W przypadku Diablo IV: Lord of Hatred mam w sobie dwa wilki. Jeden cieszy się rozgrywką, dostrzega zmiany z ostatnich trzech lat i chłonie lore Sanktuarium. Drugi widzi problemy, przez które ten tytuł w obecnej formie nigdy nie będzie pełnoprawnym hack and slashem, jakiego oczekują pewni gracze.

Spis Treści
- Fabuła
- Systemy Endgame
- Rozgrywka
- Oprawa audiowizualna
- Podsumowanie
Kiedy fabuła domyka wątki, ale NPC-e nie dają o tym zapomnieć
Wątek fabularny rozpoczyna się tuż po wydarzeniach z Vessel of Hatred, gdzie Akarat — a adekwatnie naczynie dla Mephista, którym się stał — wyrusza na wyspę Skovos. W mieście spotykamy Loratha, który informuje nas o śmierci Neyrelle oraz o tym, iż znalazła ona informację dotyczącą przepowiedni Rathmy. To właśnie ta ma pozwolić raz na zawsze odesłać Mephista z tego świata. Problem w tym, iż demon zawsze jest kilka kroków przed naszymi bohaterami. Gdy docieramy na rzeczoną wyspę Amazonek, jesteśmy świadkami, a adekwatnie uczestnikami morderstwa ich królowej. Lorath daje się bowiem zwieść manipulacji Mephista, który jeszcze bardziej umacnia swoją pozycję wśród wyznawców. I tak rozpoczyna się nasza przygoda, pełna niespodziewanych plot twistów, których nie będę tutaj zdradzał, żeby nie psuć Wam zabawy.
Diablo IV: Vessel of Hatered — recenzja (PC). Podróż do Kurast w poszukiwaniu Pana Nienawiści
Jeśli chodzi o warstwę fabularną, koncepcyjnie nie mam się do czego przyczepić. Domyka ona wszystkie dotychczas poruszane wątki, a przez większość czasu — jako ktoś, kto chłonie lore świata nie tylko w grze, ale również w książkach — znalazłem tutaj coś dla siebie. Są jednak momenty, w których jako gracz starszej daty czułem się, jakby twórcy traktowali mnie jak idiotę. Powodem jest to, iż NPC-e co chwilę informują nas o tym, co dosłownie przed sekundą zrobiliśmy. Dla przykładu: podchodzimy do mostu, ten się zawala, a postacie niezależne od razu mówią nam, iż musimy znaleźć nową ścieżkę. Znajdujemy ją, po czym natychmiast słyszymy kolejną informację od NPC-ów, a chwilę później jeszcze jedno przypomnienie o tym, co właśnie zrobiliśmy. Tych momentów podczas przechodzenia fabuły trochę jest, co wpływa negatywnie na jej odbiór. Być może wynika to z dzisiejszych czasów, w których twórcy starają się trafić do obecnego pokolenia graczy bombardowanego treściami z TikToka czy innych Shortsów, przez co ich skupienie jest na znacznie niższym poziomie. To z kolei prowadzi do sytuacji, w której trzeba im przypominać o tym, co działo się kilka minut wcześniej.
Kolejnym problemem — dla części z Was — może być fakt, iż gra bywa momentami „przegadana”. Nie mam tu jednak na myśli wspomnianej wcześniej sytuacji, ale to, iż seria skręciła w stronę typowego RPG. Mnie osobiście ten element w Lord of Hatred, a szerzej w Diablo IV, nie przeszkadza, ale wiem, iż dla ortodoksyjnych fanów hack and slasha może on przez cały czas stanowić pewien problem. Być może gdyby część dialogów zamienić na formę czytanych notatek, jakie znajdujemy chociażby w dungeonach, byłoby to łatwiejsze rozwiązanie do zaakceptowania dla tej części fanów gatunku. Moim zdaniem to problem, którego naprawa nigdy nie zadowoli wszystkich, bo zawsze znajdzie się grupa społeczności, której coś nie będzie pasowało.

Endgame w Diablo IV: wreszcie jest co robić, ale nie wszystko działa jak powinno
Skoro było o fabule, to czas przejść do mięska, czyli endgame’u. Tutaj już nie będę się powstrzymywał — a jest o czym pisać.
Plany Wojenne
Zacznijmy zatem od Planów Wojennych. Jest to system, za pomocą którego możemy zaplanować własny endgame na podstawie dostępnych mechanik, takich jak bossowie leża, lochy koszmarów, Doły, Drzewo Szeptów, Piekielne Przypływy czy Infernalne Hordy.
I tutaj zaczyna się „piekielna magia”. System ten faktycznie daje solidny strzał dopaminy, przez co łatwo wpadamy w pętlę „jeszcze jednej tury” — a raczej przebieżki po kolejnym zestawie wybranych aktywności. Dodatkowo każda z tych mechanik ma własne drzewko rozwoju, które pozwala dostosować jeszcze bardziej rozgrywkę pod siebie. I tak — już teraz w sieci znajdziecie meta buildy dla ludzi, którzy lubią bawić się w min-max.
Dla wielu z Was naturalnym skojarzeniem będzie Atlas z Path of Exile albo world questy z World of Warcraft czy system zleceń w Diablo III — i nie jest to dalekie od prawdy. Plany Wojenne niejako łączą w sobie te rozwiązania. Oczywiście nie jest to tak rozbudowane jak w grze od Grinding Gear Games, ale to dobry punkt wyjścia dla Blizzarda. Efektem czego wreszcie Diablo IV posiada jakąś sensowną formę endgame’u i logując się do gry, nie myślimy “co będziemy robić” tylko po prostu udajemy się zabijać hordy demonów.

Kostka Horadrimów
Jeśli miałbym wskazać prawdziwy klejnot w koronie dodatku Lord of Hatred, bez wahania postawiłbym na Kostkę Horadrimów. To właśnie ona w końcu trafia w jedną z największych bolączek Diablo IV — crafting, który od premiery sprawiał wrażenie niedokończonego.
Co więcej, trudno nie odnieść wrażenia, iż ta mechanika powinna być w grze od samego początku. Nie ma tu przecież nic rewolucyjnego — to sprawny miks rozwiązań z Path of Exile i Diablo II. Różnica polega na tym, iż wreszcie działa to tak, jak powinno, a zwykłe, magiczne i rzadkie przedmioty odzyskują znaczenie.
Mam przy tym sporą nadzieję — choć ktoś mógłby powiedzieć, iż to już czyste copium — iż to dopiero pierwszy krok. jeżeli Blizzard faktycznie będzie rozwijał ten system, może on stać się jednym z fundamentów endgame’u.
Trudno też nie zauważyć szerszego schematu. Sezony coraz wyraźniej wyglądają jak poligon doświadczalny dla mechanik — jak chociażby system uświęcania przedmiotów z sezonu 10 — które później trafiają do dodatków w dopracowanej formie. Problem w tym, iż część z tych rozwiązań zostaje potem zamknięta za paywallem — jak właśnie Kostka Horadrimów.

Nowe drzewko umiejętności
Tutaj szczerze mówiąc mam wewnętrzny zgrzyt. Z jednej strony Blizzard usunął większość pasywek odpowiedzialnych za „umiejętność zadaje dodatkowe obrażenia, gdy zrobimy obrót w lewą stronę i spluniemy przez prawe ramię”, a zamiast tego dodał realne modyfikatory zmieniające sposób działania umiejętności — coś w stylu run z Diablo III. Jednocześnie część z tych usuniętych pasywek trafiła po rework’u na przedmioty legendarne.
Z drugiej strony mam wrażenie, iż dalej czegoś tu brakuje — czegoś, co dodałoby więcej głębi w budowaniu postaci. Nie zrozumcie mnie źle, nowe możliwości dostosowania umiejętności są naprawdę dobre. Z tym iż problem leży, jak dla mnie, w liczbie punktów, które mamy do wydania. przez cały czas jesteśmy na etapie powiększania mnożników, bo podstawowa struktura drzewka nie zmienia się. Wciąż mamy podział na umiejętności bazowe, główne, defensywne, dwie klasowe oraz ultimate.
Może gdy do obecnych zmian dojdą aktualizacje w tablicach paragonów — te zostały zapowiedziane, ale twórcy wprost poinformowali, iż nie wyrobili się na dodatek i będą wdrożone w jednym z pierwszych sezonów — wtedy całość nabierze więcej sensu. Na razie jest lepiej niż w podstawce, mamy więcej możliwości dopasowania rozgrywki do własnego stylu, ale dalej nie jest idealnie.
Moim zdaniem jednym z kierunków poprawy mogłoby być ograniczenie ilości dostępnych punktów umiejętności oraz wprowadzenie wymagań wydanych punktów w daną umiejętność do „otwarcia” jej usprawnień. Dodanie też różnych form synergii znanych z Diablo II byłoby niezłym pomysłem, zwłaszcza iż teraz dostajemy sytuację, w której wrzucamy 15 punktów w konkretną umiejętność, a ta daje praktycznie tylko zwiększone obrażenia. Można by np. co 5 punktów dawać dodatkowy pocisk albo zwiększenie szybkości ataku. Dzięki temu czułoby się faktyczną progresję, bo w tej chwili po „odblokowaniu” szkieletu buildu bardzo rzadko mam wrażenie, iż naprawdę rozwijam postać, a nie tylko podkręcam jej statystyki.

Zestawy… talizmanów
Zestawy w serii Diablo nie są niczym nowym, choć w czwartej odsłonie pojawiają się dopiero wraz z drugim dodatkiem. I tutaj ponownie mam wewnętrzny zgrzyt. Od początku obawiałem się, iż będą one bliżej wersji znanej z Diablo III niż z Diablo II, a wygląda, iż mój wewnętrzny pesymistyczny scenariusz częściowo się sprawdził.
Z jednej strony mimo wszystko nie jest tak źle — zdobycie pełnego zestawu nie jest wcale takim wyzwaniem jak mogłoby się wydawać. Moim zdaniem największy błąd popełniono, wrzucając receptę prosto do wspomnianej wcześniej Kostki Horadrimów: „wymień trzy takie same przedmioty na jeden inny”, „rerolluj przedmiot zestawu na inny (z tego samego zestawu)”. To właśnie mogłoby być faktyczną marchewką, za którą podążamy przez endgame, a zamiast tego praktycznie każdy ze trzech skompletowanych setów zdobyłem po niecałych dwudziestu godzinach. Gdybym się naprawdę na tym skupił, zrobiłbym to znacznie szybciej.
Warto też zaznaczyć, iż Kostkę Horadrimów dostajemy dopiero pod koniec fabularnej kampanii, a w kolejnych sezonach ktoś z większą koncentracją z pewnością będzie biegał w ich podstawowych zestawach po kilku godzinach od startu. Mam nadzieję, iż w przyszłości proces kompletowania setów stanie się zauważalnie bardziej wymagający — bo w tej chwili zbyt gwałtownie mamy „gotowy” zestaw i zamiast ekscytacji z wyzwania czujemy raczej satysfakcję z szybkiego zaliczenia celu.

Rozgrywka w Diablo IV: bossy na medal, ale matematyka wciąż kuleje
Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, nie mam się do czego przyczepić — bawiłem się bardzo dobrze. Dostrzegam jednak pewne wady i niedociągnięcia, które z czasem da się poprawić.
Trzeba natomiast przyznać, iż w kwestii matematyki systemów gry Blizzard musi wziąć się do roboty. Zadawane przez nas obrażenia są zdecydowanie zbyt mocno przeskalowane, przez co coś, co w teorii powinno być wymagające, bardzo gwałtownie staje się banalnie proste.
Moim zdaniem problem leży w konstrukcji poziomów trudności. O ile na podstawowym poziomie spełniają one swoje założenia, dodając nowe elementy rozgrywki, o tyle przy skalowaniu siły postaci wyraźnie utrudniają utrzymanie balansu.
Obecnie mamy cztery podstawowe poziomy trudności oraz dwanaście poziomów Udręki — wcześniej było ich sześć. Można więc powiedzieć, iż Diablo IV pod tym względem zbliżyło się do Diablo III i nie jest to dalekie od prawdy.
Różnica polega jednak na tym, iż wraz z kolejnymi poziomami trudności odblokowujemy dostęp do coraz lepszych przedmiotów i materiałów. Pytanie tylko, czy naprawdę potrzebna jest aż tak duża liczba progów. Być może lepszym rozwiązaniem byłoby ograniczenie ich do kilku wyraźnie zarysowanych poziomów, na przykład: Normal, Koszmar, Piekło i Inferno. Mogłoby to wyraźnie poprawić balans całej gry.

Oprawa Diablo IV: wizualnie top, ale serwery i muzyka psują resztę
Czego by złego nie mówić o Blizzardzie, to jeżeli chodzi o oprawę wizualną, to tu jest on wciąż sztywno w topce branży. Zarówno filmy CGI, jak i wstawki renderowane w silniku gry, prezentują wysoki poziom pod niemal każdym względem. W Lord of Hatred czuć mroczny, brutalny klimat, który ta odsłona serii zdecydowanie potrafiła rozwinąć.
Ścieżka dźwiękowa wygląda z kolei mniej wyrównanie. W porównaniu z podstawką czy Vessel of Hatred dodatek nieco przegrywa. O ile czasem udaje się jej uderzyć w nostalgiczną nutę, to przez większość czasu obraz sobie, a muzyka sobie, a ta rozbieżność negatywnie wpływa na odbiór tych scen. W szczególności momentu z Mephistem, w którym z głośników pada: „Jesteś synem / córką swojej Matki”. Nie wiem, kto wpadł na ten tekst, ale domyślam się, jaki miał być przekaz tych słów, to ostatecznie brzmiało to fatalnie. Przez co, ten konkretny dialog totalnie wybił mnie z immersji w finałowej walce.
Osobną sprawą są serwery, czyli klasyczny problem gier always online. W dniu premiery potrafią płatać figle, serwując disconnecty, lagi i problemy z logowaniem. Zamiast zacząć przygodę na Skovos o 1:00, do gry wszedłem dopiero o 3:00 nad ranem. W takich momentach zaczynam rozumieć sens „advanced access”, który pojawiał się przy premierach dodatków do World of Warcraft czy samego Diablo IV.
Poza tymi wspomnianymi kwestiami nie napotkałem większych usterek. Jedyną mało przyjemną wizualnie rzeczą były pojedyncze glitche z płomiennymi łańcuchami, które dziwnie się rozciągały, ale nie zagrażały one rozgrywce — raczej tylko mojej estetyce.

Lord of Hatred – warto? Tak! Diablo IV wreszcie ma solidne fundamenty
Podsumowując: czy warto zainteresować się Lord of Hatred? Moim zdaniem tak. To dodatek, który nie tylko zamyka fabularnie historię z podstawki i Vessel of Hatred, ale przede wszystkim sprawia, iż wreszcie można powiedzieć, iż Diablo IV jest w takim stanie, w jakim powinno było być od razu przy premierze podstawki. To właśnie ten moment, kiedy szkielet gry jest już na tyle solidny, żeby zaczęto na nim rozwijać kolejne mechaniki — tak, jak nam obiecywano przed premierą.
Jeśli jednak oczekiwaliście, iż po wyjściu dodatku Diablo IV nagle zmieni się w tytuł dla hardcore’owych tryhardów, to mam dla Was złe wieści — tak się najpewniej nie stanie. Blizzard przez cały czas celuje głównie w gracza casualowego, którego sesje rozciągają się na tygodnie, a nie opierają na jednym, maratonowym posiedzeniu . To właśnie z tym podejściem warto się pogodzić przy podejmowaniu decyzji o zakupie.
Pod wieloma względami jest lepiej niż w Vessel of Hatred i podstawce, ale do ideału jeszcze brakuje. Przynajmniej teraz można zauważyć, iż istnieją solidne fundamenty, na których twórcy mogą opierać sezonowe mechaniki, a także elementy wkładane do gry na stałe. Bo od jakiegoś czasu już je dodają — i Lord of Hatred jest najlepszym tego przykładem. Ten dodatek dla Diablo IV jest tym czym dla Diablo III był Reaper of Souls, czy Lord of Destruction dla Diablo II.

Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie CENEGA.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.

5 dni temu














