Według w tej chwili usuniętej aktualizacji profilu LinkedIn, Diablo IV zdołało wygenerować łącznie 1 miliard dolarów całkowitego przychodu od czasu premiery, z czego 150 milionów dolarów pochodziło z mikropłatności i zakupów w grze. Być może bardziej interesujący jest jednak fakt, iż jest to niezwykle niski wynik jak na grę Activision-Blizzard.
Podczas gdy 150 milionów dolarów — 15% całkowitego przychodu gry — nie jest niczym, z czego można by szydzić, okazuje się, iż w rzeczywistości jest to mniej niż średni podział przychodów Activision-Blizzard. Dane ze Statista wskazują, iż co najmniej w 2022 r. aż 78% całkowitego przychodu netto Activision-Blizzard pochodziło z „zakupów w grze, usług subskrypcyjnych i innych przychodów”. Oczywiście obejmuje to King, dział gier mobilnych odpowiedzialny za stworzenie Candy Crush, co sztucznie zawyżyłoby tę liczbę.
Firma King tworzy jednak wyłącznie darmowe gry mobilne, więc można śmiało założyć, iż jej przychody stanowią jedynie 5,889 miliarda dolarów, jakie Activision-Blizzard zarobiło w 2022 roku dzięki zakupom w grze i mikropłatnościom. Eliminacja 2,785 miliarda dolarów Kinga Z zysków Activision-Blizzard za 2022 r. wynika, iż mikropłatności przez cały czas stanowią 3,101 mld USD, podczas gdy zakupy gier przyniosły tylko 1,642 mld USD przychodu — oznacza to, iż mikropłatności, subskrypcje i inne zakupy w grze stanowią około 65% całkowitych przychodów Activision-Blizzard za 2022 r., w porównaniu z zaledwie 15% w przypadku samego Diablo IV.
Gamepressure zdołało zrobić zrzut ekranu posta na LinkedIn, zanim został usunięty (patrz wyżej), i chociaż nie wspomina wprost o subskrypcjach, można założyć, iż „oferty pakietowe” obejmują również cykliczne zakupy karnetów bojowych dokonywane za pośrednictwem sklepu Diablo IV. Chociaż jest jasne, iż gracze przez cały czas wydawali znaczne sumy pieniędzy w sklepie w grze Diablo IV, wydaje się, iż wcześniejsza krytyka wysokich cen zakupu kosmetyków w grze dość dokładnie odzwierciedlała nastroje graczy, gdy gra została pierwotnie wydana.
Profil na LinkedIn, który najwyraźniej został całkowicie usunięty z internetu, brzmi następująco:
- Kierowanie strategią monetyzacji kosmetyków sklepowych, ustalanie cen, oferowanie pakietów, spersonalizowane rabaty i planowanie planu działania, które wygenerowały ponad 150 mln USD przychodu MTX na przestrzeni całego okresu działalności.
- Zajmowałem się każdym etapem sprzedaży gry, od złożenia zamówienia w przedsprzedaży po wydanie pierwszego rozszerzenia, konfigurując ją i współpracując z innymi zespołami, co zaowocowało łącznym przychodem przekraczającym 1 mld dolarów.
- Współpraca z interesariuszami IP w celu wprowadzenia popularnych franczyz do świata Diablo za pośrednictwem tematycznych zachęt do zaangażowania i kosmetyków opartych na popularnych postaciach.
- Zaprojektowanie i wdrożenie szczegółowych tagów danych dla wszystkich produktów w sklepie, nie tylko w celu umożliwienia działania bardziej wydajnego mechanizmu rekomendacji, ale także umożliwienia lepszego przełączania pulpitów nawigacyjnych danych.
- Szkolenie innych menedżerów produktu w zakresie wszystkich narzędzi i procedur potrzebnych do prowadzenia sklepu i skutecznego przechodzenia przez proces, łącznie z planami rywalizacji i listami kontaktów.
Niezależnie od tego, Activision-Blizzard i jego spółka macierzysta, Microsoft, muszą uważać, iż mikropłatności w grze są sukcesem, ponieważ gra jest przez cały czas aktywnie utrzymywana, a nadchodzący Vessel of Hatred, płatny dodatek, pojawi się 8 października i przyniesie ze sobą nowy sezonowy karnet bojowy oraz prawdopodobnie nowe elementy kosmetyczne, które będą pasować do nowej klasy, regionu i historii.