W oknach wieżowców w Tokio znajdują się okna oznaczone czerwonymi trójkątami – to nie przypadek. Tak samo, jak wiele innych ciekawych elementów architektonicznych, które występują tylko tam. Tłumaczę, o co chodzi! Ohayōgozaimasu Shibuya!
Właśnie skończyłem GhostWire: Tokyo. Im dłużej biegałem po tym niezwykłym mieście, tym bardziej doceniałem twórców wirtualnej Shibuyi. Liczba detali, smaczków, odniesień do japońskiej kultury i wierzeń jest bogata.
Im dalej w Tokio, tym lepiej
Ta notka będzie bardziej osobista, niż poprzednia, gdyż najnowszy tytuł sprawił mi ogromną masę radości. I czułem, iż muszę coś jeszcze dopisać. A wszystko dlatego, iż im dłużej podróżowałem po centrum Tokio tym bardziej doceniałem trud, jaki włożyli twórcy w jego realizację. I chyba pierwszy raz od czasów ogrywania Watch Dogs 2, czułem, iż lepiej sprawdziłby się stream czy film na YT niż suche opisywanie tego co widzę. Ale cóż. Nie wszystko można przeskoczyć, do nagrywania się nie nadaję.
W czasie biegania i skakania po wirtualnym Tokio z pewnością wielu z Was zwróciło uwagę na pokazujące się co jakiś czas w oknach, niewielkie czerwone trójkąciki w oknach. To nic innego, jak oznaczenie adekwatnego okna do wybicia dla straży pożarnej. Trójkącikami oznacza się miejsce, z którego najłatwiej sięgnąć drabiną straży pożarnej (która może mierzyć do 31 m wysokości).
Z zewnątrz trójkącik jest czerwony, by był dobrze widoczny dla służb. Od wewnątrz natomiast trójkącik jest biały i posiada stosowny informacyjny napis. Co ciekawe, w oznaczonym oknie nie mogą stać żadne przedmioty – kwiatki, ozdoby i inne cuda-wianki. Natomiast samo okno musi mieć szerokość przynajmniej 75 cm szerokości.
Japończycy przykładają ogromną wagę do przepisów przeciwpożarowych. Zbyt często ich kraj walczy z różnymi rodzajami katastrof naturalnych, by mogli sobie to lekceważyć. Z drugiej strony ich chaos urbanistyczny wynika z braku przepisów przestrzennych (odległość okien od chodnika bądź przepisów o nasłoneczieniu). To swoisty paradoks, ale nie bez powodu mówi się, iż jest to kraj kontrastów.
List miłosny do Tokio
Film Sofii Coppoli „Między Słowami” jest uznawany za list miłosny do Tokio. Owszem, obraz miał fabułę i ukazywał relację między bohaterami, ale wielu dostrzegało w specyficznych kadrach tego filmu miłość do samego Tokio. Ujęcia, odpowiedni rytm, barwy, dźwięki. W „Między słowami” było to wszystko. Podobnie jest z GhostWire: Tokyo.
Gra nie szarpie nas do dzikiej eksploracji, jak inne tytuły tego typu. Pozwala spokojnie sobie realizować przygodę, ale wciąga nas tym, o czym pisałem wcześniej. Tymi roji alley wciąga nas w poznawanie świata i powoli, we właściwym tempie nagradza i oferuje swoje najlepsze kadry.
Niby akcja gry toczy się w trakcie jednej nocy, ale gra deliktanie nas informuje o zmianie czasu. Im bliżej ranka, tym niebo się rozjaśnia. A ponadto, wciągnięci jesteśmy w przeróżne miejsca różniące się między sobą skalą i kolorem. Są szarości, neonowa pstrokacizna, ale też piękne zielenie i czerwienie.
— MOŻLIWE SPOJLERY —
Metaforyzm architektoniczny
Japońskie tytuły są tworzone w zupełnie innej aurze wrażliwości. Bardzo często mieszają śmiertelnie poważne problemy z absurdalnym humorem, bądź dziecięcą naiwnością. Wystarczy tu wspomnieć np. pierwszy wątek w Personie 5, gdzie nauczyciel napastuje seksualnie uczennicę, a całą sprawę komentuje kot. To po prostu inny rodzaj wrażliwości.
Inny przykład. Anime Sailor Moon. W Polsce (i wielu krajach zachodnich) nie wyemitowano ostatnich odcinków, ponieważ w nich czarodziejki giną jedna po drugiej. Ze wszystkiego płynie morał, ale to zupełnie inny rodzaj opowiadania historii. Bywa też, iż jest w nich dużo nieoczywistej symboliki.
Dokładnie tak samo jest w GhostWire: Tokyo. Główny bohater na początku gry próbuje się dostać do swojej siostry, która znajduje się w szpitalu. Jej pokój okazuje się być położony na czwartym piętrze. Od razu wiadomo, iż nie będzie dobrze. Czemu? W kulturze japońskiej liczba „4” jest postrzegana bardzo pechowo, wręcz traktuje się ją jak omen. Często np. sale operacyjne w szpitalach pomijają w numeracji tę biedną czwóreczkę.
Ale zdarza się, iż w GhostWire:Tokyo symbolika jest bardziej czytelna. Pod koniec gry, gdy postać gracza trafia na chwilę do punktu łączącego świat rzeczywisty z zaświatami, miejsce spotkania nie jest przypadkowe. By wrócić do świata realnego, Akito musi wspinać się po schodach, przechodząc przez kolejne, czerwone bramy torii.
To znany w shintoiźmie rytuał związany z kami Inari. Raz do roku, każdy wierzący powinien pojawić się w chramie i odbyć rodzaj pielgrzymki polegający na wspinaniu się właśnie po schodach pod bramami torii zwanymi senbon-torii.
Postać Akito godzi się ze swoimi emocjami i życiem, wracając do życia trasą łączącą świat duchów z tym światem rzeczywistym. Tak samo, główny pojedynek toczymy w świecie między życiem i śmiercią a głównym pejzażem jest góra Fudżi – co jest znowu bardzo symboliczne.
Życzyłbym sobie, by więcej gier oferowała takie stonowane, ale czytelne emocje. Pełne symboliki, metafor i niekoniecznie totalnego happyendu. Byśmy mogli, choć na chwilę między pokonywanie wrogów i rozwiązywaniem zagadaek zatrzymali się i pomyśleli, po co, postać, którą gram to robi. GhostWire: Tokyo właśnie to robi. I robi to dobrze!