Dobra rozgrywka jest popowa

1 tydzień temu

Łatwiej nam dotrzeć do masowej publiczności, bo gameplay jest uniwersalny. Tymczasem zagraniczni odbiorcy mogą odbić się od polskich filmów czy książek – twierdzą Jan Rosner i Bartosz Sztybor z CD Projekt Red.

MATEUSZ WITCZAK: W Stanach nie czyta się Bianki Lipińskiej, a w Niemczech nie słucha Sanah. Z kolei Wiedźmin 3 i Cyberpunk 2077 sprzedają się w dziesiątkach milionów kopii, przede wszystkim w USA i Europie Zachodniej. Czy gra wideo to jedyne polskie medium o globalnym potencjale?

JAN ROSNER: – Choć rodzime literatura i film nie mają takiego zasięgu jak gry, zwłaszcza produkcje AAA, to jednak jest wiele wpływowych polskich dóbr kultury. Dopiero co dowiedzieliśmy się przecież, iż „Księgi Jakubowe” Olgi Tokarczuk podbijają listę bestsellerów New York Timesa; na arenie międzynarodowej ciepło przyjęto też np. Pianistę i Zimną wojnę.

W pierwszym z filmów główną rolę gra Amerykanin Adrien Brody, drugi to kino festiwalowe, znane raczej elitarnej publiczności.

BARTOSZ SZTYBOR: – Nie chcę dzielić dzieł na „masowe” i „artystyczne”, ale rzeczywiście, nie jest to sztuka popowa, choć Pawlikowski, Szumowska czy Smoczyńska zdobyli w zachodniej Europie dość znaczącą popularność. Mamy też rysowników i rysowniczki, jak Szymon Kudrański, Marek Oleksicki, Jakub Rebelka, Katarzyna Niemczyk i Joanna Krótka, którzy pracowali dla największych amerykańskich wydawnictw – DC, Marvela albo Boom! Studios – weszli więc na Olimp Popkultury. W branży muzycznej rozpoznawalni zagranicą są chociażby Skalpel i Jacaszek. Miewamy godną reprezentację, natomiast polski film nie może konkurować z Marvel Cinematic Universe, a nasi muzycy z Drake’iem. Nie wyprodukowaliśmy dotąd globalnego kinowego hitu czy – jak Niemcy – serialu typu Dark. Wiedźmin 3 i Cyberpunk 2077 są tu rzeczywiście wyjątkami.

Może gra wideo ma po prostu łatwiej? Od upowszechnienia się cyfrowej dystrybucji medium stało się bardzo zglobalizowane, a choćby kilkuosobowy zespół może dzięki paru kliknięć udostępnić swój tytuł na całym świecie.

BS: Łatwiej nam dotrzeć do masowego odbiorcy również dlatego, iż gameplay był, jest i będzie uniwersalny. Zagraniczni odbiorcy mogą odbić się od polskich filmów, komiksów czy książek, bo jest szansa, iż będą dla nich zbyt hermetyczne, zbyt mocno związane z krajem pochodzenia. Tymczasem dobrze zrealizowana rozgrywka z automatu jest „popowa”, choćby jeżeli – jak w Wiedźminie – historia jest bliska odbiorcy z naszej części Europy. W grach zawsze pierwszy kontakt masz z samym doświadczeniem grania, a nie fabułą, językiem czy otoczką kulturową. To tak jak w początkach kina, w pierwszych filmach braci Lumière, w których fabuła czy kontekst nie miały znaczenia, liczyło się doświadczenie medium.

Decydując się rozwijać Cyberpunka 2077, postawiliście na współpracę z Japończykami. Bartosz to scenarzysta Edgerunners, anime, które wyreżyserował Hiroyuki Imaishi (Gurren Lagann, Kill la Kill), a muzykę skomponował Akira Yamaoka (Silent Hill). Da się pożenić tak odmienne wrażliwości?

BS: Takie łączenie ekspresji jest trudne, bo Japończycy dysponują innymi kodami kulturowymi. Przecież na Wschodzie choćby barwy przekazują zupełnie odmienne pakiety emocji – w naszej kulturze kolorem żałoby jest czerń, tymczasem w Tokio po śmierci członka rodziny dom ozdabia się bielą. Studio Trigger myślało o dotarciu do japońskich odbiorców, my zaś o widzach z Europy czy obu Ameryk. Pewne wątki interpretowaliśmy inaczej, ale kiedy zaczęliśmy rozmawiać o emocjach, jakie chcemy oddać na ekranie – nagle pojawiły się genialne sceny. Połączenie polskiej i japońskiej wrażliwości dało ostatecznie wyjątkowy efekt; coś, czego w telewizji i anime jeszcze nie było!

JR: Warto dodać, iż cyberpunk narodził się w Stanach Zjednoczonych i tam też powstało najwięcej dzieł związanych z tym nurtem: system RPG Mike’a Pondsmitha, Neuromancer Williama Gibsona czy Blade Runner Ridleya Scotta. Nurt najmocniej zakorzeniony jest właśnie w USA, w wielu miejscach na świecie trzeba wykonać dodatkową pracę, aby odbiorcy dobrze zrozumieli ten setting.

Bartku, wywodzisz się z zinów, masz na koncie niszowe, oniryczne wydawnictwa w rodzaju Szanownego… I nagle musisz odnaleźć się w gorsetach cudzych marek. To trudne?

BS: Gdy przeszedłem do CD Projekt Red, zaskoczyło mnie zaufanie zespołu. Od razu zaznaczono, iż skoro pisałem autorskie komiksy, które czytelnicy przyjęli dobrze, to powinienem przez cały czas tworzyć w zgodzie ze sobą, tyle iż w obrębie światów Wiedźmina i Cyberpunka.

Nie myślę o swoich pracach jak o chałturze, „komiksach na zlecenie” czy „anime na zlecenie”. Pod każdym projektem mogę się z dumą podpisać, zwłaszcza iż to uniwersa, w obrębie których da się opowiedzieć o wielu ideach, filozofiach czy niezwykle aktualnych problemach. Przecież Cyberpunk 2077 daje niesamowite możliwości, by pisać o człowieczeństwie i transhumanizmie, ale też np. postawić pytanie: czy w antyutopijnym roku 2077 wciąż będzie istniało coś takiego jak „rodzina”? Z kolei Geralt – mimo książek, gier i serialu – to przez cały czas postać niezgłębiona. Tematy poczucia winy, roli jednostki w społeczeństwie i postrzegania odmienności wręcz biją z twórczości Sapkowskiego. Gdy pracowałem nad swoim pierwszym wiedźmińskim komiksem, Zatartymi wspomnieniami, uświadomiłem sobie, iż na pewne pomysły nigdy bym nie wpadł, gdyby nie zainspirował mnie sam świat.

Jasne, nie zrobię w tych uniwersach zinowego wygrzewu… Ale ja naprawdę jestem fanem popkultury, czuję się w niej jak ryba w wodzie! Gdy dorastałem, rano oglądałem filmy z Jean-Claude’em Van Damme’em, a kończyłem dzień na klasykach Jean-Luca Godarda. Nie są mi obce ani rozrywka dla mas, ani sztuka wysoka. Co więcej: lubię je łączyć.

Janku, a w jakim momencie musielibyście zareagować wetem na taki eksperyment? I w co wyposażacie artystów, którzy zaczynają z wami pracować?

JR: Każdemu ze współpracujących z nami artystów zapewniamy podstawowe materiały do zaznajomienia się z lore’em; dysponujemy wewnętrzną dokumentacją, która precyzuje, jak poruszać się w danym świecie. Podczas prac nad Cyberpunkiem 2077 byliśmy również w stałym kontakcie z Mikiem Pondsmitem, dzięki czemu całość jest zgodna z założeniami uniwersum, które stworzył.

Bardzo pilnujemy, by unikać tzw. immersion breakerów – przykładem mogą tu być utwory, którymi wypełniliśmy stacje radiowe. Pomimo iż była to muzyka na licencji, każdego artystę prosiliśmy o użyczenie nigdy wcześniej niepublikowanego materiału, aby w stacjach radiowych w 2077 nie pojawiały się kawałki znane pięćdziesiąt lat wcześniej. Jedynym odstępstwem od tej reguły był jazz – założyliśmy, iż za kilka dekad uzyska on taki status, jaki dziś ma muzyka klasyczna.

W zeszłym roku ogłosiliśmy powołanie wewnętrznego zespołu franczyzowego, którego zadaniem jest koordynacja wszystkich „niegrowych” projektów związanych z naszymi markami. Taki dział pomaga zaplanować cykl wydawniczy i – przede wszystkim – współpracuje ze wszystkimi kluczowymi działami w firmie: developmentem, PR-em, marketingiem czy bizdevem. Zależy nam, żeby wszystko, co ma pieczątkę CD Projekt Red, było spójne.

Czemu takie działania adekwatnie służą? Promocji gier?

JR: Przede wszystkim staramy się dopilnować, żeby obie marki – Wiedźmin i Cyberpunk – systematycznie „rosły”, właśnie dlatego pracujemy jednocześnie nad wieloma projektami skierowanymi do różnych odbiorców. Rozwój obu IP to nasz długofalowy, strategiczny cel. Cieszymy się również z sukcesów, jakie odnosi Wiedźmin Netflixa czy Cyberpunk 2020 oraz Cyberpunk RED Mike’a Pondsmitha, bo ich popularność przekłada się na ogólną popularność marek, pozwalając im systematycznie przebijać się do mainstreamu. Netflix ma na co dzień innych odbiorców niż CD Projekt Red. Fajnie, jeżeli dowiedzą się oni o naszych produktach np. dzięki serialowi.

Łatwo przekonać czytelnika książek, żeby sięgnął po grę, a komiksiarza nakłonić do kupna planszówki?

BS: Wydając wiedźmińskie komiksy, miałem wrażenie, iż moimi odbiorcami są osoby, które poznały ten świat dzięki CD Projektowi i kupią zeszyt, żeby przedłużyć sobie przyjemność z gry… Natomiast gdy czytałem recenzje i komentarze, okazało się, iż wiele osób Dzikiego Gonu choćby nie tknęło! Co więcej, to właśnie komiks przekonał je, by po niego sięgnąć!

Zaskoczył mnie także odbiór Edgerunnersów, którzy penetrują rynki, do jakich Redzi jeszcze nie trafili; nagle okazało się, iż raptem 20–30% fanów mangi i anime miało świadomość istnienia Cyberpunka 2077! Choćby wydawało ci się, iż gra jest ogromna, to jednak istnieje pewna z początku niewidoczna granica, za którą czai się kolejna rzesza odbiorców.

W okolicach debiutu Cyberpunka 2077 rynek zalały cyberpunkowe adidasy, energetyki, Sprite’y, fotele i karty graficzne. Tymczasem, patrząc na inne media, nie jest to specjalnie chodliwa estetyka – Blade Runner 2049 okazał się finansową klapą, Netflix skasował Altered Carbon po zaledwie dwóch sezonach. Czy CD Projekt nie musiał aby dopiero wykreować mody na cyberpunk?

JR: Wszystkie te produkty to wsparcie promocyjne dla naszego tytułu, a zarazem próba dotarcia do osób niegrających na co dzień. Twórcy gier coraz częściej sięgają po takie instrumenty, przykładowo Sony z okazji premiery Horizon Forbidden West wypuściło zestaw Lego, postawiło rzeźbę we Florencji i pokazało Aloy na okładce cyfrowego wydania Vanity Fair. Cieszy mnie to, bo takie podejście służy branży.

Sam cyberpunk ma już długą historię w Stanach Zjednoczonych i jest osadzony w tamtejszej popkulturze – w USA dużo łatwiej było organicznie promować Cyberpunka 2077 niż Wiedźmina, bo odpadł nam element „edukacyjny”. Ameryka Północna jest dla nas bardzo ważnym rynkiem nie tylko ze względu na sam rozmiar, ale też ogromną rolę w kreowaniu popkultury. Często efekty przeprowadzonej tam kampanii marketingowej widzimy na całym świecie, bo to, co jest popularne w Ameryce, rezonuje na inne rynki.

BS: Jasne, nowy Blade Runner się nie sprzedał, ale pamiętaj, iż Denis Villeneuve wcześniej pracował nad, jak sam to określiłeś, „kinem festiwalowym”, które może i zarabiało na siebie, ale wypełniała je osobliwa wrażliwość, jaka uniemożliwiła mu konkurowanie np. z blockbusterami Marvela. Falstartów było zresztą więcej, przypomnij sobie choćby aktorską wersję Ghost in the Shell… Z drugiej strony, ostatnio Balenciaga zorganizowała bardzo udany pokaz cyberpunkowej mody, a pod cyberpunk można też podciągnąć Black Mirror czy Miłość, śmierć i roboty, które okazały się gigantycznymi sukcesami.

Odnoszę wrażenie, iż Cyberpunk 2077 zadebiutował w dobrym momencie, CD Projekt Red wpisał się w Zeitgeist. Ostatnio widziałem się ze studentami łódzkiej filmówki (kierunek: animacja) i co drugi z nich chce robić film cyberpunkowy. Może więc gatunek stworzony w latach 70. i 80. wielki boom ma dopiero przed sobą?

A gdzie za dekadę będzie Cyberpunk 2077?

JR: Chciałbym, żeby był on zaliczany do kanonu cyberpunka jako samodzielne dzieło. Oczywiście bazowaliśmy na świecie stworzonym przez Mike’a Pondsmitha, ale staraliśmy się wnieść do konwencji pewien unikalny, estetyczny twist. Przykładowo o ile Blade Runner kojarzy nam się głównie z ponurym miastem, nocą i neonami, o tyle my pokazaliśmy cyberpunkową Kalifornię za dnia. Choć na początku może wyglądało to dziwnie, po pierwszym szoku chyba się przyjęło!

BS: Pamiętam, iż oglądając zwiastun z E3 w 2018, sam byłem zaskoczony. Cyberpunk i palmy?! Bez sensu! Dopiero później doceniłem ten zamysł. Cyberpunk może się rozwijać w nieoczywiste strony, nie musimy kropka w kropkę kopiować Tronu czy Brazil.

JR: Autorski pierwiastek mogliśmy też zawrzeć w ścieżce dźwiękowej – mieliśmy przecież unikalną możliwość pokazania światu, jak wyobrażamy sobie muzykę w 2077 r. Pracowaliśmy z artystami z całego globu: od Amerykanów z Run The Jewels czy A$AP Rocky’ego, przez szwedzki zespół Refused (który wcielił się w ekipę SAMURAI), aż po fantastycznych polskich artystów, z jakimi nawiązaliśmy współpracę przez wytwórnię PROSTO i jej elektroniczną odnogę MOST Records. Choć kreatywnie i licencyjnie okazało się to niemałym wyzwaniem, ostatecznie warto było włożyć dodatkowy wysiłek, bo spotkaliśmy się z bardzo dobrym odbiorem soundtracku.

BS: A gdzie będziemy za dekadę? Cóż, jestem fanem sposobu, w jaki Marvel prowadzi MCU. Oczywiście nie ma we mnie megalomanii, choćby nie myślę o tak wielkim sukcesie. Natomiast, wybiegając w przyszłość, widzę markę, która oddziałuje na fanów różnych mediów, choć nie taką, która zalewa sobą rynek. Taką, w obrębie której artyści tworzyliby zróżnicowane, ale powiązane ze sobą dzieła.

JR: Mam zresztą przeświadczenie, iż i Marvel, produkując Avengersów, i my, tworząc Cyberpunka 2077, kierujemy swój przekaz do tych samych ludzi. Gry wideo konkurują dziś nie tylko między sobą, ale z szeroko pojętą rozrywką. Wszyscy rywalizujemy o czas wolny odbiorcy.

Pierwotnie tekst pojawił się w drugim wydaniu magazynu PolskiGamedev.pl

POBIERZ PLIK PDF (61 MB)

Idź do oryginalnego materiału