## Zstąpienie do piekieł, czyli jak Blizzard sprzedał nam mrok na CD‑ROM-ie
Koniec lat 90. PC-owe granie w Polsce dopiero wychodzi z szarej piwnicy VGA: pamiętamy jeszcze shareware’owe dyskietki, Doomowe nocki i kombinowanie z config.sys. I w tym klimacie, na przełomie 1996/1997, pojawia się gra, która nie tylko zdefiniuje gatunek hack’n’slash, ale też na lata wbije się w zbiorową świadomość graczy: *Diablo*.
To nie jest kolejny klon Dungeons & Dragons, to nie jest zwykły RPG z tabelkami. To mroczny, brudny, mięsisty wyciskacz myszki, który udowodnił, iż klikanie w potwory może być sztuką wyższą. I iż chłodny, nocny blask monitora CRT może wyglądać jak portal do piekła.
> „Przy Diablo pierwszy raz pomyślałem, iż gra może zrobić klimat jak dobry horror na VHS. Z tym, iż tutaj to ty jesteś tym, który głupio schodzi do piwnicy.”
> — *Rav, dział PC*
## Krótka historia wejścia do Tristram
W 1996 roku Blizzard miał już na koncie sukcesy: *Warcraft*, *Warcraft II* i rosnącą reputację studia, które „dopieszcza gry do bólu”. *Diablo* początkowo miało być turówką w stylu tradycyjnego RPG – dopiero pomysł na rozgrywkę w czasie rzeczywistym, z prostym sterowaniem myszką, zrobił z niego to, co dziś nazywamy „action RPG”.
W Polsce *Diablo* pojawia się oficjalnie z lekkim poślizgiem, ale i tak krąży na każdej giełdzie komputerowej. Charakterystyczne logo, okładka z rogaczem i szeptane hasła: „stary, to jest jak Doom, ale RPG”, „da się w to grać po modemie”, „idź do katakumb, ale z zapalonym światłem w pokoju”.
Mamy tu proste założenie fabularne: miasteczko Tristram, katedra, pod ziemią zło, które wycieka do świata żywych. Ty jesteś tym, kto ma wejść na dół i przestać się mazać. Zero wielogodzinnych wstępów, żadnych piętnastu stron lore do przeczytania przed startem – po krótkim intro jesteś wrzucony prosto pod drzwi katedry.
## Klimat gęstszy od pikseli
### Mrok, który pachnie siarką i kurzem z piwnicy
Pierwsza rzecz, która uderza w *Diablo*, to klimat. Nie ma tu słonecznych pól, uroczych wiosek i radosnych elfów. Jest noc, deszcz, kołyszące się na wietrze szubienice, smętna muzyczka z gitarą, która od razu wbija się w pamięć. Tristram to nie jest centrum świata – to jego zapomniany, psujący się ząb.
Każde zejście kolejnym poziomem w dół jest jak powolne odrywanie kolejnych warstw cywilizacji. Od zapleśniałych katakumb przez zalane krwią korytarze po piekielne, pełne lawy komnaty. Nie ma tu poczucia bezpieczeństwa, nie ma „miłego RPG-owego hubu” – choćby w miasteczku czujesz, iż jesteś tylko na krótkim oddechu przed następną rzezią.
> „Gry z tamtych czasów często były kolorowe jak pudełka po proszku do prania. Diablo jest jak stara, zmęczona okładka kasety metalowej – przetarta, mroczna, zero uśmiechu.”
> — *Stanley, dział publicystyki*
### Intro, które wciąga w fotel
Otwierające grę intro, jak na realia 1996 roku, to mały film grozy CGI. Zniszczony klasztor, obłąkany żołnierz, demoniczne wizje – to była ta liga, która sprawiała, iż człowiek był gotów czekać kilka minut na wczytanie tylko po to, żeby obejrzeć to jeszcze raz.
To nie jest wesołe fantasy. Tu nie ma heroicznych przemów, jest obłęd, strach i poczucie, iż cokolwiek tu się dzieje – jest już bardzo, bardzo źle.
## Fabuła: prosto, ale nie prostacko
Na papierze fabuła *Diablo* jest bajecznie prosta: wiesz, iż w katedrze siedzi Diablo, Władca Grozy, i iż trzeba go skasować. Ale to, co robi robotę, to sposób dawkowania informacji. Gra nie zalewa cię ścianami tekstu; zamiast tego dostajesz krótkie opowieści od mieszkańców Tristram, urwane wątki, strzępki historii.
### Tristram – miasteczko na skraju obłędu
Każda postać w Tristram ma swoją małą tragedię:
– Deckard Cain – ostatni z Horadrimów, trochę jak dziadek, który pamięta czasy, kiedy demony były „porządnie” pieczętowane.
– Griswold – kowal, niby twardziel, ale pod zarośniętym wąsem czuć bezradność.
– Pepin – uzdrowiciel, który w tym mieście ma pracę na pełen etat.
– Adria – trochę za spokojna jak na kogoś, kto mieszka koło katakumb pełnych potworów.
Rozmawiając z nimi, składasz obraz w całość – o księciu Albrechcie, o biskupie Lazarusie, o królu Leoricu. Gra nie musi ci nic tłumaczyć wprost, bo klimat robi swoje.
> „To było pierwsze RPG, w którym NPC nie gadali jak gadające tablice ogłoszeniowe. Oni tam naprawdę żyli – no, przynajmniej zanim zginęli w męczarniach.”
> — *Marek „Nygus”, testy gier PC*
### Historie z lochów
Najważniejsze fragmenty historii poznajesz nie z długich dialogów, ale z samej rozgrywki: walka z Królem Szkieletów Leorikiem, pościg za Lazarusem, tragiczne losy królewskiej rodziny. Fabuła jest jak mocny zapach – nie widzisz go, ale jest wszędzie.
Końcówka, z legendarnym już „rozwiązaniem” problemu Diablo przez bohatera, to osobny rozdział: decyzja tak brawurowo szalona, iż perfekcyjnie pasuje do tonacji całej gry. Mrok aż wylewa się z ekranu.
## Bohaterowie – trzech wspaniałych i ich myszka
Na starcie wybierasz jedną z trzech klas:
– wojownika (Warrior),
– łotrzycę (Rogue),
– maga (Sorcerer).
I to adekwatnie wszystko, jeżeli chodzi o „tworzenie postaci”. Żadnych suwaczków nosa, żadnych trzynastu ras. Zamiast tego różne style gry i inne tempo rozwoju.
### Wojownik – miecz, tarcza, brak filozofii
Warrior to mięśnie, zbroja i szybkie decyzje: „to żyje? Tak. To zabić”. Idealny dla tych, którzy lubią czuć ciężar ciosu. Na niższych poziomach to najprostsza klasa – dużo życia, solidna obrona, odporność na podstawowe błędy taktyczne.
Im dalej w lochy, tym bardziej warrior staje się specjalistą od walki wręcz z odpowiednim ekwipunkiem. Trzeba nauczyć się zarządzania pozycją, dbać o zbroję, korzystać z tarczy i bloków. Ale satysfakcja z jednym ciosem ściąganego demona jest nie do opisania.
### Łotrzyca – królowa zasięgu
Rogue to uniwersalka: radzi sobie i na dystans, i w zwarciu, choć jej prawdziwa moc to łuk i kusza. jeżeli lubisz wykańczać wrogów, zanim dotkną twojego paska HP, to jest wybór dla ciebie.
W praktyce łotrzyca nagradza tych, którzy myślą kilka kroków naprzód, ustawiają się w drzwiach, wykorzystują chokepointy, kombinują z eliksirami i pułapkami. To świetna klasa do gry w multi – może czyścić ekran, gdy wojownik lub inny pechowy śmiałek robi za żywą tarczę.
### Mag – szklany pocisk
Sorcerer to chodząca definicja „high risk, high reward”. Fajerbol, Chain Lightning, Teleport – tu naprawdę czujesz moc magii. Tyle iż każdy błąd kończy się śmiercią w dwóch uderzeniach szponów byle demona.
Pod koniec gry, dobrze „wyklikany” mag to chodząca maszynka do mielenia hord przeciwników, ale wymaga znajomości mechaniki, dobrego mikrozarządzania maną i ekwipunkiem. To klasa dla tych, którzy lubią czuć, iż liczy się każdy piksel ruchu.
> „Diablo udowodniło, iż nie musisz mieć dwudziestu klas, żeby gra była różnorodna. Wystarczy, iż każda ma swój charakter, a reszta zrobi losowy generator łupów.”
> — *Borek, red. działu RPG i inne wynalazki*
## Sterowanie – jedno kliknięcie, tysiąc trupów
### „Doom na myszce”
Jedna z największych sił *Diablo* to sterowanie. Myszka robi wszystko: chodzisz, atakujesz, zbierasz, otwierasz, rozmawiasz. Lewy przycisk – akcja podstawowa, prawy – przypisana umiejętność lub zaklęcie. To była rewolucja: RPG, w których do tej pory grzebało się w menu, nagle grało się niemal jak w zręcznościówkę.
Nie trzeba było znać się na papierowych RPG. jeżeli ktoś umiał grać w Dooma i miał na koncie choć jedną RTS-ową potyczkę, tutaj wchodził gładko. Klawisze służyły głównie do szybkich skrótów – wypicia mikstury czy otwarcia ekwipunku. Resztę załatwiało klikanie.
### Interfejs – inwentarz, który boli
Interfejs *Diablo* jest prosty, elegancki i jednocześnie… bezlitosny. Ekwipunek oparty na siatce kwadratów to dziś klasyka, ale w 1996 roku walka o każdy slot na miksturę albo miecz była osobnym minigame’em. Tasowanie itemami, przekładanie zbroi o rozmiar większej niż trzeba – to wszystko budowało dziwnie fizyczne poczucie „posiadania”.
Dół ekranu zajmuje „pulpit” – pasek życia, many, szybkie sloty, portret postaci. Dzięki temu podczas walki wszystko masz pod ręką. Nie ma tu współczesnego „zagracenia” wszystkimi możliwymi ikonkami, ale też nie ma za bardzo miejsca na pomyłkę: źle klikniesz eliksir – giniesz.
> „Diablo nauczyło mnie jednego: prawdziwy horror to nie demony. To moment, kiedy widzisz złoty item, a w inwentarzu masz TYLKO JEDEN slot wolny.”
> — *Kris, dział recenzji*
## Proceduralne lochy – nigdy dwa razy tak samo
Diablo było jednym z tych tytułów, które pokazały, iż losowość to nie tylko drobny bajer, ale fundament grywalności. Każde rozpoczęcie nowej rozgrywki oznacza inny układ lochów, inne położenie skrzyń, przeciwników i części questów.
### Losowość z głową
Gra dzieli się na cztery „akty” podziemi:
– katedra,
– katakumby,
– jaskinie,
– piekielne czeluści.
Każda z tych sekcji ma swój zestaw „klocków”: typów pomieszczeń, tekstur, pułapek, a generator map tasuje to w różnych kombinacjach. To nie jest chaos – to są kontrolowane wariacje na temat danego motywu. Dzięki temu zawsze czujesz, iż jesteś „w tym samym miejscu”, ale jednak za każdym razem trochę gdzie indziej.
Do tego dochodzą losowe eventy i questy, które nie zawsze pojawiają się w każdej rozgrywce. To budowało legendę typu: „miałem kiedyś questa z jakimś kowalem w lochach, widzieliście to?”, „u mnie był klaun-demon, co wciskał pierścienie, serio”.
### Eksploracja z dreszczykiem
Mapka odkrywana „mgłą wojny” to niby standard, ale tu działa szczególnie dobrze. Widzisz tylko to, co już odwiedziłeś. Każdy zakręt korytarza to szansa na skarb albo na stado demonów gotowych zrobić z ciebie kebab.
Gra ma też idealne tempo: nie męczy kilometrami pustych korytarzy. Co chwilę coś znajduje, coś się rusza, ktoś ryczy. Nie ma poczucia „pustego chodzenia” – zawsze jest po coś: złoto, exp, item, przełącznik, wejście na kolejny poziom.
## Walka – mechanika klikania i sztuka przetrwania
### Klik, klik, rzeźnia
Walczy się prosto: klikasz na wroga, bohater atakuje. Ale w tej prostocie jest sporo głębi, która wciąga na długie godziny. Różne typy przeciwników wymagają innej taktyki – od powolnych zombie po piekielnie szybkie golemy i strzelających z dystansu plugawców.
W grze liczy się pozycja: walka w drzwiach (żeby zablokować hordę), wyciąganie pojedynczych wrogów z grupy, unikanie ostrzału szkieletów z łukami, omijanie kul ognia, którymi plują demony. Na najwyższych poziomach trudności bez myślenia długo się nie pożyje.
### Statystyki i kostka w tle
Pod maską *Diablo* cały czas toczy się „papierowa” rozgrywka: rzuty na trafienie, obrażenia, procent bloków, odporności. Tyle, iż gracz nie musi tego wszystkiego rozumieć, żeby się dobrze bawić – gra komunikuje efekty, a nie liczby.
Czujesz, iż z nowym mieczem sieczesz szybciej. Widzisz, iż w nowej zbroi dostajesz mniej po głowie. Odporności robią się najważniejsze w piekielnych poziomach – bez sensownych statystyk na ogień i magię można co najwyżej pozdrowić Diablo, zanim cię rozsmaruje.
> „Diablo to był taki cichy układ: ‘Dobra, nie będę cię męczyć tabelkami, ale pozwól, iż w tle policzę ci bardzo skomplikowane rzeczy, ok?’ I ja się na ten układ pisałem od razu.”
> — *Lutek, dział sprzęt & gry*
### Bossowie i minibossowie
Oprócz zwykłych przeciwników mamy elitki i bossów:
– Król Szkieletów (Skeleton King) – klasyk, którego pamięta każdy, kto pierwszy raz schodził do lochów,
– The Butcher – chyba najbardziej kultowy miniboss: „Ah, fresh meat!” i koniec marzeń nowicjusza,
– Lazarus – zdrajca w kapłańskiej szacie,
– Diablo – wielki finał w otwartej, piekielnej sali.
Te starcia nie są skomplikowane mechanicznie jak współczesne walki z bossami, ale mają moc: inny poziom trudności, specjalne zdolności wrogów, konieczność kombinowania z pozycją i miksturami.
## System rozwoju postaci – mało, ale treściwie
Po każdym awansie na wyższy poziom dostajesz punkty do rozdania w czterech atrybutach:
– Strength (siła),
– Magic,
– Dexterity (zręczność),
– Vitality (żywotność).
Każda klasa ma swoje „miękkie” ograniczenia – np. mag ma limity siły, wojownik magii. Ale gra nie trzyma cię za rękę: możesz zrobić wojownika-czarodzieja, jeżeli bardzo chcesz. Raczej będziesz cierpieć, ale nikt ci nie zabroni.
Ta prostota to zaleta – nie ma lęku przed zmarnowaniem punktów w drzewku skilli na trzy ekrany. Parę punktów tu, parę tam, kombinowanie pod konkretny styl gry. Resztę roboty wykonuje ekwipunek.
### Księgi, skrole i magia
Umiejętności magiczne zdobywasz głównie poprzez znajdowanie ksiąg (spell books) i naukę zaklęć z nich. Każde kolejne „poziomy” czaru (czytane wielokrotnie księgi) zwiększają jego moc lub obniżają koszt many.
To sprawia, iż eksploracja ma dodatkowy smaczek: każdy nowy czar to nie jest tylko „kolejna ikonka” – to realna zmiana w sposobie, w jaki możesz grać. Fireball, Stone Curse, Chain Lightning, Golem, Teleport – te nazwy zna na pamięć całe pokolenie.
> „Najlepszy moment w Diablo? Pierwszy Fireball. Nagle z ofiary losu robisz się półbogiem, a potem grasz tak, jakbyś nigdy wcześniej nie istniał bez tego czaru.”
> — *Zeratul, dział fenomenów i kultów*
## Loot – cukier w systemie krążenia gracza
Jeśli jakaś gra zasłużyła na miano królowej lootu, to właśnie *Diablo*. Każdy pokonany wróg, każda skrzynia, każdy beczkowy eksplodujący śmietnik – wszystko może dać ci coś lepszego. A „lepsze” w Diablo zawsze ma konkretną formę: więcej obrażeń, odporności, life steal, mana regen, specjalne efekty.
### Magia przedmiotów
Przedmioty dzielą się na:
– zwykłe (białe),
– magiczne (niebieskie),
– rzadkie/unikalne (żółte/złote, zależnie od wersji),
– specjalne questowe.
Magic items z losowymi prefixami i suffixami to źródło nieskończonej zabawy. „Sword of the Heavens”, „Ring of the Tiger”, „Armor of the Lion” – każda kombinacja inaczej wpływała na statystyki. Do dziś wielu graczy pamięta swoje ulubione „zestawy marzeń”.
Szczególnie kuszące były bronie z efektami typu:
– lifesteal (odnawianie życia przy ciosie),
– mana steal,
– dodatkowe obrażenia od ognia/błyskawic,
– + do konkretnych umiejętności.
### Hazard, kradzieje i przeklinanie RNG
Wraz z łupami idą emocje: euforia z pierwszego unikalnego przedmiotu, złość, gdy po ciężkiej walce dropi bezużyteczny szrot, zazdrość w multiplayerze, kiedy kumplowi wypadnie coś, co idealnie pasuje do twojej postaci.
I tu wychodzi piękno prostego systemu: nie potrzebujesz setów na 12 części i opisów na pół ekranu. Widzisz miecz z +40% damage i +20 do siły? Już wiesz, iż chcesz. I to natychmiast.
> „Diablo to pierwsza gra, w której złapałem się na tym, iż jeszcze ‘tylko jednego questa’ gram przez dwie godziny, bo ‘może coś fajnego wypadnie’. To było jak granie w jednorękiego bandytę na kartach graficznych.”
> — *Jachu, dział uzależnień growych*
## Oprawa graficzna – mrok w 640×480
### Izometryczne piekło
Gra korzysta z izometrycznej perspektywy i manualnie rysowanych sprite’ów. W czasach, gdy 3D stawiało pierwsze, jeszcze trochę koślawe kroki, Blizzard postawił na dopieszczone 2D. I wyszedł na tym świetnie.
640×480 w SVGA, szczegółowe tekstury, dopracowana animacja postaci, płynne przejścia między poziomami podziemi. Katedra wygląda jak faktycznie rozpadająca się świątynia; katakumby – jak miejsce, gdzie nic żywego nie powinno się zapuszczać; jaskinie i piekło – jak katalog wnętrz z katalogu „Demon Design”.
### Paleta barw: brudna, ale celowa
Kolorystyka Diablo to przeciwieństwo cukierkowych gier fantasy. Dominują brązy, ciemne czerwienie, szarości, czerń. choćby ogień wydaje się tu brudny. To nie dzieje się przypadkiem – ta grafika jest zaprojektowana, żeby męczyła cię psychicznie lekkim przygnębieniem i poczuciem ciężaru.
Postać gracza jest wyraźna na tle otoczenia, potwory mają czytelne sylwetki, efekty zaklęć są spektakularne na tyle, na ile pozwalał ówczesny sprzęt: błyskawice rysują się jak neonowe węże po ekranie, kulki ognia śmigają przez korytarze, wybuchy przy bossach robią wrażenie.
> „W czasach, gdy wszyscy jarali się poligonami i teksturami 3D, Diablo spokojnie siedziało w swoim 2D i mówiło: ‘Patrzcie, tak się robi klimat.’”
> — *Mati, dział retro-future*
### Animacje i detale
Niektóre smaczki warto docenić:
– różne animacje śmierci potworów w zależności od obrażeń (spalenie, eksplozja, rozpad na kawałki),
– migoczące pochodnie, blask zaklęć odbijający się od ścian,
– delikatne bujanie się drzew w Tristram,
– krew, która wylewa się z ciał wrogów – gęsta, czerwona, bez cenzury (jak na tamte czasy).
Diablo też świetnie bawi się światłem: niektóre fragmenty lochów są wręcz klaustrofobicznie ciemne, co wymusza ostrożniejsze poruszanie się. Krąg widoczności bohatera jest ograniczony, więc nigdy nie widzisz wszystkiego – zawsze coś czai się tuż za granicą widoku.
## Audio – dźwięk, który śni się po nocach
### Muzyka z Tristram: riff, który zna cały świat
Jedna gitara, chropowaty riff, delikatne tło – soundtrack z Tristram to klasyka absolutna. Muzyka w Diablo jest oszczędna, ale fenomenalnie dobrana:
– melancholijne, niepokojące motywy w miasteczku,
– cięższe, mroczniejsze utwory w lochach,
– piekielne brzmienia w niższych poziomach, bardziej agresywne, ale wciąż bardzo „nastrojowe”.
Ta muzyka nie zagłusza rozgrywki – ona ją oplata. Można spokojnie słuchać soundtracku osobno, ale w grze robi prawdziwą magię.
> „Soundtrack z Diablo to jedyny przypadek, kiedy włączyłem grę tylko po to, żeby zostawić ją w tle i odrabiać lekcje przy muzyce z Tristram. Efekt? Dwója z matmy, ale warto było.”
> — *Johnny, dział kultury i antykultury*
### Efekty dźwiękowe – każdy ryk, każde stęknięcie
Dźwięk potworów, stukot kroków po różnych nawierzchniach, metal uderzający o metal, skrzypiące drzwi, wybuchające beczki – wszystko to jest gęste, głębokie, pełne charakteru.
Szczególne wrażenie robią:
– przeciągłe jęki umierających wrogów,
– charakterystyczne „kliknięcia” podnoszonych przedmiotów,
– odgłosy zaklęć (błyskawice, teleport, wybuchy ognia),
– plusk rozlewanej krwi i mięsa, kiedy coś wybucha na kawałki.
Nie można też pominąć głosów NPC – każde „Stay a while and listen” Deckarda Caina to instant klasyka. Ten głos wbił się w zbiorową pamięć tak mocno, iż przez lata był memem, zanim to słowo w ogóle w grach istniało.
## Multiplayer – piekło w sieci (i na modemie)
Diablo wprowadziło coś, co dla wielu stało się definicją „growej nocy z kumplami”: wspólne siekanie demonów w Battle.necie (lub po LAN-ie/modemie). Dla końcówki lat 90 to był kosmos.
### Battle.net – przedsionek przyszłości
Oficjalny serwis Blizzarda pozwalał na:
– tworzenie postaci „online”,
– wspólne przechodzenie gry,
– walkę PvP (czasem „przypadkową”),
– chwalenie się sprzętem,
– poznawanie ludzi, którzy są tak samo uzależnieni od klikania w demony.
Oczywiście, to były czasy dial-upu: piski modemu, zajęta linia telefoniczna, rachunki, po których rodzice przechodzili przez wszystkie piętra wściekłości. Ale świadomość, iż „po drugiej stronie” ktoś też właśnie odpala Fireballa w tej samej komnacie, robiła piorunujące wrażenie.
> „Hasło: ‘Nie dzwońcie teraz, bo zrywa połączenie z Battle.netem’ to był oficjalny slogan późnych lat 90. u pecetowców.”
> — *Kajko, dział online i reszta świata*
### Kooperacja i zdrada
Wspólne przechodzenie lochów to była kwintesencja zabawy:
– wojownik tankuje, łotrzyca czyści z dystansu, mag robi porządek zaklęciami,
– wspólne dzielenie się lootem (albo i nie),
– ratowanie się nawzajem miksturami i teleportami do miasta.
Była też ciemna strona: „friendy fire” i PvP. Diablo nie było grą przesadnie moralną, więc zdarzały się przypadki:
– przyczajonego kumpla, który „przez przypadek” wpuścił Fireballa w twoje plecy,
– „pomocy” w stylu: teleport do pokoju pełnego demonów i zamknięcie drzwi,
– zabierania dropu z twojego trupa szybciej, niż zdążyłeś wrócić na miejsce.
To wszystko jednak budowało legendę – i dawało tysiące historii opowiadanych potem w szkołach, na podwórku i w kolejce do kafejki internetowej.
## Ciekawostki i smaczki z piekieł
Wokół *Diablo* narosło sporo ciekawych historii:
– gra pierwotnie miała być turowa; przejście na real-time podobno padło w czasie jednego, słynnego „burzy mózgów”, po której ktoś w Blizzardzie po prostu wstał i powiedział: „Sprawdźmy, co się stanie, jeżeli zrobimy to natychmiast, bez tury”.
– część questów nie pojawia się w każdej rozgrywce – to była jedna z pierwszych gier, w których fabuła miała element losowy,
– The Butcher stał się jednym z najbardziej ikonicznych minibossów w historii gier – jego „Ah, fresh meat!” zna każdy, kto w latach 90. miał PC i chociaż krótko z Diablo romansował,
– polscy gracze na giełdach często dostawali wersje „anglojęzyczne z kserowaną instrukcją” – mimo to gra zdobyła kultowy status, choćby bez pełnej lokalizacji.
> „Diablo było dla wielu pierwszą grą, przy której zrozumieli, iż czas w nocy liczy się inaczej. ‘Jeszcze jeden level i spać’ to kłamstwo, które wtedy weszło do kanonu.”
> — *Tomi, dział psychologii grania (nieoficjalny)*
## Regrywalność i żywotność
Diablo to nie jest gra „na raz”. Dzięki:
– losowo generowanym lochom,
– różnym klasom postaci,
– niepełnej puli questów na jedną rozgrywkę,
– różnym poziomom trudności,
– multiplayerowi,
można w to grać tygodniami, miesiącami, a wtedy gra wciąga jeszcze głębiej. To był ten typ tytułu, który rzadko się „odinstalowywało” – zwykle siedział na dysku tak długo, aż zabrakło miejsca na coś innego, a i tak wracał przy najbliższej okazji.
### Stopień trudności
Na podstawowym poziomie trudności Diablo jest wymagające, ale uczciwe. Wystarczy trochę myślenia, ostrożność, sensowny dobór ekwipunku. Ale wyżej… zaczyna się prawdziwe piekło:
– wrogowie mają więcej HP, zadają większe obrażenia,
– potrafią cię zabić bardzo szybko, jeżeli popełnisz błąd,
– zarządzanie miksturami, zwojami i zasobami staje się kluczowe.
To nie jest gra, w której bezmyślne klikanie zawsze wystarczy. Na wyższych poziomach trudności trzeba już znać na pamięć swoje czary, szybkość animacji ataków, różnice między typami przeciwników.
## Czy Diablo się zestarzało?
Z dzisiejszej perspektywy, przy rozdzielczościach 4K, terabajtach pamięci i kartach graficznych wielkości małych piecyków, Diablo wygląda… zaskakująco dobrze. Pikselart i izometria starzeją się szlachetniej niż wczesne 3D. Klimat dalej działa, muzyka dalej robi swoje, a mechanika lootu i rozgrywki jest wciąż donośnie grywalna.
Oczywiście, brak tu luksusów, do których przyzwyczaiły nas późniejsze części czy inne współczesne hack’n’slashe:
– prosty system rozwoju,
– mała liczba klas,
– ograniczona ilość skilli.
Ale w tym tkwi jego urok. Diablo to destylat: czysta esencja tego, co w action RPG jest najsilniejsze – walka, loot, klimat, prosty, wciągający pętlowy gameplay: wyjście z miasta, rzeźnia, powrót do miasta, handel, rozwój, znowu w dół.
> „Diablo to jak stary, dobry album metalowy: może nie ma tylu efektów co współczesne produkcje, ale każda minuta to klasyk, do którego wracasz po latach bez mrugnięcia okiem.”
> — *Rafał „Raf”, dział retro*
—
### Ocena końcowa
Ocena końcowa
Miodność / Grywalność: (10/10)
Uzależniająca pętla: zabij, zbierz, wzmocnij się, zejdź niżej. Jedna z tych gier, przez które budzik o 7:00 rano brzmi jak osobista zniewaga.
Audio: (10/10)
Kultowy soundtrack (Tristram!), perfekcyjnie dobrane efekty dźwiękowe, rozpoznawalne kwestie NPC. Klimat robi tu połowę roboty.
Video: ☆ (9/10)
Jak na 1996 rok – poziom mistrzowski. Rewelacyjne 2D, dopieszczone animacje, świetna gra światłem. Dziś – przez cały czas bardzo grywalne i miłe dla oka, choć czuć wiek w rozdzielczości.
Ogólnie: (klasyk bez daty ważności)
Fundament gatunku hack’n’slash, wzór tego, jak prostotą mechaniki i genialnym klimatem zbudować dzieło kultowe.
—
### Dane techniczne
Dane techniczne
Platforma: PC (Windows 95 / DOS przez emulację)
Rok wydania: 1996 (świat), 1997 (PL, różne kanały dystrybucji)
Wymagania sprzętowe (oryginalne):
CPU: Pentium 60 MHz lub lepszy
RAM: 8 MB (16 MB zalecane)
Grafika: SVGA, 640×480, 256 kolorów
Dysk: ok. 80 MB wolnego miejsca
Napęd: CD-ROM x2
Liczba graczy:
1 (kampania solo)
2–4 (multiplayer LAN / modem / Battle.net)
Poziom brutalności:
– dużo krwi, gore, demony, motywy satanistyczne; zdecydowanie tytuł dla starszych graczy.
Trudność:
– umiarkowana na start, wysoka na wyższych poziomach trudności i w późniejszych partiach gry; wymaga myślenia, nie tylko klikania.
Żywotność:
– losowo generowane lochy, różne klasy postaci, multiplayer. To typ gry, którą „odpala się na chwilę”, po czym budzi o świcie.
Redakcyjna dymka:
„Jeśli w twojej growej historii nie było Diablo, to trochę tak, jakbyś słuchał metalu bez znajomości Black Sabbath. Da się, ale czegoś zasadniczego brakuje.”

















