Command & Conquer (1995) — PC

19 godzin temu
Zdjęcie: Command & Conquer (1995) — PC



Początek nowej ery RTS – kiedy świat pierwszy raz usłyszał „He’s in your base…”

Rok 1995. Na biurkach królują 486-ki, poczciwe Pentium 90 to sprzęt dla krezusów, a większość z nas wciąż katuje „Dune II” i marzy o czymś, co wreszcie rozwinie ten genialny pomysł na strategię czasu rzeczywistego. I wtedy nagle pojawia się Westwood z niepozorną, ale dumną nazwą: „Command & Conquer”. Nikt jeszcze nie wie, iż ten tytuł nie tyle dołączy do gatunku RTS, co adekwatnie go zdefiniuje na nowo, ustawi poprzeczkę dla reszty stawki i na długo zapisze się w pamięci jako punkt odniesienia: „fajne, ale to nie to, co C&C”.

Na pudełku – futurystyczny żołnierz w lustrzanej gogli, w których odbija się eksplozja. W środku – dwie płytki CD (albo w niektórych wydaniach jedna, ale nabita po brzegi), instrukcja, która faktycznie coś wyjaśnia, a nie tylko podaje sterowanie, i obietnica epickiej wojny o tajemniczy surowiec – tyberium. Brzmi znajomo? Dla wielu graczy właśnie tak wyglądał pierwszy „prawdziwy” kontakt z dużą produkcją na PC, która nie wstydziła się być filmowa, głośna, a przy tym cholernie grywalna.

„Kiedy pierwszy raz usłyszałem ‘Welcome back, Commander’, nie wiedziałem jeszcze, iż spędzę przy tej grze pół wakacji i parę kolejnych ferii.”
Raven, dział PC

Fabuła: tyberium, globalny konflikt i sekta w garniturze

Zamiast klasycznego fantasy albo kosmicznej papki, Westwood poszło w coś zdecydowanie bardziej „tu i teraz” – futurystyczny, ale wciąż rozpoznawalny konflikt globalny. Z jednej strony Global Defense Initiative (GDI) – swoista przyszła ONZ na sterydach, wspierana przez największe mocarstwa. Z drugiej – Bractwo Nod, mroczna, tajemnicza organizacja kierowana przez charyzmatycznego (żeby nie powiedzieć fanatycznego) Kane’a. W tle – tyberium: kosmiczny meteor/roślina/minerał-wszystko-w-jednym, który rośnie jak chwast, jest cholernie cenny, ale przy okazji toksyczny i bezlitośnie zmienia ekosystem planety.

Tak ustawiona sceneria daje zaskakująco dużo pola do popisu. GDI to „ci dobrzy” – przynajmniej w oficjalnej wersji. Ciężkie czołgi, lotnictwo, potężna artyleria, złote mundury, patetyczne przemowy. Nod to niby terroryści i fanatycy, ale jednak z ciekawą ideologią, masą oddanych żołnierzy i naprawdę konkretną technologią. Trochę jakby ktoś wrzucił do blendera zimną wojnę, ONZ, organizacje terrorystyczne i sci-fi rodem z lat 80., a potem wszystko przyprawił nutką cynizmu.

Największy patent? Dwie pełnoprawne kampanie. Wybierając GDI, dostajemy wizję świata, w której to Bractwo jest terrorystycznym zagrożeniem, a my – ostatnią linią obrony cywilizowanego porządku. Grając Nod – patrzymy na to samo uniwersum z zupełnie innej perspektywy: mediów sterowanych przez GDI, ukrywanych prawd i Kane’a, który… cóż, ma swój plan na ludzkość. I niekoniecznie jest on zły w 100%, co czyni całą fabułę zaskakująco niejednoznaczną, jak na „zwykłą strategię”.

„W połowie kampanii Nod złapałem się na tym, iż bardziej mnie ciekawi, co powie Kane w kolejnym filmiku, niż jak bardzo rozwalę bazę GDI.”
Gonzo, video & fabuły

FMV – czyli kino klasy B w służbie klimatu

To, co odróżniało „Command & Conquer” od 99% ówczesnych gier, to pełnometrażowe (jak na tamte czasy) wstawki FMV – filmiki z prawdziwymi aktorami. Jasne, dziś można się uśmiechnąć na widok tych teł green screenowych, tanich mundurów i kanciastego montażu, ale wtedy? To był szok. Telewizyjne studia informacyjne, komunikaty wojskowe, przemowy Kane’a, briefingówka z oficerami patrzącymi prosto w kamerę, jakby mówili dokładnie do ciebie – to wszystko powodowało, iż człowiek zaczynał traktować misje jak realne akcje, a nie tylko kolejny „level”.

Styl jest bardzo „dziewięćdziesionowy”: lekko przerysowany, trochę teatralny, ale przede wszystkim – niezwykle klimatyczny. GDI jest pokazane jako idealistyczno-biurokratyczna machina, która niby ratuje świat, ale używa do tego środków, które nie zawsze da się obronić. Nod to połączenie sekty, korporacji i armii partyzanckiej – niby źli, ale mają swoje racje i potrafią o nich przekonująco mówić.

I co najważniejsze: te filmiki nie są tylko ozdobnikiem. Informują o sytuacji geopolitycznej, konsekwencjach poprzedniej misji, odnoszą się do naszych sukcesów i porażek. Czujemy, iż wojna faktycznie się „toczy”, a nie jest tylko serią przypadkowych starć.

Mechanika rozgrywki – Dune II na dopalaczach

Na pierwszy rzut oka „Command & Conquer” jest klasycznym RTS-em: zbierasz surowce, budujesz bazę, produkujesz jednostki, niszczysz wroga. Ale to, co Westwood zrobiło z tym schematem, to prawdziwa rewolucja.

Interfejs – prostota, której brakowało

Jeśli ktoś pamięta „Dune II”, ten wie, iż sterowanie tam wołało o pomstę do nieba: brak zaznaczania kilku jednostek naraz, toporne menu budowy. W „C&C” interfejs jest już wzorcowo przemyślany. Zaznaczamy grupy, przywołujemy je numerami, wszystko jest szybkie i intuicyjne. Pojawił się znany później ze wszystkich RTS-ów pasek budowy po prawej stronie – budynki, jednostki, struktury obronne, wszystko pod ręką. Klikasz, czekasz aż pasek się „naładuje”, stawiasz – proste, czytelne, skuteczne.

Jedna z najbardziej genialnych decyzji projektowych: brak konieczności „wracania” do fabryki czy baraków, żeby rekrutować jednostki. Możemy sterować bitwą, a jednocześnie klikać kolejne czołgi czy piechotę z poziomu interfejsu – dziś to oczywistość, wtedy było to niemal objawienie.

„C&C to pierwszy RTS, w którym miałem wrażenie, iż GUI nie walczy ze mną, tylko ze mną współpracuje.”
Kosa, dział PC/RTS

Ekonomia – tyberium, harvester i pierwsze nerwy

Zamiast złota, przyprawy czy drewna – mamy tyberium. Zbieramy je dzięki harvesterów, które same jeżdżą od rafinerii do pola i z powrotem. Brzmi nudno? W praktyce to nieustanna gra nerwów. Harvester jest drogi, powolny, a komputer ma dziwną alergię do jego istnienia – każda większa eskadra przeciwnika, jeżeli tylko go zobaczy, natychmiast zamienia go w kupę złomu.

Od tego jednego pojazdu zależy zwykle cała nasza gospodarka. Stracisz harvestera w złym momencie – możesz się pożegnać z marzeniami o ciężkim sprzęcie. Można (i warto) produkować kilku, ale to znów koszt, który bywa ryzykowny. Pola tyberium nie są nieskończone, więc często gra toczy się o kontrolę nad kolejnym poletkiem na mapie – kto pierwszy tam dotrze, postawi rafinerię i zabezpieczy teren, ten ma ogromną przewagę.

Świetnym patentem jest też to, iż tyberium rośnie, rozprzestrzenia się, a jego kryształki po dłuższej ekspozycji robią kuku piechocie. Zdarza się więc, iż jednostki nieostrożnie wprowadzone w środek zielonej łąki wracają z niej w stanie… mocno szczątkowym.

Budowanie bazy – kwatera wojskowa marzeń

System budowania jest prosty, ale diabelnie satysfakcjonujący. Zaczynamy zwykle od Construction Yard – mobilnego MCV, które rozkładamy w bazę (tak, to ten patent, który później pożyczyły dziesiątki RTS-ów). Stąd stawiamy kolejne struktury: elektrownie, baraki, fabryki pojazdów, rafinerie, radary, wieżyczki obronne. Wszystko ładnie „klika” na siatce mapy, a rozbudowa bazy staje się mini-grą samą w sobie: jak ustawić wieżyczki, gdzie postawić rafinerię, jak zabezpieczyć dojazd z pola tyberium, żeby harvester nie ginął co dwa kursy.

Osobną frajdą jest też „tetris” obronny – zaminowywanie terenu, stawianie murków (tak, można się zabawić w budowę mini-Twierdzy), kombinowanie z działkami artyleryjskimi i wieżyczkami rakietowymi. Każda frakcja ma swoje zabawki, co sprawia, iż baza GDI wygląda trochę inaczej niż baza Nod.

Najfajniejsze jest to, iż baza nie jest tylko „fabryką jednostek”. W misjach często musimy jej bronić przed falami wroga, ratować ją z opresji, odbudowywać po ciężkim bombardowaniu. Czujemy realne przywiązanie do tych kilku kwadracików na mapie, w które wlaliśmy wszystkie nasze zasoby.

Jednostki – stal, pancerz, fanatyzm i płomienie

Jednym z kluczy do sukcesu „C&C” jest niesamowicie dobrze przemyślany zestaw jednostek. Nic nie jest tu całkiem bezużyteczne (no, może prawie nic – o tym potem), a każda z frakcji ma wyraźny charakter.

GDI – ciężka pięść „porządku świata”

GDI to frakcja dla tych, którzy lubią prostą zasadę: mieć większe działa niż przeciwnik. Podstawowa piechota jest solidna, ale to pojazdy robią robotę. Medium Tank – klasyczny czołg-rzemieślnik, który praktycznie zawsze jest dobrym wyborem. Mammoth Tank – legenda sama w sobie: wielki jak blok, uzbrojony w dwa działa i rakiety przeciwlotnicze, do tego z autoregeneracją. Kiedy parę Mamutów rusza w stronę bazy Nod, człowiek ma wrażenie, iż historia wojskowości właśnie się zmienia.

Do tego wsparcie z powietrza: potężne samoloty A-10 wzywane na nalot dywanowy, zdolne przeorać bazę wroga w kilka sekund, jeżeli uda nam się odkryć jej położenie. GDI jest powolne, ale wytrzymałe – jeżeli zbudujemy linię frontu, przeciwnik ma poważny problem.

Nod – szybkość, podstęp i płonące niespodzianki

Bractwo Nod gra zupełnie inaczej. Niby ma słabsze czołgi, ale nadrabia mobilnością i podstępem. Lekkie czołgi, buggy, motocykle rakietowe – wszystko to biega po mapie jak oszalałe, idealne do rajdów na harvestery, ostrzeliwania z flanki i ciągłego nękania. Zamiast stawiać na „tarczę”, Nod stawia na „miecz” – szybki, precyzyjny i często wbijany w najmniej spodziewanym momencie.

Prawdziwą gwiazdą są jednak Flamethrowerzy i płomienny czołg (Flame Tank). Te jednostki robią z piechoty przeciwnika chrupiące tosty w kilka sekund, a w ciasnych przejściach potrafią zamienić całą obronę GDI w jedno wielkie ognisko. Jest też Commando – elitarny żołnierz, który jednym strzałem niszczy budynki, ale wymaga pilnowania, bo jest raczej z kategorii „szklane działo”.

„Nigdy nie zapomnę widoku Flame Tanków wjeżdżających w centrum bazy GDI. To nie była bitwa. To był holocaust w 320×200.”
Drak, dział brutalności

Balans – nieidealny, ale piekielnie grywalny

Czy gra jest idealnie zbalansowana? Nie. Czy to przeszkadza w zabawie? Absolutnie nie. GDI ma wyraźną przewagę w późnej fazie gry dzięki Mamutom i nalotom, Nod za to rządzi w mobilności i sabotażu. W singlu balans jest podporządkowany kampanii, a nie e-sportowej równości, więc czasem komputer będzie nas zalewał falami jednostek, jakby miał nieskończone zasoby. Ale w połączeniu z klimatem i misjami zaprojektowanymi bardziej „filmowo” niż „szachowo”, działa to zaskakująco dobrze.

Misje i kampanie – nie tylko „zbierz armię i zrób masakrę”

Jedną z największych zalet „Command & Conquer” jest różnorodność zadań. Jasne, sporo jest klasyków typu „zniszcz bazę wroga” czy „obroń swoją przez X minut”, ale Westwood zadbało o to, żeby od początku do końca kampanii rzadko pojawiało się poczucie powtarzalności.

Są misje czysto taktyczne, gdzie dostajemy kilka jednostek specjalnych i musimy przebić się przez teren wroga bez możliwości rozbudowy bazy. Są takie, w których startujemy z rozbitą, ledwo dyszącą bazą i musimy ją w ekspresowym tempie odratować, zanim kolejna fala przeciwnika ją dokończy. W innych trzeba eskortować konwój, zniszczyć konkretne cele, uratować zakładników albo przeprowadzić Sabotaż w samym sercu sił przeciwnika.

Fajnym bajerem jest mapka świata, na której po każdej misji wybieramy kolejny teatr działań. Czasem wybór jest kosmetyczny (inna mapa, podobny cel), ale nierzadko wpływa na poziom trudności i typ przeciwnika. To daje złudzenie większej swobody strategicznej i buduje wrażenie globalnego konfliktu – gdzieś walczymy w Afryce, gdzieś w Europie, gdzieś w Azji, a każda lokacja ma nieco inny układ terenu.

„Podobało mi się, iż czasem miałem wybór: łatwiejsza misja w górach, czy trudniejsza na otwartym terenie, ale za to z lepszą pozycją wyjściową na kolejne zadanie.”
Jaro, dział taktyki

Poziom trudności – uczciwie, ale bez litości

„Command & Conquer” nie jest grą, która prowadzi gracza za rękę. Już po kilku pierwszych misjach poziom trudności zaczyna rosnąć. Komputer może i nie jest demonem inteligencji, ale rekompensuje to ilością – często po prostu zalewa nas falami, sprawdzając, czy nasza ekonomia i obrona dają radę. Kilka misji to typowe „ściany”, na których gracz może utknąć na dłużej, zwłaszcza jeżeli nie opanował jeszcze dobrze zarządzania zasobami.

Z jednej strony bywa to frustrujące, z drugiej – niezwykle satysfakcjonujące, gdy wreszcie znajdziemy adekwatną taktykę. Czasem rozwiązaniem jest agresywny rush na bazę wroga, zanim się rozkręci. Innym razem – solidna linia obrony i wyczerpywanie przeciwnika, aż zacznie popełniać błędy. Misje skradankowe uczą cierpliwości, a te z ograniczoną liczbą jednostek – planowania każdego ruchu.

Multiplayer – LAN, kable i pierwsze prawdziwe LAN-party

Nie można mówić o „Command & Conquer” i pominąć multiplayera. W połowie lat 90. granie po sieci lokalnej to była raczej egzotyka, ale C&C było jednym z tych tytułów, które sprawiały, iż ludzie nagle zaczynali kombinować, jak tu połączyć dwa kompy kablem.

Gra oferowała tryb sieciowy przez LAN i kabel null-modem, a w niektórych wydaniach także przez modem. Możliwość zagrania 1v1 na tych samych mapach, na których wcześniej męczyliśmy AI, nagle zmieniała zasady gry. Zamiast przewidywalnych schematów komputera, mieliśmy do czynienia z ludzką kreatywnością – rushami motocyklami Nod, desperackimi nalotami GDI czy próbami grania „na ekonomię” i budowania wielkiego, miażdżącego armagedonu z Mamutów.

Oczywiście, z dzisiejszej perspektywy ma to swoje ograniczenia – brak matchmakera, brak rankingów, żadnych bajerów znanych z nowoczesnych RTS-ów. Ale wtedy? Sama świadomość, iż mogę zamiast komputerowi dokopać kumplowi z ławki obok, była czymś świeżym i uzależniającym.

„Pierwsze prawdziwe ‘LAN party’ w mojej klasie: cztery kompy, dwie przedłużki, jeden przedłużacz z Biedronki, pizza i Command & Conquer przez całą noc. I teksty typu ‘nie podejdziesz mi pod rafinerię, tchórzu!’.”
Bags, dział sieciówki

Oprawa graficzna – 320×200 full of war

Na poziomie suchych parametrów „Command & Conquer” nie zabija – to wciąż klasyczna, 2D-owa grafika w niskiej rozdzielczości, typowa dla połowy lat 90. Ale diabeł tkwi w szczegółach. Jednostki są czytelne, rozpoznawalne i mają charakter – czołgi poruszają się z odpowiednim „ciężarem”, piechota biega zgrabnie, budynki mają sporo detali, a pola tyberium falują kusząco zielonym blaskiem.

Animacje wybuchów, wystrzałów, pożarów – to one robią największe wrażenie. Kiedy baza zaczyna płonąć, budynki zapalają się jeden po drugim, a z wnętrza wylatują pojedyncze, płonące piksele żołnierzy, trudno nie poczuć tego specyficznego, sadystycznego zadowolenia, które towarzyszy każdej dobrze przeprowadzonej ofensywie.

Kolorystyka jest stonowana, ale czytelna – pustynie, lasy, strefy zurbanizowane, każda wygląda inaczej, a przy tym nie gubi czytelności pola bitwy. U góry mamy klasyczny minimap – genialne narzędzie do orientacji i błyskawicznego reagowania.

FMV, mimo kompresji i niskiej rozdzielczości, ogląda się zaskakująco przyjemnie, jak stare filmy klasy B na VHS – trochę chropowate, ale dzięki temu z niepowtarzalnym urokiem.

Audio – Frank Klepacki, który zrobił z RTS-a koncert

Muzyka w „Command & Conquer” to osobny rozdział. Frank Klepacki stworzył soundtrack, który spokojnie można by puszczać jako osobny album. Industrialne beaty, gitarowe riffy, wojskowe motywy, sample głosowe – wszystko to miesza się w energetyczną mieszankę, która idealnie podkręca tempo rozgrywki.

Utwory takie jak „Act on Instinct” czy „Just Do It Up” stały się kultowe nie bez powodu. Mają mocny, charakterystyczny rytm, który sprawia, iż człowiek odruchowo klika szybciej. Co ciekawe, muzyka reaguje w pewnym stopniu na sytuację – w bardziej intensywnych momentach potrafi się zmieniać, wzmacniając wrażenie dynamiki.

Efekty dźwiękowe są równie dopracowane: wystrzały, eksplozje, odgłosy silników, plus – wisienka na torcie – charakterystyczne komunikaty głosowe. „Unit lost”, „Construction complete”, „Reinforcements have arrived” – te kwestie gwałtownie wgryzają się w mózg na stałe. I co ważne, nie są tylko bajerem – dają cenne informacje bez odrywania wzroku od pola bitwy.

„Soundtrack z C&C był pierwszą muzyką z gry, jaką nagrałem na kasetę, żeby słuchać ‘poza kompem’. Do dziś żałuję, iż wtedy nie było Spotify.”
Floyd, dział audio

Klimat i miodność – dlaczego to wciągało jak czarne dziury

„Command & Conquer” to przykład gry, w której wszystkie elementy – od interfejsu, przez jednostki, po fabułę i muzykę – składają się na niesamowicie spójny klimat. To nie jest tylko „RTS o wojnie”. To jest świat, do którego człowiek lubi wracać, bo czuje się w nim jak dowódca z prawdziwego zdarzenia: wydaje rozkazy, decyduje o losach bitew, ogląda konsekwencje swoich działań w filmikach, słucha raportów, śledzi rozwój konfliktu.

Miodność wynika też z genialnego tempa rozgrywki. Misje są na tyle krótkie, iż zawsze można „pyknąć jeszcze jedną”, a na tyle zróżnicowane i wymagające, iż nie ma mowy o bezmyślnym klepaniu. Odkrywanie nowych jednostek, struktur, scenek fabularnych – to wszystko daje stałe poczucie progresu.

Do tego dochodzi coś, co trudno opisać, ale każdy gracz to zna: ten moment, kiedy patrzysz na swoją rozbudowaną bazę, rzędy fabryk, pełne rafinerie, patrolujące czołgi i myślisz sobie: „Tak, to jest MOJA armia”. „Command & Conquer” buduje to poczucie jak mało która strategia z tamtego okresu.

Ciekawostki i smaczki – co kryje się pod pikselami

Mało kto wie, iż „Command & Conquer” w swoich wczesnych fazach dewelopmentu był pomyślany jako duchowy spadkobierca „Dune II”, ale bez licencji na uniwersum Franka Herberta. To właśnie wtedy zrodził się pomysł na tyberium jako analog przyprawy, ale z dużo większym naciskiem na toksyczność i wpływ na środowisko.

Postać Kane’a pozostało ciekawsza – pojawia się w filmikach nie tylko jako lider Bractwa, ale też w tle propagandowych materiałów GDI, sugerując, iż ma dłuższe macki, niż ktokolwiek przypuszcza. Fani serii latami budowali teorie na temat jego pochodzenia, powiązań z innymi frakcjami, a choćby – łagodnie mówiąc – nieludzkiej natury.

Ciekawostką jest też to, iż w wersjach wydanych w niektórych krajach lekko przycinano sceny przemocy i zmieniano nazwy jednostek, by złagodzić militarystyczny wydźwięk. Na PC jednak dostaliśmy pełen, nieocenzurowany pakiet.

„Podobno część ujęć w FMV kręcono dosłownie na korytarzach Westwood, z pracownikami studia udającymi oficerów GDI. Patrząc na niektóre mundury, wierzę w to w 100%.”
Max, dział ciekawostek

Jak C&C zmieniło gatunek – dziedzictwo tyberium

W 1995 roku „Command & Conquer” nie było jedyną strategią czasu rzeczywistego na rynku, ale gwałtownie stało się tą, do której porównywano wszystkie inne. To właśnie tu dopracowano interfejs, który potem stał się wzorcem dla całego gatunku. To tu pokazano, jak można wpleść fabułę i klimat filmowy w RTS-a, nie robiąc z tego tylko suchych misji taktycznych.

Sukces gry sprawił, iż Westwood pociągnęło temat dalej – pojawiły się kolejne części, inne uniwersum („Red Alert”), a cała marka stała się jednym z filarów strategii na PC. Konkurencja też nie spała – bez „C&C” być może nie mielibyśmy „StarCrafta” w znanej formie. Wiele patentów, które dziś wydają się oczywiste – podwójne kliknięcie do zaznaczania wszystkich jednostek tego samego typu, pasek produkcji, minimap – wtedy były świeże i rewolucyjne.

Czy warto zagrać dzisiaj?

Z dzisiejszej perspektywy „Command & Conquer (1995)” to oczywiście gra, która się zestarzała – grafika nie powala rozdzielczością, interfejs, choć intuicyjny, nie ma pewnych współczesnych udogodnień, a AI przeciwnika bywa przewidywalne. Ale jeżeli ktoś ma sentyment do lat 90. albo chce zobaczyć, skąd wzięły się fundamenty współczesnych RTS-ów, to tytuł absolutnie obowiązkowy.

Najlepiej ogrywać go dziś w wersjach dostosowanych do nowych systemów (np. kolekcje cyfrowe, remastery), które naprawiają problemy z kompatybilnością i często dodają wsparcie dla wyższych rozdzielczości. Sam trzon rozgrywki, klimat, muzyka i miodność bronią się zdumiewająco dobrze. A moment, w którym po raz kolejny usłyszymy „Welcome back, Commander”, potrafi solidnie uderzyć w strunę nostalgii.

„To jedna z tych gier, które nie tylko się pamięta – do nich się wraca. Choćby po to, żeby jeszcze raz wysłać Mamuta na wycieczkę krajoznawczą po bazie Nod.”
Leo, dział retro

Ocena końcowa

Miodność / Grywalność: 9/10
RTS, który wciągał wtedy i przez cały czas potrafi wciągnąć dziś. Dwie kampanie, masa misji, różne style gry GDI i Nod, przyjemny multiplayer – ciężko się oderwać, zwłaszcza gdy „jeszcze jedna misja” nagle zamienia się w trzy godziny.

Audio: 10/10
Soundtrack Franka Klepackiego to klasa sama w sobie – energetyczny, charakterystyczny, świetnie buduje klimat. Efekty dźwiękowe i kwestie lektora to dziś już klasyka gatunku.

Video (grafika + FMV): 8/10
Jak na realia 1995 roku – bardzo dobra, czytelna grafika 2D i kapitalnie wplecione FMV. Dziś widać ograniczenia rozdzielczości, ale styl i czytelność pola bitwy przez cały czas robią robotę.

Wykonanie / Technika: 9/10
Dopracowany interfejs, stabilność, sensowny balans (jak na singla z tamtych czasów), brak większych baboli. Westwood wiedziało, co robi.

Dane techniczne

Platforma: PC (DOS / Windows)
Liczba graczy: 1 (kampanie), 2 (multiplayer LAN/modem/null-modem)
Wymagania (oryginalne, orientacyjnie):
– 486 DX2 / 66 MHz (zalecane Pentium)
– 8 MB RAM
– karta graficzna SVGA
– napęd CD-ROM
– mysz (obowiązkowo!)
– karta dźwiękowa zgodna z Sound Blaster

Poziom brutalności: Średni
Krew jest, eksplozje są, płonące budynki i piechota też – wszystko jednak w stylistyce „wojennej kreskówki” 320×200, bez naturalizmu.

Trudność:
Średnia / wysoka – szczególnie w późniejszych misjach kampanii i przy agresywnym AI. Wymaga ogarnięcia ekonomii i sensownej taktyki.

Żywotność:
Bardzo wysoka – dwie kampanie, wiele misji, różne ścieżki na mapie świata, do tego multiplayer. Spokojnie starcza na długie tygodnie grania, a potem jeszcze wraca jako klasyk do odświeżenia.

Redakcyjna dymka:
„Command & Conquer (1995) to podręcznikowy przykład tego, jak zrobić RTS-a, który nie tylko działa, ale jeszcze ma duszę. jeżeli lubisz strategie i nie znasz tego tytułu – nadrób zaległość. jeżeli znasz – wiesz doskonale, iż warto do niego wrócić, choćby po to, by jeszcze raz usłyszeć: Welcome back, Commander.

Idź do oryginalnego materiału