Demon's Souls to coś więcej niż dziwny brat Dark Souls

prawica.net 1 tydzień temu

6 października 2024 r. Demon's Souls obchodziło 15-lecie istnienia. Poniżej przyglądamy się, jak przodek gatunku Soulslike wytyczył bezkompromisową ścieżkę, którą podążali inni. Zagorzali fani From Software, którzy przedarli się przez świat ogniste tygle Elden Ring i serii Dark Souls z pewnością wiedzą co nieco o początkach tak zwanego gatunku souls-like. Zdefiniowany przez szereg odrębnych filarów – punkty kontrolne w stylu „ogniska”, które przywracają określoną liczbę uzdrowień, wskaźniki wytrzymałości i groźnych bossów – ten styl gry stał się coraz bardziej popularny w ciągu ostatnich 10 lat. Co więcej, te wzorce projektowe skrystalizowały się w twarde i szybkie zasady, które godne uwagi gry, takie jak Lies of P, zdają się akceptować całym sercem. jeżeli jednak spojrzysz na pierwszą część serii Souls, niezwykle innowacyjną Demon's Souls, przekonasz się, iż gra, która obala wiele poglądów, które nowsze gry przyjmują za oczywiste. Zamiast tego wykorzystuje wiele bizantyjskich i wręcz wrogich pomysłów projektowych, które nie tylko są sprzeczne z tradycyjnym pojęciem „zabawy”, ale także z ideałami pozbawionej tarć rozgrywki i wzmocnienia pozycji gracza, które w ostatnich latach coraz częściej wkradają się do przestrzeni podobnej do dusz. Ostre krawędzie Demon's Souls (i, w mniejszym stopniu, Dark Souls) są w równym stopniu częścią sukcesu serii, jak satysfakcjonująca walka i intrygująca fabuła, i ciekawie będzie zobaczyć, czy From Soft kiedykolwiek do tego powróci sposób myślenia na nadchodzące lata. Demon's Souls nie stara się ukryć swojej nieustępliwej natury: Początkowy samouczek wrzuca cię w zastraszającą walkę z bossem przeciwko gigantycznemu wrogowi, który (prawie na pewno) depcze cię po ziemi i okrada cię z połowy paska zdrowia, bez żadnych rewanż dostępny w każdej chwili. Spośród wielu osobliwości Demon's Souls, rozróżnienie pomiędzy „postacią ludzką” a „formą duszy” o połowicznym zdrowiu jest chyba najbardziej znane, a jego istnienie służy jako swego rodzaju teza na temat gry jako całości. Ale jak wielu graczy dowiedziało się z pierwszej ręki, zagłębiając się w remake Bluepoint na PS5 w 2020 roku, to dopiero początek. Wyjaśnienie historii Demon's Souls Remake Rozmiar: 640 × 360480 × 270 Chcesz, żebyśmy zapamiętali to ustawienie na wszystkich Twoich urządzeniach? Zarejestruj się lub Zaloguj się teraz! Do oglądania filmów użyj przeglądarki obsługującej HTML5. Ten film wideo ma nieprawidłowy format pliku. Przepraszamy, ale nie masz dostępu do tej zawartości! Aby obejrzeć ten film, wpisz swoją datę urodzenia. Styczeń luty marzec kwiecień maj czerwiec lipiec sierpień wrzesień październik listopad listopad 12345678910111213141516171819202122232425262728293031 rok 202420232 0222021202020192018201720162015201420132012201120102009200820072006200520042003200220012000199919981997199619951994199319 9219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197 71976197519741973197219711970196919681967196619651964196319621 9611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219 31193019291928192719261925192419231922219211920191919181917191 61915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011 900 Klikając „Enter”, wyrażasz zgodę na warunki GameSpot
Warunki użytkowania i Polityka prywatności. Kuszące jest wskazanie niesławnych systemów „Tendencji postaci” i „Tendencji poziomów” w grze Demon's Souls jako najlepszych przykładów tych ostrych krawędzi. Te dwa systemy, rzekomo mające odzwierciedlać pozycję moralną postaci gracza, mieszczą się w spektrum od „czystej bieli” do „czystej czerni”, z wieloma odcieniami pomiędzy nimi. Związane wieloma zagmatwanymi zasadami, o których czasami choćby weterani mają trudności z zapamiętaniem, te dwa w większości niewidoczne znaczniki mają zaskakujący wpływ na wiele aspektów rozgrywki. Na przykład światy skłaniające się ku białym mają osłabionych wrogów, a ty zadajesz im więcej obrażeń, podczas gdy poczerniali wrogowie uderzają mocniej i dają ci więcej dusz. Najbardziej irytujące w tej podwójnej mechanice jest to, iż ich efekty nie ograniczają się do marginesów; kilka najlepszych zadań, NPC i broni w Demon's Souls jest zamkniętych za bramami i wydarzeniami Tendencji. Zmusza to do zwrócenia uwagi na te tajemnicze wskaźniki i eksperymentowania, aby dowiedzieć się o nich więcej. Na przykład nieprzekraczalne bramy, za którymi znajdują się kuszące łupy, zwykle w tajemniczy sposób znikają w przypadku ekstremalnych tendencji, prowadząc do nowych ścieżek do odkrycia. Każdy poziom ma specjalnego NPC, który pojawia się na obu końcach spektrum w różnych formach, z różnymi nagrodami dla wszystkich. Choć można śmiało powiedzieć, iż wielu współczesnych graczy polega na wpisach wiki i przewodnikach, aby poruszać się po tych unikalnych elementach po latach, ważne jest, aby pamiętajcie, iż ci, którzy grali po raz pierwszy w Demon's Souls, nie mieli takiej opcji. jeżeli chciałeś zdobyć imponująco tępy Niszczyciel Smoczych Kości, którym zabił cię kiedyś najeźdźca, słabo przetłumaczony japoński przewodnik może ci powiedzieć, iż potrzebujesz czystej białej tendencji do świata na pewnym poziomie, ale jak się tam dostać, było kwestią sprzeczne plotki i insynuacje. (Dla tych, którzy nie mają cierpliwości, aby spróbować to rozgryźć, oryginalna gra Demon's Souls na PS3 czasami ustawia World Tendentials w określony sposób na święta, takie jak Boże Narodzenie i Halloween, ale takie okazje były rzadkie.) Poza Tendency, bezlitosna natura Demon's Souls jest wszyta w niemal każdy aspekt jego projektu, choćby pozornie drobne szczegóły. Jest to jedyna gra z serii Souls posiadająca system obciążania przedmiotów, więc jeżeli przypadkowo zbierzesz łup, na który nie masz miejsca, będziesz musiał upuścić elementy ze swojego ekwipunku, aby zwolnić miejsce – te, które są znika po wyjściu i można go łatwo zgubić na zawsze. (Na szczęście dla niektórych zostało to naprawione w remake'u). Długie poziomy gry zawierają kilka skrótów i długie cofanie się do bossów, przez co każda śmierć jest kwestią straconych minut. Nie musisz daleko szukać, aby znaleźć przykłady tego rodzaju wrogości graczy w oryginalnej grze Dark Souls. Złożony system Człowieczeństwa w tej grze można odczytać jako następcę wręcz nieprzeniknionych pomysłów Tendencji z jego poprzedniczki, a klątwa przerażającego bazyliszka, którą możesz spotkać w głębinach Blighttown, okrutnie zmniejsza o połowę twoje HP. (Oryginalne wcielenie tej mechaniki było jeszcze bardziej przebiegłe, ponieważ klątwy mogły się kumulować, zmniejszając raz po raz o połowę twoje HP do tego stopnia, iż ​​pojedynczy cios szkieletu mógł cię zabić. Naturalnie, ostatecznie zostało to poprawione.) choćby Dark Souls Zagmatwany system Bonfire Ascetic w wersji 2 i ograniczone odradzanie się wrogów odzwierciedlają w pewnym stopniu cudownie nieprzenikniony i obojętny etos projektowania Demon's Souls, ale prawdopodobnie to podejście zaczyna wymierać. Dla kontrastu, ogromny świat Elden Ring jest usiany tajemnicami do odnalezienia i historią do przeanalizowania, ale rzadko rzuca wyzwanie graczowi, aby naprawdę rozwikłał sprawy poza prostymi zagadkami środowiskowymi. Tak, najnowsze gry From Soft są trudniejsze niż kiedykolwiek, ale ich wizja trudności zasadniczo zmieniła się na przestrzeni lat. Tam, gdzie kiedyś Dark Souls rzucało graczom wyzwanie, aby przemierzali zniszczony świat wykraczający poza ich zrozumienie – także pod względem mechaniki gry – Elden Ring przedstawia toczących się w beczkach superbohaterów w postaci pokazu świetlnego, których opanowanie zajmowało wiele godzin. Demon's Souls nie jest dla wszystkich. Podobnie jak wiele innowacyjnych gier, poświęca ona uniwersalny urok na rzecz doświadczenia, które jest w równym stopniu zaskakujące, ujmujące, jak i wręcz niezgrabne. Jako prototyp odrębnego stylu gry, który powoli przekształcił się w swój własny podgatunek, wydaje się dziwnie obcy tym, którzy grali w wiele gier typu souls, które podążają za pozornie świętą formułą Dark Souls. Ponieważ z biegiem lat From Software rozrosło się zarówno pod względem liczebności, jak i liczby odbiorców, studio wydaje się trudne w wykorzystaniu eksperymentalnego podejścia, które zaowocowało jego największym hitem. Kiedy jednak spojrzeć na trajektorię gier studia, taka zmiana wydaje się nieunikniona. Trudno sobie wyobrazić grę w stylu Souls z większym światem niż The Lands Between lub trudniejszym bossem niż ostateczny wróg z Shadow of the Erdtree, ale z pewnością nie możesz powstrzymać się od prób. Aby sprostać swojej spuściźnie jednego z największych twórców gier, następna ścieżka From Software będzie musiała stanowić wyzwanie w zupełnie nowy sposób; w ten sposób będzie kontynuacją prawdziwego dziedzictwa Demon's Souls, gry, od której wszystko się zaczęło.

Idź do oryginalnego materiału