DmC: Devil May Cry – recenzja (PC). Kontrolowany chaos

1 dzień temu

Nie jest to recenzja gry, która chciała się przypodobać. Ten projekt narodził się z konfliktu — zderzenia oczekiwań fanów, decyzji wydawcy i ambicji studia, które nie miało zamiaru kopiować japońskiej estetyki jeden do jednego. Ninja Theory weszło w ten świat z brudnymi butami, zmieniło ton, zmieniło bohatera i przestawiło sposób opowiadania historii. Efekt? Produkcja, która do dziś pozostaje solą w oku purystów, a jednocześnie jednym z najbardziej spójnych slasherów akcji swojej generacji. Zamiast oddawać cześć przeszłości, reboot podpala ją i patrzy, jak płonie. Brutalny, bezczelny, pulsujący energią. I właśnie dlatego, po latach, brzmi czyściej, głośniej i pewniej niż wiele „bezpiecznych” klasyków.

Spis Treści

  • Geneza DmC – reboot jako akt agresji
  • Fabuła – bunt zamiast legendy
  • Narracja i władza systemu
  • Postacie drugoplanowe – ideologia zamiast archetypów
  • Postacie drugoplanowe – przyjaciele i wrogowie
  • Gameplay – rytm, agresja, kontrolowany chaos
  • Bronie – narzędzia ekspresji
  • Rozwój postaci i znajdźki – dyscyplina zamiast nadmiaru
  • Przeciwnicy i bossowie – eskalacja zamiast losowości
  • Wideo – wizualna napaść, nie oprawa
  • Montaż, kamera i czytelność chaosu
  • Audio – dźwięk jako broń
  • Vergil’s Downfall – chłodna odpowiedź na chaos
  • Podsumowanie – manifest zamiast hołdu


Kup DmC: Devil May Cry (PC)

Geneza DmC – reboot jako akt agresji

Capcom wiedział, iż marka Devil May Cry stoi w miejscu. Mechanicznie wciąż była mocna, ale estetycznie i narracyjnie zaczynała kręcić się wokół własnych ikon. Decyzja o oddaniu serii zachodniemu studiu była ryzykiem – i Ninja Theory doskonale zdawało sobie z tego sprawę. Zamiast próbować „udawać” klasyczne DMC, twórcy zrobili coś znacznie bardziej niebezpiecznego: zaprojektowali grę wokół jednej, konsekwentnej wizji.

Przeczytaj także

Devil May Cry HD Collection – recenzja (PC). Powrót legendy

Ten reboot nie wyrósł z nostalgii, ale z potrzeby zerwania z tradycją. Stąd inny Dante. Stąd brudniejszy świat. Stąd narracja pozbawiona filtrów i półśrodków. Nie był to błąd komunikacyjny – był to świadomy wybór artystyczny.

Fabuła – bunt zamiast legendy

Najważniejszy w fabule pozostaje fakt, iż nie zabiega ona o sympatię gracza. Nie próbuje przekonać, iż Dante ma rację. Zamiast tego pokazuje proces — brudny, nieuporządkowany, pełen błędów. Dante nie dojrzewa w sposób klasyczny. Ściera się ze światem, odbija od niego jak kula wystrzelona w mur. Każda kolejna misja nie jest krokiem ku bohaterstwu, ale kolejnym dowodem na to, iż system nie toleruje jednostek odmawiających podporządkowania.

Limbo pełni tu rolę kluczową, bo funkcjonuje jako przestrzeń ideologiczna, nie fantastyczna. Istnieje po to, by obnażać prawdę. To, co w „normalnym” świecie skrywa się pod estetyką reklamy i korporacyjnej nowomowy, w Limbo wycieka na wierzch. Miasto przestaje udawać. Budynki wyginają się jak mięśnie, ulice zamykają się jak pułapki, kolory atakują agresywnym kontrastem. Świat nie kłamie, bo nie musi.

Narracja i władza systemu

Narracja pozostaje brutalnie uczciwa w swojej bezpośredniości. Nie udaje głębi i nie chowa się za mitologią. Komunikuje wprost: system działa, bo ludzie przestali go kwestionować. Mundus nie przypomina tyrana starego typu — bliżej mu do menedżera rzeczywistości, kontrolującego strach, konsumpcję i informacje. Właśnie dlatego bunt Dantego przybiera tak gwałtowną, chaotyczną formę — brak jednego punktu, w który można uderzyć.

Postacie drugoplanowe – ideologia zamiast archetypów

Postacie drugoplanowe odgrywają w tej historii kluczową rolę narracyjną i ideologiczną, bo to przez nie fabuła rozwija konflikt wizji świata i pokazuje różne odpowiedzi na bunt Dantego. Relacja Dante–Vergil stanowi ideologiczne serce tej historii, a nie emocjonalny melodramat. Vergil nie wierzy w spontaniczny bunt. W jego oczach chaos jest problemem, nie odpowiedzią. Dante staje się dla niego żywym dowodem na to, iż wolność pozbawiona kontroli prowadzi do zniszczenia. Z tego powodu ich konflikt wydaje się nieunikniony — obaj mają rację, ale tylko do pewnego momentu.

Vergil uosabia pokusę porządku. Nie krzyczy ani nie prowokuje — zamiast emocji wybiera chłodną kalkulację i język argumentów. I właśnie to czyni go tak niebezpiecznym, bo jego wizja świata brzmi rozsądnie. Kusi obietnicą mniejszego bólu, mniejszego chaosu i mniejszej liczby ofiar, porządkiem narzuconym w imię dobra ogółu. Problem polega na tym, iż ten porządek wymaga pełnej kontroli, a jego fundamentem jest przekonanie, iż jednostka nie potrafi sama decydować o sobie. Cena pozostaje więc niezmienna: rezygnacja z wolnej woli. Ta odsłona serii nie podaje prostych odpowiedzi, ale konsekwentnie pokazuje, jak cienka i zdradliwa bywa granica między zbawcą a tyranem — oraz jak łatwo przekroczyć ją w imię „lepszego” świata.

Postacie drugoplanowe – przyjaciele i wrogowie

Obok głównego konfliktu fabularnego gra wyraźnie akcentuje znaczenie postaci drugiego planu, nadając narracji ludzki i systemowy wymiar jednocześnie. Kat stanowi kontrapunkt dla obu braci. Nie jest ideologiem ani wojowniczką. Funkcjonuje jako świadek — reprezentantka ludzi, którzy nie mają wyboru, ale ponoszą konsekwencje cudzych decyzji. Dzięki niej narracja nie odpływa w abstrakcję. To przez nią gra jasno komunikuje, iż konflikt nie jest filozoficzną zabawą, ale wojną o realne życia.

Mundus i Lilith działają jak wirus. Nie atakują bezpośrednio — infekują. Media, pieniądz, strach oraz ciało stają się narzędziami kontroli. Lilith nie jest jedynie figurą poboczną, ale kluczowym elementem systemu: łonem dla potomka Mundusa, biologicznym przedłużeniem jego władzy i dowodem na to, iż dominacja sięga dalej niż polityka czy propaganda. Antagoniści nie muszą podnosić głosu, bo świat mówi za nich. Dlatego ich porażka nie ma wyłącznie wymiaru fizycznego, ale przede wszystkim symboliczny.

Gameplay – rytm, agresja, kontrolowany chaos

System walki zaprojektowano tak, by nieustannie wyciągać gracza ze strefy komfortu. Opanowanie jednego zestawu kombosów nie wystarcza. Gra stale zmienia warunki: tempo, typy wrogów i przestrzeń. Areny zamykają się, zawężają i deformują. Nie jest to przypadek — to narzędzie wymuszające agresję.

Styl nie wynika tu z perfekcji, ale z odwagi. Popełnianie błędów wpisano w system, jednak gra nagradza tych, którzy potrafią z nich wyjść obronną ręką. Walka przypomina improwizację jazzową albo hardcore’owy koncert — nie wszystko musi być czyste, ale musi być intensywne. Na tle innych slasherów wyróżnia się również świadome wykorzystanie przestrzeni pionowej. Podrzuty, przyciąganie i wyrzuty w powietrze sprawiają, iż starcia często przenoszą się ponad ziemię, dodatkowo podkręcając dynamikę.

Bronie – narzędzia ekspresji

Anielskie i demoniczne bronie nie funkcjonują wyłącznie jako mechaniczny podział. Odzwierciedlają charakter Dantego. Anielskie oznaczają kontrolę, refleks i precyzję. Demoniczne — gniew, siłę i brutalność. Każde przełączenie broni przypomina zmianę emocji w trakcie walki.

Gra celowo projektuje sytuacje, w których jeden styl nie wystarcza. Przeciwnicy odporni na konkretne typy obrażeń wymuszają kreatywność. Nie da się grać „na pamięć”. Trzeba reagować, mieszać style i łamać własne schematy. Dzięki temu system walki nie starzeje się gwałtownie i potrafi zaskakiwać choćby po wielu godzinach.

Rozwój postaci i znajdźki – dyscyplina zamiast nadmiaru

Brak nadmiaru systemów okazuje się jedną z największych zalet tej produkcji. Twórcy wiedzieli, iż jej siłą pozostają rytm i tempo, dlatego nie rozpraszają gracza zbędnymi decyzjami. Rozwój postaci podporządkowano walce — każda nowa umiejętność staje się kolejnym sposobem wyrażenia stylu.

Znajdźki pełnią funkcję treningową. Zmuszają do korzystania z pełnego wachlarza mechanik, często w bezpiecznym środowisku. To subtelny sposób nauki systemu bez nachalnych tutoriali.

Przeciwnicy i bossowie – eskalacja zamiast losowości

Wrogowie projektowani są jak instrumenty w orkiestrze chaosu. Każdy pełni określoną rolę: jedni zakłócają rytm, inni wymuszają koncentrację, jeszcze inni karzą za bierność. Starcia budowane są warstwowo, z wyraźnym poczuciem eskalacji. Bossowie stanowią kulminację tej filozofii. Nie chodzi wyłącznie o ich pokonanie, ale o zrozumienie ich logiki. Każda walka staje się lekcją systemu walki, podaną w widowiskowej, często groteskowej formie.

Wideo – wizualna napaść, nie oprawa

Produkcja nie wygląda jak gra, która chce się podobać. Sprawia raczej wrażenie tytułu zaprojektowanego po to, by naruszać strefę komfortu. Unreal Engine 3 pełni tu rolę narzędzia — surowca, z którego Ninja Theory wyrzeźbiło świat celowo brzydki, agresywny i niestabilny. Limbo nie funkcjonuje jako „alternatywny wymiar” w klasycznym sensie. To wizualna manifestacja kłamstwa świata ludzi — rzeczywistość pozbawiona maski. Architektura Limbo nie respektuje praw fizyki, bo nie musi. Budynki wyginają się jak mięśnie pod skórą, chodniki zapadają się pod stopami, mosty skręcają w pętle. Miasto reaguje na obecność Dantego jak organizm na ciało obce. Przestrzeń staje się wroga i aktywnie walczy z graczem, choćby wtedy, gdy na ekranie nie ma przeciwników.

Kolorystyka pozostaje agresywna i symboliczna. Czerwienie, fiolety, jaskrawe zielenie i toksyczne żółcie krzyczą, wymuszając uwagę. Reklamy nie tylko wiszą — komentują, szydzą i prowokują. Zniekształcone hasła i groteskowe twarze to propaganda przełożona na język horroru. Limbo staje się mediami Mundusa w stanie surowym. Animacje tła wykonują pracę, której wiele gier choćby nie próbuje. Świat nie czeka, aż skończysz walkę. On uczestniczy. Ten wizualny hałas ma męczyć, przytłaczać i wywoływać niepokój — i właśnie dlatego działa.

Montaż, kamera i czytelność chaosu

Przy całym wizualnym szaleństwie gra robi jedną rzecz perfekcyjnie: nigdy nie gubi czytelności. Kamera pozostaje agresywna, ale świadoma. Zbliżenia, dynamiczne kadry i szybkie przejścia podporządkowano temu, by gracz zawsze wiedział, gdzie się znajduje i co robi.
To ogromne osiągnięcie, bo produkcja operuje ekstremalnym ruchem, wertykalnością i masą efektów cząsteczkowych. Mimo tego walka pozostaje klarowna. Dante nie znika z pola widzenia. Świat może się rozpadać, ale rdzeń gameplayu pozostaje czytelny.

Audio – dźwięk jako broń

Muzyka nie funkcjonuje tu jako dodatek. Staje się systemem. Combichrist i Noisia nie zostali zaproszeni po to, by „zrobić klimacik”. Ich twórczość wpleciono bezpośrednio w mechanikę gry. Industrialne uderzenia, połamane beaty i bas wchodzący jak młot pneumatyczny nie stanowią tła — pełnią rolę impulsu. Utwory reagują na intensywność walki. Gdy styl rośnie, muzyka eskaluje. Gdy starcia się zagęszczają, dźwięk staje się cięższy i bardziej agresywny. To audio-feedback działający podświadomie — licznik stylu nie musi być widoczny, bo słychać go w muzyce.

Combichrist odpowiada za brud, gniew i agresję. Noisia wnosi precyzję, rytm i neurotyczną kontrolę. Soundtrack popycha gracza do ryzyka. Cisza pojawia się rzadko, a gdy już się pojawi — zwiastuje eskalację. Muzyka nie uspokaja. Ona prowokuje. Warto też zaznaczyć obecność solidnych polskich napisów — istotnych, bo przy całym audiowizualnym hałasie gra ma coś do powiedzenia, a nie tylko do pokazania.

Vergil’s Downfall – chłodna odpowiedź na chaos

Dodatek pokazuje, iż nie jest to wyłącznie historia Dantego. To uniwersum, w którym różne filozofie walki i władzy mogą współistnieć. Styl Vergila pozostaje bardziej precyzyjny, mniej impulsywny, ale równie bezlitosny. Rozszerzenie stanowi idealne domknięcie narracji — bez usprawiedliwień i półśrodków. Pokazuje konsekwencje wyborów i zostawia gracza z pytaniem zadawanym od początku: czy porządek wart jest ceny wolności?

Podsumowanie – manifest zamiast hołdu

DmC: Devil May Cry to gra, która została źle zrozumiana, bo zbyt głośno krzyczała w świecie oczekującym ukłonów. Tak, niepotrzebnie kpiła z oryginału i momentami prowokacja brała górę nad wyczuciem. Pod warstwą bezczelności kryje się jednak dzieło wyjątkowo świadome własnej tożsamości — spójne fabularnie, mechanicznie i estetycznie. Jako samodzielny projekt nie rozmywa się w kompromisach: bierze bunt, chaos i konflikt idei, a następnie prowadzi je konsekwentnie przez każdy element gry.

To slasher, który do dziś broni się gameplayem opartym na rytmie i improwizacji, oprawą audiowizualną stawiającą ekspresję ponad realizm oraz odwagą, jakiej zabrakło wielu „bezpiecznym” rebootom. Ta odsłona nie próbuje zastąpić klasycznego Devil May Cry — istnieje obok niego jako alternatywa i manifest. Nie jest to gra, którą trzeba polubić. To gra, którą trzeba usłyszeć. Bo ona nie mówi szeptem. Ona krzyczy.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Kup DmC: Devil May Cry (PC)

Idź do oryginalnego materiału