujące są jednak same Exocele.

Tych mamy kilka rodzajów: zainfekowany najemnik, mały przypominający Facehuggera wysysającego z nas życie lub przejmujący inne ciała do kontroli, niewidzialne stwory i kilka innych. Na każdego warto znaleźć sposób i wrażliwość na daną broń. Dokonanie tego nie jest zbyt trudne, ale warto dostawać broń pod danego przeciwnika, zamiast marnować niepotrzebnie amunicję. Większość nie stanowi jakiegoś wielkiego wyzwania, chociaż te najmniejsze wysysają z nas życie szybciej niż ZUS i łatwo przez nie przegrać. Najtwardsze są natomiast Exomasy, takie osiłki wśród mutantów. Można wpakować w nie sporo ołowiu, o ile nie skupimy się na jednym — dość widocznym — słabym punkcie. Bossów natomiast za bardzo nie ma, oprócz dwóch, z czego jeden to ten finałowy. Trochę mało.
Wady i niedociągnięcia
Chociaż czuć, iż inspirowano się tutaj grami Capcomu, to jednak zabrakło kilku elementów, które pasowałyby do gry. Nie mamy żadnego zarządzania przedmiotami, więc jak znajdziemy apteczkę, to możemy ją użyć lub nie. Zabranie jej ze sobą nie wchodzi w grę. W przypadku nagłego leczenia trzeba wracać bądź liczyć, iż zaraz znajdziemy następną. To samo tyczy się amunicji. W danym momencie mamy jej tylko tyle, ile pomieści „magazynek” danej broni. Zabrakło również prostych zagadek czy łamigłówek. W Cold Fear szukamy klucza, kodu lub sposobu, aby odblokować dane przejście. Całość polega na zasadzie „idź zrób ew. znajdź” i tyle. Dodanie jakiegokolwiek wyzwania pozytywnie wpłynęłoby na czas gry i jednocześnie uatrakcyjniłoby ją.

Zapomnijcie również o mapie. Tak, nie znajdziecie jej tutaj, więc trzeba zapamiętać, gdzie trzeba iść lub dokąd wrócić, aby przejść dalej. Na statku nie ma z tym w ogóle problemu, ale na platformie wiertniczej już tak kolorowo nie jest. O ile nie zanotowaliście nazwy danego miejsca, to może Was czekać sporo biegania, a w tym dodatkowych starć. Niby nie jest to jakiś ogromny labirynt, ale mimo wszystko łatwo trochę zabłądzić i poczuć zmarnowany czas. Oprócz dokumentów związanych z fabułą nie ma tu zbyt wielu sekretów, które wynagrodziłby spacery po omacku. Cold Fear nie pozwala na manualny zapis, takowy wyskakuje nam co jakiś czas przed jakimś wydarzeniem, więc jak polegniemy, to wracamy się do tego momentu. Niby znak tamtych czasów, ale chyba wolałbym klasyczną maszynę do pisania, niż takie checkpointy.
Konsolowy horror
Tego typu produkcje były domeną konsol pokroju PS2, GC czy oryginalnego Xboxa i to czuć. Oczywiście, w żadnym wypadku nie jest to wada. Po prostu czuć takie naleciałości z tych platform, dlatego sterowanie za sprawą pada jest przyjemniejsze. To przekłada się też trochę na konstrukcje poziomów — mniejsze z częstszymi choć na PC szybkimi momentami ładowania — czy samą oprawę. Jak na tytuł z 2005 Cold Fear trzyma się wyjatkowo nieźle, może nie tak dobrze jak czwarty Resident, ale oczy nikogo nie powinny boleć. Może trochę w czasie cutscenek, ale tylko wtedy. Animacje postaci są nieco drętwe, a efekty specjalne nie wywołują zdziwienia na twarzy, ale to już wina wieku samej gry.

Dźwiękowo jest lepiej. Wszystkie elementy otoczenia, szczególnie na statku, piękne wzbogacają klimat gry i nadają ten horrowy aspekt. Gdzieś słychać jęki, pracująca stal statku ciągle lekko drażni w ucho, a odgłosy wody potegują efekt samotnej misji Toma. Muzyka może nie wybitna również spełnia swoją rolę odpowiednią oddając emocji danej sceny czy momentu walki. Nic specjalnego, ale ciężko się tutaj do czegoś przyczepić. Ot, jest poprawna i to wystarcza.
Nieidealna, ale umie utrzymać uwagę
Z poprzednich akapitów może wybrzmiewać negatywne podejście do tej gry z uwagi na pewne uproszczenia czy braki, ale ostatecznie dobrze się bawiłem przy tym tytule. Przez większość czasu klimat robi robotę, atmosfera jest gęsta, a strzelanie do potworków sprawia frajdę. Tytuł jest brutalny, a odkrywanie kolejnych kart historii za sprawą notatek było dla mnie angażujące. Bardziej żałuję, iż nie pokuszono się o dodanie kilku rzeczy, które mogłyby usprawnić ten tytuł. Bez nich jednak to przez cały czas całkiem przyjemny kawałek kodu, szczególnie dla fanów survival horrorów.
Wersja z GOG-a zawiera trochę zmian QoL, dzięki czemu nie trzeba na przykład męczyć się z obrazem 4:3. Dodano obsługę wyższych rozdzielczości, zapisów w chmurze, a także wyeliminowano wiele błędów technicznych. Gra działa poprawnie na współczesnym sprzęcie, mamy polskie napisy i obsługę różnych kontrolerów. Wydaje się więc, iż to najlepsze wydanie tejże produkcji, które można legalnie nabyć za niewygórowaną cenę.
Podsumowanie
Jako miłośnik survival horrorów cieszę się, iż nadrobiłem Cold Fear. W pewnych kręgach gra cieszy się sporym uznaniem, a i oceny na GOG-u są w większości pozytywne. Teraz wiem dlaczego. Tytuł nie jest pozbawiony wad, mógłby być lepszy na wielu polach, a mimo to sprawia frajdę. Balansuje na granicy „mogło być lepiej”, ale nie przekracza jej na tyle, aby potem czuć rozczarowanie całością. Gdyby wyszedł sequel, to z chęcią bym sprawdził, bo był potencjał na coś więcej. o ile szukacie tego typu doświadczeń, które może i lekko trącą myszką, to szczerze polecam. Zajmie Wam to jakieś 7-8 godzin, które miło spędzicie przed komputerem.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.

1 dzień temu




















