
Czy gry budują w nas empatię? Gatunek „serious games” pokazuje, iż tak. Rozmawiam o grach społecznie zaangażowanych z filmoznawczynią i współautorką kierunku studiów Game Studies – Joanną Pigulak – adiunktem w Instytucie Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych na Wydziale Filologii Polskiej i Klasycznej Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu.
Sylwia Błach: Niedawno przeprowadziłaś bardzo interesujący wykład pod tytułem: „Gry poza rozrywką. Empatia, codzienność i społeczne znaczenie grania”. W mojej pamięci to się zapisało jako po prostu „czułe gry”. Czym są gry zaangażowane społecznie, ang. Serious games?
Joanna Pigulak: To pojęcie czułych gier jest bardzo adekwatne. Ja przede wszystkim jestem humanistką, interesuję się też oczywiście naukami społecznymi. I denerwuje mnie to, iż gry są bardzo często postrzegane stereotypowo. Gry są bardzo często analizowane przez pryzmat uzależnień, promowania przemocy, braku kolektywności, indywidualnego zanurzenia w świat gry, które staje się zanurzeniem chorobliwym. Tymczasem mówiąc o zaangażowaniu gier i o ich społecznych funkcjach, pragnę przedstawić inny wizerunek gier. W tym ujęciu gry są właśnie bardziej czułe, gry uczą nas empatii, kształtują pewne wzorce zachowań, które są następnie przydatne w życiu.
Przykłady gier zaangażowanych społecznie
SB: A możesz podać przykłady takich gier i trochę o nich opowiedzieć?
JP: Tych przykładów jest tak naprawdę bardzo dużo i najczęściej są to gry indie.
Początków nurtu gier zaangażowanych należy szukać ok. 2010 roku. Wtedy właśnie upowszechniły się darmowe albo półdarmowe narzędzia do tworzenia gier, które umożliwiły rozmaitym twórcom tworzenie empatycznych opowieści.
Przykładem takiej gry może być „Cart Life” Erica Hofmeiera. W „Cart Life” wcielamy się w jedną z trzech osób, które są sprzedawcami ulicznymi. Mamy bohaterkę, która sprzedaje kawę z wózka, bohatera, który sprzedaje bajgle i takiego, który sprzedaje gazety. Bohaterowie mają bardzo skomplikowaną sytuację rodzinną, np. gramy samotną matką, która musi zarabiać pieniądze, żeby utrzymać swoją córkę, ale jednocześnie musi też znaleźć czas na to, żeby spędzać z nią czas. Gra dzieje się w Ameryce, a więc w systemie bardzo kapitalistycznym. Celem gracza jest takie pokierowanie losami bohaterów, żeby zarobić i przeżyć kolejne dni, ale też, by po prostu być szczęśliwym.
Gry empatyczne bardzo często korzystają z tzw. retoryki porażki. Na przykład poprzez wysoki poziom trudności odkrywamy, iż życie tych ludzi nie jest łatwe i zaczynamy z nimi empatyzować. Bardzo interesujące w tej grze jest to, iż próbuje nas uwrażliwić na problemy niższej klasy pracującej.
Czytaj też: Gry audio – tylko dla niewidomych czy przyszłość roz(g)rywki?
Gry przytulne, czyli cozy games, rozwijają empatię
SB: Bardzo interesujący przykład. A coś nowszego?
JP: Bardzo lubię grę, która się nazywa „Unpacking„. Opowiada historię bohaterki, która w ciągu swojego życia przeprowadza się do różnych mieszkań. Gracz poznaje historię tej bohaterki, wyłącznie poprzez rzeczy, które ona posiada. Sam gameplay opiera się wyłącznie na rozpakowywaniu jej bagaży i ustawianiu rzeczy na półkach. Dzięki temu obserwujemy zmiany, które nastąpiły na przestrzeni życia bohaterki, odkrywamy, jakie elementy przestały być dla niej ważne, a co zyskało na wartości. Nigdy nie widzimy bohaterki, ale odkrywamy historię jej życia i możemy z nią empatyzować.
To jest przykład gry z nurtu tzw. cozy games, a więc gier, które w wolnym polskim tłumaczeniu można by określić mianem przytulnych. Jest to gra, która ma wytworzyć przede wszystkim pozytywne doświadczenia.
SB: Choć w różny sposób, to każda z tych gier rozwija w graczu empatię. Czy wpływ społeczny był głównym motorem do powstania tych gier, czy ich społeczny aspekt niejako okazał się dodatkiem do rozgrywki?
JP: Generalnie gry zaangażowane mają na celu zupełnie inne „triggerowanie” odbiorcy niż klasyczne gry mainstreamowe. Budowanie empatii często jest ich głównym celem, ale nie zawsze.
Gra „That Dragon, Cancer„, zrobiona przez małżeństwo Amy i Ryana Greenów, opowiada o chorobie nowotworowej ich syna. Lekarze nie dawali mu więcej czasu niż kilka miesięcy życia, ale ostatecznie zmarł w wieku pięciu lat, kiedy prace produkcyjne nad grą jeszcze trwały. „That Dragon, Cancer” powstało przede wszystkim jako hołd i epitafium dla umierającego syna, ale nie tylko. To jest gra, która ma przede wszystkim wymiar autoterapeutyczny. Ryanowie tworząc grę próbowali zmierzyć się ze swoim bólem, znaleźć odpowiedzi na pytania dotyczące bezsensowności cierpienia dziecka itd. Choć jest to gra bardzo empatyczna i uwrażliwiająca na tematykę śmierci, to myślę, iż głównym celem twórców było uporanie się ze swoim problemem i zostawienie czegoś po synu.
Gry zaangażowane politycznie
SB: A coś z polskiego podwórka?
JP: „Fantastic Fetus„! To gra Aleksandry Jarosz, polskiej artystki. W 2018 roku Fantastic Fetus była nominowana do Paszportów Polityki w kategorii Kultura Cyfrowa. Gra jest dostępna na serwisie Itch.io za darmo do zagrania.
„Fantastic Fetus” powstała na fali czarnych protestów i zaostrzenia ustawy antyaborcyjnej w Polsce. Celem gracza jest opieka nad kobietą w ciąży, od rozpoczęcia do zakończenia, trochę jak w popularnym kiedyś symulatorze Tamagotchi. Musimy przetrwać bardzo trudne dziewięć miesięcy.
Gra „Fantastic Fetus” jest ewidentnie zaangażowana politycznie. Mimo iż mamy do czynienia z budowaniem empatii, to ważniejszy jest tutaj przekaz ideologiczny.
SB: Polityka jest kolejnym elementem gier zaangażowanych społecznie?
Istnieje cały nurt gier, które są zaangażowane w przekazywanie jakiejś wizji świata. Niech za przykład nam posłuży przeglądarkowa gra „September 12” z 2002 roku. Powstała na fali ataków na World Trade Center. To gra, która absolutnie krytykuje politykę amerykańską dotyczącą tego, jak Ameryka zareagowała na ataki.
Rozgrywka polega na tym, iż wcielamy się w amerykańskiego snajpera, który ma zabijać terrorystów w afgańskim miasteczku. Szkopuł tkwi w tym, iż mechanika gry jest tak zrobiona, iż nigdy nie trafimy w terrorystów, a zawsze zabijać będziemy cywilów. Prosty przekaz płynący z tej gry jest taki, iż twórcy nie zgadzają się z amerykańskim sposobem walki z terroryzmem.
To jest gra wyraźnie zaangażowana i takiego rodzaju zaangażowania politycznego lub społecznego nie mają gry mainstreamowe, bo one mają być jak najbardziej uniwersalne.
Gra zaangażowana społecznie to przez cały czas gra
SB: Nasuwa mi się pytanie, czy w takim razie aspekt świadomego budowania empatii staje się ważniejszy od rozrywki? Czy gra zaangażowana to przez cały czas przede wszystkim gra?
JP: Mamy cały nurt gier, które są nazwane w tym dyskursie anglojęzycznym „serious games”. Dosłowne tłumaczenie tego terminu to gry poważne, ale bardzo tego tłumaczenia nie lubię, bo zakłada ono, iż te gry muszą być właśnie poważne, niezabawne, pozbawione humoru. Tymczasem praktyka pokazuje, iż często są zaskakująco humorystyczne! Dlatego wolę tłumaczenie „gry zaangażowane”.
W przypadku gier, o których mówiłam wcześniej, takich jak „Unpacking”, „That Dragon, Cancer”, ale również „Depression Quest” albo „Coffee Talk” warstwa empatyczna jest najważniejsza, absolutnie nieredukowalna względem całego gameplaya.
Mainstream i gry zaangażowane społecznie
SB: Mówisz głównie o grach indie. A czy znajdziemy gry zaangażowane w mainstreamie?
JP: Przestrzeń gier mainstreamowych jest bardzo różnorodna i znajdziemy tam różne tematy, ale spektrum tematów charakterystycznych dla gier mainstreamowych jest bardzo ograniczone. Dla gier mainstreamowych bardzo istotny jest eskapizm. To on kształtuje immersję, to on pozwala nam na pełne zanurzenie, sprawia, iż na moment zapominamy o otaczającym nas świecie.
I czy to czyni je gorszymi? Absolutnie nie. To czyni je interesującymi, ale z innej perspektywy, na przykład związanej z budowaniem światów, angażowaniem w fantastyczne narracje i tak dalej.
Badam gry zaangażowane, ale to nie znaczy, iż uznaję, iż któreś gry są lepsze, a któreś są gorsze. Jednak o ile chodzi o tematykę, o której rozmawiamy, to raczej znajdziemy mało przykładów gier mainstreamowych, dla których ten temat jest istotny.
SB: Pewnie są jakieś wyjątki?
Oczywiście. Przykładem niech będzie gra AA, a nie AAA, ale taka, która się odbiła szerokim echem w społeczności graczy. Chodzi mi o „Hellblade Senua’s Sacrifice”, zarówno pierwszą i drugą część.
W „Hellblade” wcielamy się w celtyczką wojowniczkę Senuę. Wyruszamy do Hellheimu, do krainy umarłych, aby zabrać stamtąd duszę tragicznie zmarłego ukochanego.
Jeżeli chodzi o sposób budowania narracji to jest to gra klasycznie mainstreamowa: mamy celtyczką wojowniczkę, która się wyróżnia oraz fantastyczną ramę fabularną. To, co czyni tę grę wyjątkową, to postać Senui.
Senua cierpi na psychozę, jest neuroróżnorodna, jest też prawdopodobnie w spektrum autyzmu. Generalnie cierpi na szereg problemów psychicznych, które są w sposób bezprecedensowy, absolutnie interesujący, oddawane bezpośrednio w rozgrywce. A więc z jednej strony jest to gra mainstreamowa, ale z drugiej sposób kształtowania postaci i budowania z nią relacji jest charakterystyczny dla sposobu opowiadania adekwatnego grom niezależnym.
Motywy społeczne w mainstreamie
SB: Jednak takich przykładów nie ma wiele…
JP: To prawda. Jasne, w najpopularniejszych tytułach ostatnich lat znajdziemy motywy społeczne, np. „Dragon Age” jest mocno rozwinięty pod względem reprezentacji queerowej. W mainstreamie odnajdziemy elementy, które mają na celu budowanie empatii albo chociaż budowanie takiego świata, w którym każdy będzie mógł poczuć się dobrze, a to przecież też jest bardzo ważne z perspektywy tego bezpieczeństwa, czułości czy empatii. Ale to są tylko niejako konteksty.
To co najważniejsze w grach mainstreamowych to jednak angażująca fabuła, angażujący gameplay – to są najważniejsze elementy, a niekoniecznie budowanie tego przekazu społecznego.
SB: A co z chyba najbardziej wzruszającym przebojem ostatnich lat, „The Last of Us”?
JP: Bardzo lubię tę grę i oczywiście, ma ona wiele elementów, które wpływają na nasz związek z bohaterami, porusza wartościowe tematy. Zwróć jednak uwagę, iż ważniejsze niż kształtowanie empatycznej relacji jest stworzenie angażującej historii w obrębie gatunku, który odbiorca zna, rozpoznaje i lubi. Innymi słowy, choćby o ile gramy nie znając języka, nie słuchając dialogów, nie czytając napisów, nie wiemy za bardzo co się dzieje w tej warstwie fabularnej, bo ją ignorujemy, to i tak możemy czerpać ogromną przyjemność z rozgrywki. Automatycznie rozpoznajemy konwencje, a wyzwania są atrakcyjne, trudne, różnorodne i tak dalej.
Rosnąca popularność gier zaangażowanych społecznie
SB: Skoro w mainstreamie nie widać gier zaangażowanych, to podejdźmy do tematu od drugiej strony. Czy jest możliwe, aby gra zaangażowana trafiła do mainstreamu? Czy w ogóle „serious games” mają szansę na dużą popularność?
JP: Sądzę, iż ważna jest edukacja i uświadamianie innych, iż gry przekazujące pewne wartości istnieją. Ponadto te gry często są bardzo atrakcyjne w sensie artystycznym, wizualnym. Natomiast nie wierzę, by te gry miały stać się tak popularne, jak produkcje triple-A i myślę też, iż nie każdy chciałby w takie gry zagrać, tak jak nie każdy ogląda kino arthouse’owe, czy nie każdy czyta XIX-wieczną literaturę.
Czytaj też: Niepełnosprawność w grach komputerowych
Badania dowodzą, iż warto grać w gry komputerowe!
SB: Na koniec spytam, dlaczego granie w gry, zaangażowane i nie, jest po prostu fajne i wartościowe?
JP: Liczne badania dowodzą wartości tej rozrywki. Na przykład granie w gry strategiczne rozwija zdolność strategicznego myślenia. Są choćby badania, które pokazują, iż granie w „Tetrisa” przez pół godziny dziennie zwiększa liczbę szarych komórek w mózgu.
Istnieją też badania pokazujące, w jaki sposób gry mogą być wykorzystane np. w terapiach, w walce z problemami psychicznymi, z napaściami depresyjnymi. I to wydaje mi się bardzo ciekawą przestrzenią do dalszej eksploracji. Coraz więcej psychologów, psychoanalityków, psychoterapeutów wykorzystuje gry do tego, aby budować wyższą samoocenę u pacjenta, ale też uwrażliwiać go na jakieś tematy lub pomóc oswoić się z traumami.
Kolejne badania pokazują, że gry cyfrowe promują postawy współpracy, postawy troski o innych, które pozwalają nam budować relacje. Należy pamiętać, iż gry nie tylko opowiadają historie (te historie mogą bardziej lub mniej uwrażliwiać empatycznie), ale gry generują jakieś doświadczenie interaktywne, czyli oferują nam jakiś gameplay. Za przykład podam grę kooperacyjną „It Takes Two”.
W „It Takes Two” możemy zagrać tylko w dwie osoby. Wcielamy się w małżeństwo u progu rozwodu. Aby przejść tę grę, musimy nauczyć się ze sobą współpracować. Musimy nauczyć się tego, jak reagować na wyzwania, które stawia przed nami gra. To dowód, iż istnieją gry, które jak najbardziej dosłownie rozwijają relacje społeczne.
Czytaj też: Gry zaangażowane społecznie
Gry kontrowersyjne też mają wpływ
SB: A co z grami, które na pierwszy rzut oka mogą wydawać się szkodliwe, np. bijatyki typu „Mortal Kombat” lub „Tekken”?
JP: One nas też rozwijają! Uczą nas tego, jak znosić porażkę, jak rywalizować z innymi osobami, w jaki sposób panować nad stresem itd.
Pozytywne aspekty mogłabym wymieniać jeszcze długo. Natomiast zawsze należy pamiętać o balansie. Gry to tylko jedna forma budowania kompetencji, jedna forma nauki i to nie jest tak, iż powinniśmy wyłącznie grać, żeby ukształtować w sobie jakieś konkretne kompetencje.
SB: Dziękuję za rozmowę.
Żródło zdjęcia: archiwum prywatne