Diablo 4 – Pigułka informacji o nadchodzącym 11 sezonie

2 dni temu

Nadchodzi prawdopodobnie największy sezon Diablo IV. Darmowy, pełen nowej zawartości, mechanik i usprawnień, które na nowo definiują rozgrywkę. Od sanktyfikacji przedmiotów po powrót rankingów – oto najważniejsze zmiany, które już niedługo przetestujemy.

Nowe systemy tworzenia i ulepszania przedmiotów

Największą rewolucją jest sanktyfikacja, czyli system inspirowany Vaal Orbem z Path of Exile. Dzięki specjalnemu materiałowi rzemieślniczemu możemy umieścić przedmiot w Anielskiej Kuźni, by:

  • otrzymać nowy lub dodatkowy legendarny aspekt,
  • zyskać potężniejszy afiks,
  • zdobyć specjalny, uświęcony afiks z unikalnej puli,
  • zniszczyć przedmiot (ponieważ sanktyfikacja wiąże się z ryzykiem).

To losowy, ale satysfakcjonujący proces: rzadkie przedmioty mają szansę stać się naprawdę wyjątkowe, choć równie łatwo mogą się zepsuć.

Drugą dużą zmianą jest rework hartowania i doskonalenia. Przedmioty mają teraz cztery statystyki zamiast trzech, a hartowanie pozwala zmodyfikować jedną z nich – tym razem gwarantowanie, bez żmudnego losowania. Doskonalenie (masterworking) zwiększa bazową jakość przedmiotu, zamiast podbijać pojedyncze procenty. Możemy też ulepszać afiksy w potężniejsze wersje, choć proces ten pozostaje częściowo losowy.

Nowe zachowania i afiksy przeciwników

Wrogowie w całej grze zostali przebudowani od podstaw. Każdy z nich zyskał nowe ataki i umiejętności, a do gry dodano 20 świeżych monster affiksów. Czempioni funkcjonują teraz jak w Diablo 2 – w grupach (Champion Packs), a nie jako pojedyncze elity z aurami redukującymi obrażenia. Ta zmiana ma sprawić, iż walka stanie się bardziej taktyczna – nie w stylu Dark Souls, ale z większą świadomością zagrożeń. Twórcy zapowiadają też wolniejsze tempo walk i wyższy poziom trudności.\

Toughness, odporności i nowy system obrony

Powraca znane z Diablo III toughness – wskaźnik ogólnej wytrzymałości postaci. System obrony został zunifikowany: zbroja działa teraz zarówno na obrażenia fizyczne, jak i magiczne, a odporności rosną logarytmicznie. Dzięki toughness łatwiej ocenić, jak dobrze nasza postać radzi sobie w walce, bez potrzeby korzystania z kalkulatorów. Zmodyfikowano też zasady leczenia i efektów umocnienia. od dzisiaj umocnienie działa jak overheal – leczy po otrzymaniu obrażeń, a nie redukuje ich na bieżąco.

Azmodan powraca i nowy motyw sezonowy

Do gry wraca Azmodan, jeden z pomniejszych Złych znany z Diablo III. Pełni on rolę zarówno world bossa, jak i przeciwnika, którego można przyzwać – choć jego drop table pozostaje identyczny jak u Duriela czy Andariel, co moim zdaniem dalej jest ogromnym nieporozumieniem.

Motyw sezonowy opiera się na atakach pomniejszych Złych na Sanktuarium. Duriela spotkamy w Helltide, Beliala w Dołach, Andariel w Podmieściu, a Azmodana jako globalnego bossa. Mechanicznie nowy system działa jak uproszczony Atlas z Path of Exile: umieszczamy tokeny w „kompasie” sezonu, wybierając między oczyszczonymi a przeklętymi wersjami miejsc. Wybór ten wpływa na poziom trudności i nagrody.

Rankingi i powrót wieży

System Tower działa podobnie do Greater Rifts z Diablo III. Zbieramy kule z pokonanych potworów, mamy 10 minut na ukończenie poziomu i trzy rodzaje pylonów. Wyniki trafiają na tablicę rankingową. Niestety, ranking nie rozdziela graczy SSF (ang. Solo Self Found) od tych wspieranych przez drużyny, co może wpływać na uczciwość wyników.

Sezonowy rank i nowy system progresji

Znika reputacja i journey. W jej miejsce pojawia się Seasonal Rank, oparty na specjalnych wyzwaniach oraz capstone dungeonach. Zaczynamy całkowicie od zera – bez punktów umiejętności i paragonów. Kolejne capstone’y (na określonych poziomach) odblokowują skillpointy i paragony, co przyspiesza rozwój i nagradza odwagę w podejmowaniu trudniejszych wyzwań. To zachęta do rywalizacji i speedrunów. Ukończenie wyzwań w Seasonal Ranku zapewni nagrody kosmetyczne, podobne do systemu challenge rewards z Path of Exile.

Zmiany balansu i „finish patcha”

Duża część aktualizacji to rebalans klas i przedmiotów. Przykład: teleport Czarodziejki nie będzie już skalował się z cooldown reduction, co kończy erę „teleportowania się przez cały ekran”. przez cały czas pojawią się jednak zestawy i unikatowe przedmioty pozwalające tworzyć buildy oparte na teleportacji – ale w ramach specjalizacji, a nie jako obowiązkowy element każdej postaci. Twórcy podkreślają, iż wszystkie testowe wartości (koszty, dropy, skale) są tymczasowe. Oficjalny start sezonu planowany jest na grudzień.

Podsumowanie

Sezon 11 zapowiada się jako ogromny krok naprzód dla Diablo IV. Nowe systemy ulepszania przedmiotów, odświeżona progresja, balans klas i większe wyzwania w walce to coś, czego gracze oczekiwali od dawna. jeżeli kolejne sezony utrzymają tę skalę, gra wreszcie wkroczy w erę, której fani serii oczekują od chwili premiery zarówno podstawki jak i dodatku Vessel of Hatred. Mimo wszystko przed twórcami wciąż długa i kręta droga, by gra znalazła się w miejscu, w którym powinna być już dawno.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Idź do oryginalnego materiału