Diablo IV — podsumowanie devstream campfire chat oraz wrażenia z sezonu 3

8 miesięcy temu

Mam takie nieodparte wrażenie, iż w tej chwili Blizzard stara się zrobić wszystko, aby zniechęcić tych, którzy jeszcze grają w Diablo IV. Ostatni stream z serii Campfire chat, moim zdaniem, zdecydowanie do udanych nie należał. Być może dlatego, iż sam trzeci sezon mnie zupełnie nie porwał, w przeciwieństwie do poprzedniego, ale o tym opowiem nieco później. Przejdźmy zatem do omówienia tego, co twórcy zaprezentowali nam podczas wspomnianego streama.

Nowe aspekty

Wraz z nadchodzącą aktualizacją w trakcie sezonu do gry powrócą wampiryczne moce w postaci aspektów. Założenia są takie same, jak to miało miejsce w okresie drugim, gdzie część mocy powróciła do nas w postaci unikalnych pierścieni. Tutaj twórcy zdecydowali się na legendarne ulepszenia, co akurat moim zdaniem jest lepszym rozwiązaniem. Daje to nam więcej możliwości, jeżeli chodzi o dobór przedmiotów, albowiem zawsze dzięki temu mamy jakąś alternatywę w doborze odpowiedniego slotu na zastosowanie legendary power. Oczywiście, żeby nie było za łatwo, to nie powracają wszystkie, a jedynie 6 z nich: Accursed touch, Blood boil, Hectic, Metamorphosis, Moonrise, Undying.

Zmiany w balansie

Szczerze mówiąc, liczyłem tutaj na więcej zmian niż to, co nam pokazano. Oczywiście nie były to wszystkie zmiany w kontekście balansu, ponieważ te dostępne będą wraz z patch notesami. Nie mniej na ten moment wiemy tyle, iż hota charge barb nie otrzymał nerfa, a czarodziejka pod ogień dostała w dużej mierze buffa. Pozostałe klasy również dostały buffa, ale głównie w umiejętnościach, które były rzadziej używane, więc nie są one aż tak spektakularne. Na szczegóły trzeba jednak poczekać do patch notesów.

Gauntlet — czyli to jak wyglądać będzie ladder

O samym systemie Gauntlet słyszeliśmy już w listopadzie, więc z grubsza wiemy — a przynajmniej Ci, którzy śledzili temat — jak on będzie wyglądał. Dla tych nieśledzących pokrótce powiem, iż co tydzień będzie do zrobienia dungeon, który za każdym razem będzie wyglądał tak samo. Naszym zadaniem jest po prostu wykręcenie jak największej ilości punktów, a cały loch kończy się po upływie 8 minut. Niemniej jednak w końcu mogliśmy zobaczyć ten system w pełnej krasie i szczerze mówiąc, nie porwało to mojego mrocznego serca. Niby człowiek wiedział, ale się łudził, iż będzie to lepsze. Choć oczywiście na ostateczną ocenę trzeba tutaj poczekać do momentu, w którym będziemy mogli sami zanurzyć się w ten system. A to na szczęście możliwe będzie już niedługo, bo 5 marca.

Zapowiedzi sezonu 4

Na wstępie powiem, iż tutaj pojawiło się światełko w tunelu, ale… jest ono na tyle niewyraźne, iż ciężko powiedzieć, czy przyniesie ono oczekiwany przez graczy efekt. Otóż twórcy zapowiedzieli, iż do sezonu 4 wypuszczą PTR (public test realm), na którym to będziemy mogli przetestować część mechanik, które pojawią się w kolejnym sezonie. Niestety jest tutaj łyżka dziegciu w beczce miodu, a jest nią fakt, iż nie będzie to stała praktyka stosowana przez twórców, ale jedynie wtedy gdy „sezony będą zawierały ogromne zmiany w grze”. Co jednoznacznie sugeruje, iż będzie to stosowane tylko sporadycznie. Ale może to się zmieni w przyszłości — mam taką nadzieję.

Natomiast jeżeli chodzi o sam sezon 4, to poza oczywiście zmianami związanymi z szeroko pojętą itemizacją, o której twórcy wspominali na zeszłorocznym Blizzconie, do gry zostanie dodany również loot filter — lepiej późno, niż wcale — oraz nowa endgameowa mechanika. O niej niestety zbyt wiele powiedzieć nie mogli. Oby to nie było coś w rodzaju podziemi Zira, tylko np. rozszerzenie boss target farmingu oraz jakiś rodzaj mapek. Bo jak pokazuje konkurencja, to się po prostu sprawdza i tego oczekujemy my, gracze.

Wrażenia z dotychczasowej rozgrywki w okresie 3

Szczerze mówiąc, obecny sezon raczej zaliczyłbym do tych, które nie należą do udanych. Sam fakt, iż nie mamy poczucia wzrostu mocy naszej postaci, tylko jest on przekładany na kompana, świadczy o tym, iż przyjemność z rozgrywki diametralnie spada. O ile sam pomysł związany z pułapkami bardzo mi się podobał, tak uważam, iż został on zepsuty w dużej mierze przez nas, graczy. Mam tu na myśli wszechobecny płacz w sieci o to, iż liczba buffów Zoltana wówczas była wielokrotnością 3 za każde użycie perły.

Jakby na to nie patrzeć, początkowo lokacje skarbców były na swój sposób wymagające, bo nie znaliśmy wówczas położenia pułapek, ale szczerze mówiąc, to miała być aktywność, która u podstaw gratyfikowała zasadę: high risk – high reward. Natomiast po zmianach, gdzie za jedną perłę otrzymywaliśmy dziesięć stacków buffa, rozgrywka straciła jakikolwiek sens i głębię. Ilość zdobywanych pereł była zawsze wyższa niż ich zużycie, o ile otworzyliśmy wszystkie skrzynki, a nie oszukujmy się, przy czterdziestu stackach trzeba było się naprawdę postarać, żeby to się nie udało.

Smutne wnioski na koniec

Dlatego też osobiście zawiesiłem granie w Diablo IV znacznie szybciej, niż to zakładałem. Wbicie setnego poziomu pod koniec, choćby korzystając z buffa do doświadczenia, było porównywalne z tym, co znamy z presezonu. choćby nie udało mi się w pełni złożyć swojego buildu jeżeli chodzi o wymagane unikaty i będę musiał teraz do tego trochę przysiąść. Tutaj pojawia się problem, który gracze zdiagnozowali już dawno temu. Jest nim fakt, iż Blizzard nie ma spójnej wizji jeżeli chodzi o zawartość sezonową, ponieważ za sezony odpowiadają dwa osobne zespoły. Dla zobrazowania, za sezony nieparzyste odpowiada jeden zespół, za parzyste drugi. Jak się ostatnio okazało, w obecnym sezonie występowały błędy z sezonu 1, które naprawiono w okresie 2. To pewnie wskazuje pewną zależność z wyłączeniem handlu, z powodu duplikowania itemów, mimo tego, iż Blizzard niejednokrotnie pisał na swoich social mediach, iż te błędy to przeszłość.

Mam nadzieję, iż Blizzard obudzi się jeszcze przed wydaniem dodatku do Diablo IV ze swojego zimowego snu, bo inaczej, pomimo iż jestem fanem serii, to chyba stracę pozostałą jeszcze nadzieję dla tego tytułu. A tego bym nie chciał, bo jest w tej grze kilka elementów, które konkurencja robi gorzej, takie jak feeling walki, ale co z tego, jeżeli pozostałe elementy w Diablo IV leżą.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Idź do oryginalnego materiału