Dlaczego Kirby jest zły na amerykańskiej grafice pudełkowej?

cyberfeed.pl 4 godzin temu


Wściekły Kirby był kiedyś niecodziennym dzieckiem z plakatu, jeżeli chodzi o różnicę między wrażliwością Japończyków i Amerykanów. W Japonii rzadko widywano radosną, okrągłą twarz Kirby’ego bez przyjaznego uśmiechu. W USA coś było inaczej: Kirby, uosobienie kawaii z opuchniętą różową piankową twarzą, miał niebezpieczną, wredną passę.

Zaczęło się od niesławnej reklamy prasowej z 1994 r. (zamieszczonej poniżej), w której Kirby pozowała do zdjęcia: pokryta siniakami, oczami pełnymi niekontrolowanej wściekłości, policzkami pokrytymi zarostem. Potem, po dekadzie zmienionej, ale niezaprzeczalnie szczęśliwej sztuki, okładki pudełek nabrały tego samego buntowniczego klimatu. Począwszy od roczników 2002 Kirby: Koszmar w Krainie Snówamerykańska grafika pudełkowa Kirby’ego dodała ostre brwi i intensywny wyraz twarzy, którego nie ma w japońskich wersjach. Z biegiem czasu fani wymyślili pseudonim Angry Kirby.

Po Kirby: Oddział Pisk w 2006 roku grafika pudełkowa Nintendo of America stała się mniej spójna, a amerykańskie wydania na przemian ulepszały japońskie wersje i wykorzystywały tę samą grafikę – a niektóre japońskie wersje również nabrały gniewnego wyglądu.

W tym tygodniu w Polygon w specjalnym numerze, który nazywamy, przyglądamy się, jak różnice kulturowe wpływają na media Szok kulturowy.

Od 2012 roku Kirby w kraju i za granicą wykorzystuje tę samą sztukę, niezależnie od tego, czy jest to radosna wściekłość za sterami mecha w 2016 roku Kirby: Planeta Robobotradosny, haftowany uśmiech na rok 2019 Ekstra epicka przędza Kirby’egolub pełne podziwu spojrzenie na horyzont w roku 2022 Kirby i zapomniana kraina. I oczywiście macham radośnie rokiem 2023 Kirby’s Return to Dream Land Deluxeponowne wydanie na Switcha tytułu Wii z 2011 roku, które zastąpiło poważny wygląd Kirby’ego.

Co się zmieniło? Co odebrało ten uśmiech i co sprawiło, iż Kirby znów się uśmiechnął?

Być może nie słyszałeś o Leslie Swan, ale jeżeli grasz w anglojęzyczne gry Nintendo, istnieje duża szansa, iż ​​słyszałeś jej głos, a jeszcze większa szansa, iż ​​grałeś w grę, którą zlokalizowała. Oprócz tego, iż w latach 2000–2015 pełniła funkcję dyrektora ds. lokalizacji w Nintendo of America, gdzie kierowała zespołem Nintendo Treehouse odpowiedzialnym za angielskie wersje gier Kirby 64: Odłamki kryształu, Kirby’ego Epicka przędzaI Kirby: Potrójny Deluxebyła także głosem księżniczki Peach Super Mario 64 I Mario Kart 64.

W rozmowie z Polygon Swan mówi, iż wygląd Kirby’ego na początku XXI wieku miał ukazywać determinację, a nie złość, a zmiana ta miała na celu poszerzenie atrakcyjności tej postaci wśród dominującej grupy demograficznej nastolatków i chłopców. Jak Kirby: Potrójny Deluxe reżyser Shinya Kumazaki powiedział GameSpot w 2014 roku: Uroczy Kirby był popularny w Japonii, ale nie na Zachodzie.

„Urocze, słodkie postacie są w Japonii popularne wśród ludzi w każdym wieku” – mówi. „Jednak w USA nastoletnich chłopców zwykle przyciągają trudniejsze postacie. Wszyscy uważaliśmy, iż mechanika gry Kirby zapewnia mnóstwo zabawy i chcieliśmy, aby Kirby dotarł do jak najszerszego grona odbiorców. W Nintendo przyjęliśmy koncepcję małego gościa stawiającego czoła największym, najgorszym wrogom i w jakiś sposób triumfującego, mając kontrolę nad graczem. Pomyśl o Linku kontra Ganonie. Kirby przeszedł wiele fajnych przemian w grze i mógł być bardzo trudny. Pomyśleliśmy, iż należy go przedstawić jako zaciekłą, nieustępliwą małą różową purchatkę. Nie sądzę, iż kiedykolwiek myśleliśmy o grafice jako o wściekłej, a bardziej zdeterminowanej wbrew wszelkim przeciwnościom losu.”

Początkowo bariera, przed którą stanął Kirby, docierając do nastolatków i nastolatków, nie stanowiła problemu. Kraina snów Kirby’ego ukazał się w 1992 roku na Game Boya, kiedy Swan był starszym redaktorem w Nintendo Power. Monochromatyczny wyświetlacz konsoli oznaczał, iż Nintendo mogło uniknąć różowego problemu. Znakomicie, Okładka debiutanckiego albumu Kirby w USA przedstawia szczęśliwego Kirby’ego w upiornym białym odcieniu, a nie w jego charakterystycznym odcieniu pianki – który pojawił się w grze dopiero w następnym roku Przygoda Kirby’ego na NES-ie.

„Na początku nie było zbyt wielu młodych dziewcząt grających w gry wideo” – mówi Swan. „Napuchnięta różowa postać dla chłopców, którzy chcą być fajni, po prostu nie osiągnie takiego poziomu sprzedaży, jakiego wszyscy oczekiwali. […] Kiedy po raz pierwszy wypuściliśmy te gry, było to na Game Boyu, czarno-białe, prawda? Dlatego nie zwracaliśmy uwagi na kolor. A potem było tak, OK, teraz mamy tę różową, puszystą postać. Jak więc ustawić postać, aby była bardziej atrakcyjna?

Lokalizując gry Kirby, Nintendo ostrożnie podeszło do tłumaczenia dialogów. Postacie takie jak King Dedede, Meta Knight i Waddle Dee zostały napisane z humorem, ale zespół Swana unikał nadmiernej słodyczy, naśladując ton amerykańskich kreskówek dla dzieci.

Swan twierdzi, iż elastyczność Kirby’ego – postaci, która może być wszystkim, robić wszystko i na pewno wszystko zjeść – oraz kolorowa, kreskówkowa surrealizm jego przygód w Krainie Snów były prezentem dla twórców lokalizacji. W miarę jak postać zdobywała coraz więcej umiejętności i innowacyjnych dodatków, np Kirby Tilt ‘n’ TumbleSterowanie ruchem akcelerometru lub Kirby: Klątwa płótnadotykowe sterowanie pędzlem, popularność serii stale rosła. Wszystko to bez konieczności lokalizacji ciężkich rzeczy, jakich wymagają serie o bardziej kulturowym podłożu, takie jak Fire Emblem.

Pomimo zmian w okładce zaprojektowanych z myślą o chłopcach, Swan twierdzi, iż z czasem serial zyskał na atrakcyjności niezależnie od płci i wieku.

„Wraz z ewolucją lokalizacji i ewolucją technologii gry stały się bogatsze, ponieważ ich historie stały się bogatsze” – mówi Swan. „I myślę, iż było to bardzo prawdziwe w przypadku serii Kirby, ponieważ pierwotnie Kirby był po prostu dmuchawką, która latała, ale potem historia zaczęła ewoluować i pojawiły się wszystkie inne, bardzo atrakcyjne postacie”.

Krysta Yang pracowała w marketingu w Nintendo of America od 2007 do 2022 roku, a w tej chwili jest współprowadzącą agencję marketingową Never A Minute i Podcast Kita i Krysty. Mówi, iż Nintendo na początku swojej działalności celowo próbowało odrzucić swój wizerunek firmy jako nadmiernie „dziecięcej”.

„Z pewnością był okres, gdy Nintendo, a choćby gry w ogóle, miały bardziej dorosły/fajny charakter. […] Posiadanie gry oznaczonej jako „dziecięca” było naprawdę przekleństwem” – mówi Yang. „Nintendo przez cały czas musiało skupiać się na dzieciach, ale nastąpiła zmiana w staraniach, aby jego bohaterowie byli bardziej atrakcyjni dla szerszej publiczności. Jednym z przykładów jest marketing Nintendo DS Kirby Super Star Ultra [in 2008]: Marketing skupiał się na uczynieniu Kirby’ego bardziej atrakcyjną postacią, zwłaszcza dla chłopców, dlatego slogan marketingowy brzmiał „Super Tuff Pink Puff”.

„Strona marketingowa podjęła świadomy wysiłek, aby Kirby sprawiał wrażenie twardszego i bardziej skupił się na walce w grze, aby Kirby [wasn’t] postrzegane jako coś tylko dla małych dzieci” – mówi Yang. „Z pewnością było to trochę odejście od uśmiechniętego, wesołego, uroczego Kirby’ego, ale nie wydawało się też całkowicie nie na miejscu, ponieważ gry Kirby są bardzo oparte na akcji!”

Yang dodaje, iż osobowość Kirby’ego nie była głównym tematem najnowszego podejścia marketingowego Nintendo do serii, wskazując, iż materiały promocyjne na 2022 rok Kirby i zapomniana kraina zamiast tego położył większy nacisk na rozgrywkę i umiejętności. „Nieustannie starano się uczynić Kirby’ego bardziej wszechstronną postacią, ale prawdą jest, iż większość ludzi przez cały czas uważa Kirby’ego za uroczego, a nie twardego” – mówi.

Grafika: Matt Leone/Polygon | Zdjęcia źródłowe: Nintendo

Zarówno Yang, jak i Swan zauważają, iż w ostatnich latach Nintendo przyjęło znacznie bardziej globalne podejście. Mówią, iż zespoły ds. marketingu i lokalizacji Nintendo of America są ściślej powiązane z japońskim biurem i programistami niż kiedykolwiek wcześniej, a regionalne odmiany, takie jak okładka Kirby’ego czy reklamy typu jailbird Kirby, już nie istnieją.

„Publiczność w ogóle się nie zmieniła” – mówi Yang. „To była zmiana strategii biznesowej polegająca na wprowadzeniu bardziej globalnego marketingu. Jest dobrze i źle. Bycie globalnym oznacza spójność marki we wszystkich regionach, ale czasami lekceważy się różnice regionalne, co moim zdaniem może prowadzić do naprawdę nijakiego, bezpiecznego marketingu niektórych produktów Nintendo.

Studio lokalizacyjne 8-4 z siedzibą w Shibuya współpracuje z japońskimi programistami, w tym z Nintendo, nad wprowadzaniem gier na Zachód od prawie 20 lat. W rozmowie z Polygon współzałożyciel John Ricciardi mówi, iż według niego Angry Kirby był genialnym posunięciem, mającym na celu przyciągnąć amerykańskich chłopców, tak jak był wtedy. Od tego czasu Ricciardi uważa, iż ​​regionalne zmiany w okładkach, takie jak Angry Kirby, stały się mniej powszechne z dwóch powodów.

Po pierwsze, branża rozrosła się od początków, kiedy amerykańska spółka zależna Nintendo odrzuciła międzynarodowe perspektywy Donkey Kongklimat kreskówek w salonach gier z lat 80. zdominowanych przez gry takie jak symulator walki czołgów Strefa bitwy i gra obrony wojskowej Dowództwo rakietowe.

„Przychodzili ludzie zajmujący się marketingiem z zupełnie innych branż, wykorzystując ograniczone rzeczy, które znali z własnej firmy, aby zastosować je w grach wideo i wypróbowywać nowe rozwiązania” – mówi Ricciardi, krzywiąc się na widok wczesnych amerykańskich okładek Mega Mana, które przypominały Żołnierze statku kosmicznego. „Niektóre rzeczy się sprawdziły, a wiele nie”.

Drugi powód Ricciardiego: publiczność też dorosła. Od tego czasu czterdzieści lat Pac-Man I Donkey Kong pierwsze popularne amerykańskie salony gier, gracze dorastali teraz w otoczeniu postaci i wrażliwości japońskiej popkultury i są chętni do gier, filmów, mang i anime z całego świata.

„W przeszłości był czas, gdy wiele gier zostało pominiętych w obawie, iż koszt lokalizacji nie będzie uzasadniony pytaniem: „Czy jest publiczność dla tego rodzaju gier?” do powieści wizualnych itp.” – mówi Ricciardi. „Teraz widzimy, jak lokalizuje się mnóstwo takich rzeczy”.

W Czysty wynalazek: jak japońska popkultura podbiła światlokalizator Matt Alt argumentuje, iż sukces japońskiego eksportu kultury nie wynika z popytu zagranicznych konsumentów na więcej japońskich produktów; chodzi o to, iż globalizacja i łatwiejszy dostęp, jaki zapewnia Internet, sprawiły, iż zagraniczne gusta przypominają japońską wrażliwość, a obcokrajowcy dzielą się teraz nowymi pomysłami na to, co jest fajne, nerdowate i – szczególnie istotne w przypadku Kirby’ego – urocze.

Może to być szczęśliwy przypadek dla Nintendo, wydaje się jednak stosowne, iż sardoniczna, zniechęcona kultura młodzieżowa panująca w USA w latach 90. i 2000., która wywołała u Kirby’ego zdecydowane spojrzenie, ustąpiła miejsca bardziej poważnemu prezentowi.

Regionalne warianty okładek przez cały czas istnieją, ale są rzadsze i nie często obejmują całkowitą przemianę osobowości, jak te w przypadku Mega Mana czy Kirby’ego. Do 2020 r. Yakuza: Jak smok”Zachodnia okładka była w rzeczywistości szczęśliwsza — na japońskiej okładce pogodne spojrzenie Ichibana było prawie niewidoczne, podczas gdy na arenie międzynarodowej jego uśmiech był tak ciepły, jak zawsze Kirby. Gusta się zmieniają. Szczęście jest fajne, uśmiech jest fajny, kawaii jest fajna. Kirby też jest fajny i w końcu to wiemy. Nic dziwnego, iż uśmiech tej małej różowej purchatki powrócił.



Source link

Idź do oryginalnego materiału