Gry w ramach usług na żywo znajdują się w trudnym, przejściowym momencie. Mimo iż sektor ten pochłania coraz więcej milionów godzin graczy, udane premiery są nieliczne i zdarzają się rzadko, a częstotliwość przestoje ma zwiększony. Franczyzy takie jak Destiny i Overwatch przestawiły się na modele free-to-play, próbując utrzymać wysoką liczbę graczy, oraz gry premium z usługą na żywo – to znaczy gry z pełną ceną zakupu, z pewnym zamiarem zarabiania na graczach przez ponad w dłuższej perspektywie – są gatunkiem wymierającym.
W 2024 r. doszło do dwóch dramatycznych i głośnych niepowodzeń w świadczeniu usług premium na żywo. Rocksteady’ego Legion samobójców: Zabij Ligę Sprawiedliwości zakończyło się stratą 200 milionów dolarów dla WB Games, podczas gdy Sony było jeszcze droższe Zgoda tak nie spodobała się graczom, iż została bezceremonialnie wyłączona już po kilku tygodniach. (Sony miało hit w postaci usługi na żywo w postaci Helldivers 2ale sądząc po działaniach marketingowych wydawcy dotyczących obu gier, Helldivers najwyraźniej nie był tym, czego przełożeni Sony oczekiwali — a może choćby chcieli — wystartować.)
Jednak wydanie Blizzarda z 2023 roku Diablo 4 to certyfikowany hit, z dużą sprzedażą, silną ekspansją w 2024 r. i najwyraźniej entuzjastyczną publicznością. Jak przełamał ten trend? Dla Roda Fergussona — słynnego producenta Gears of War, który został dyrektorem generalnym serii Diablo — dzieje się tak dlatego, iż Blizzard nie zamierzał tworzyć gry udostępnianej na żywo. Studio po prostu postanowiło stworzyć grę Diablo, ale rodzaj RPG akcji Diablo zasadniczo wymaga, aby była to gra dostępna na żywo.
ARPG jest z natury usługą działającą na żywo. Pytanie brzmi, co z tym zrobisz
— Rod Fergusson
„Wracam do tego gatunku” – powiedział Fergusson firmie Polygon w listopadzie w wywiadzie przeprowadzonym. „Na początku były takie rozmowy. […] Jest Diablo 4 grą świadczoną na żywo, czy też powinniśmy rzucić kredyty i to zakończyć? A ja na to: spójrz, kiedy na to patrzysz Diablo 3 i miliony ludzi, którzy pojawiali się w każdym sezonie, czy tego chcesz, czy nie, ARPG jest właściwie usługa na żywo. Pytanie brzmi, co z tym zrobisz.”
Dla Fergussona usługa na żywo to szansa na ciągłe udoskonalanie i przebudowywanie gry, ale tylko wtedy, gdy żądanie publiczności, aby dalej grać, wynika w sposób naturalny z projektu gry. „Dla mnie, kiedy jesteś podobny do Diablo, […] ludzie będą chcieli zagrać w kampanię, ale potem będą chcieli zagrać w coś, co nazywam grą stu lub tysiąca godzin. Chcą móc kontynuować ten postęp, chcą mieć fantazję o mocy, chcą do niej wracać w kółko. To właśnie tworzy przestrzeń dla programistów do ciągłego wprowadzania nowych pomysłów do gry, aby zachować jej świeżość. „To była jedna z rzeczy, które były świetne” – powiedział Fergusson. „To nie było tego rodzaju fakt dokonany kiedy mówimy: „Jest w pudełku i gotowe”. Będziemy mieli możliwość ulepszenia Helltide. Będziemy mieli możliwość dodania Pitu i wypróbowania Gauntleta.”
Oto prosta lekcja dla wydawców gier: nie zmuszaj się. Gdy Oddział samobójców została wyświetlona, gracze natychmiast skomentowali, iż gra wydaje się dziwnie pasować do środowiska usług na żywo; nie wynikało to naturalnie z fabuły ani gatunku gry. Zgoda należała do odpowiedniego gatunku — była to strzelanka bohaterska — ale najwyraźniej powstała w celu zaspokojenia zapotrzebowania wydawcy na grę udostępnianą na żywo, a nie zapotrzebowania graczy na alternatywę dla Overwatch. Koncepcja gry nie była pierwsza.
Odwrotnie, Diablo 4 zadziałało, ponieważ ludzie chcieli nowej gry Diablo i chcieli w nią grać przez setki godzin. To jakby odwrócenie klasycznej linii z Pole Marzeń: nie „Jeśli to zbudujesz, przyjdą”, ale „Przyjdą… więc lepiej to zbuduj”.