Doom (1993) na PC – piekło, które pokochaliśmy
Jeśli wychowałeś się na przełomie 16/386/486, to słowo „Doom” nie oznacza dla ciebie jedynie losu, przeznaczenia ani katastrofy. Doom to był test przyjaźni (bo ktoś musiał pożyczyć dyskietki), test sprzętu (czy 4 MB RAM naprawdę wystarczą?) i test wytrzymałości — twojej, rodziców i głośniczka PC speaker, który jeszcze długo po nocy dopierdzielał tym swoim „piskliwym growlem”. Rok 1993 w historii PC to moment, kiedy gry przestały być tylko „programikami rozrywkowymi”, a zaczęły wyglądać jak materiał dowodowy dla polityków domagających się cenzury. A wszystko przez grupkę gości z id Software z obsesją na punkcie demonów, heavy metalu i krwi.
„Doom to nie gra. Doom to wirus, który wgryza się w twoją kartę graficzną, a potem przepala ci mózg… i chcesz więcej.” – Red. M.
Doom na PC był w 1993 roku tym, czym dziś są największe superprodukcje AAA: wydarzeniem. To tytuł, który wysadził w powietrze nie tylko nasze ówczesne pojęcie o grafice i „grywalności”, ale też narzucił standardy, według których przez lata oceniano wszystkie kolejne FPS-y. I do tego zrobił to bez myszki w standardzie, bez akceleracji 3D i bez gigabajtowych instalek. Wystarczyło kilka dyskietek, troszkę wolnego miejsca na dysku twardym i dużo, naprawdę dużo wolnego czasu.
Geneza piekła: skąd się wziął Doom?
Zanim zaczniemy masakrę demonów na Marsie, krótkie cofnięcie kasety. Id Software miało już za sobą Wolfensteina 3D – tytuł, który otworzył bramę do świata FPS-ów. Wolfenstein był jak jazda maluchem na dopalaczach: szybki, brutalny, rewolucyjny. Doom natomiast był jak przesiadka do kilkusetkonnego muscle cara, który nie hamuje przed niczym. Więcej detali, więcej klimatu, więcej krwi… i znacznie więcej pomysłów.
Twórcy — John Carmack (mózg techniczny), John Romero (rockstar od designu), Adrian Carmack (artystyczny rzeźnik od pikseli) i reszta ekipy — postanowili zrobić coś, co miało się odbić echem w całej branży. Silnik gry był napisany tak, by maksymalnie wycisnąć soki z ówczesnych PC. Niby przez cały czas „pseudo-3D”, niby przez cały czas bez porządnego modelu pionowego patrzenia, ale wtedy to wyglądało… kosmicznie. A konkretnie — jak piekło sprowadzone na Marsa.
„Wolfa kochaliśmy. Ale Doom wyglądał tak, jakby Wolfenstein wziął sterydy, wypił krew programisty i odpalił się na karcie graficznej z przyszłości.” – Red. Młody
Ważne jest też to, jak Doom trafił do ludzi. Model shareware – pierwsze epizody za darmo, reszta za kasę – sprawił, iż gra rozchodziła się jak wirus. Jedna dyskietka w szkole, druga w pracy taty, trzecia u kuzyna… Zanim ktoś zdążył policzyć sprzedane sztuki, Doom już był wszędzie.
Fabuła? Ta, jasne… i co z tego?
Zacznijmy od sprawy, która w 1993 nikogo nie obchodziła, a dziś recenzenci robią z niej aferę: fabuła. W Doomie jesteś marines (nie, nie ma oficjalnie imienia — „Doomguy” to ksywka fanowska), który przez przypadek staje się jednoosobową armią przeciwko demonom. Na Marsie, a dokładniej na jego księżycach – Phobos i Deimos – korporacja UAC bawi się w teleportację międzywymiarową. Jak to zwykle bywa, coś idzie nie tak. Bramy do piekła otwierają się szerzej niż drzwi do kafejki internetowej po szkole w 1997, a cała baza zamienia się w demoniczny plac zabaw.
Twój oddział? Cóż… „już go nie ma”. Dowódcy? Martwi, opętani, rozszarpani. Zostajesz sam, z pistoletem w ręku, kiepską sytuacją logistyczną i bardzo prostym zadaniem: przeżyć. Przy okazji zamknąć bramy piekieł, ale to już szczegół.
Ile w tym głębi? Tyle, ile potrzeba. Doom nie bawi się w dialogi, moralne wybory ani rozbudowane cut-scenki. Fabuła jest jak riff gitarowy w thrash metalu – prosta, agresywna, robi robotę i daje ci pretekst do robienia masakry. W tym tkwi jego siła: żadnych przestojów, żadnego wodolejstwa. Wchodzisz, strzelasz, przeżywasz.
„Scenariusz? Człowieku, to Doom. Twoja motywacja: oni żyją, ty masz shotgun. Problem rozwiązuje się sam.” – Red. M.
Gameplay – serce całej imprezy
Doom to kwintesencja hasła „grywalność ponad wszystko”. Żadnych przegiętych systemów, slotów na talenta, drzewek bohatera i całej tej „RPG-owej buchalterii”. Masz broń, masz demony, masz labirynt. Reszta zależy od tego, czy umiesz ruszać palcami po klawiaturze szybciej niż one pożerają twoje pikselowe zwłoki.
Sterowanie – klawiatura z epoki kamienia łupanego
Dzisiaj FPS bez WSAD + myszka jest jak pizza bez sera. W 1993 standardem było jednak sterowanie wyłącznie klawiaturą: strzałki do ruchu, Ctrl do strzału, Alt do strafowania, Spacja do otwierania drzwi. Żadnego rozglądania myszką, żadnego celowania w górę/dół – silnik sam „przyciągał” strzały pionowo. To, co dziś nazwalibyśmy „auto-aimem”, wtedy było błogosławieństwem, bo nikt nie zamierzał się siłować z ergonomią w biurach z klawiaturą AT i myszką na kulkę.
Co ciekawe, granie myszką było już możliwe, choć nie tak oczywiste. Prawdziwi maniacy kombinowali ustawienia, mapowali przyciski, mieli przewagę w deathmatchu, ale przeciętny śmiertelnik odpalał grę, walił w strzałki i był szczęśliwy.
„Moje pierwsze podejście: grałem strzałkami i choćby nie wiedziałem, iż można inaczej. Drugie podejście: myszka. Trzecie: śmierć kumpla w LAN-ie, zanim w ogóle wyszedł z pokoju startowego.” – Red. Arek
Tempo akcji – zero litości
Doom nie zna półśrodków. Nie ma tu powolnego wprowadzania, żmudnych tutoriali, wyskakujących okienek „wciśnij X, by zabić”. Pierwszy level już potrafi dać w kość, jeżeli popełnisz ten błąd, iż wchodzisz „na pałę”. Bieganie, strafe’y, wykorzystywanie rogów i przeszkód — to jest esencja rozgrywki.
Gra od samego początku uczy cię dwóch rzeczy:
1. Ruch = życie
2. Amunicja = złoto
Jeśli siedzisz w miejscu, giniesz. jeżeli marnujesz naboje na strzelanie w ściany „bo fajnie wygląda”, to za chwilę będziesz szukał na podłodze resztek pocisków. Do tego dochodzi klasyczna sztuczka z lat 90: nie ma automatycznego odnawiania zdrowia. Jak się spalisz w lawie, oberwiesz od barona piekieł albo wpadniesz między impy i różowe demony – zostaje ci tylko modlitwa o apteczkę za rogiem.
Poziomy trudności – od „lajtowego piekła” po „masochistyczny koszmar”
Doom oferuje pięć poziomów trudności, z nazwami, które same w sobie są klimatyczne:
– I’m too young to die
– Hey, not too rough
– Hurt me plenty
– Ultra-Violence
– Nightmare!
Pierwsze dwa są dla początkujących albo ludzi, którzy chcą sobie „przejść grę dla widoków”. Od „Hurt me plenty” zaczyna się prawdziwa zabawa – przeciwników jest dużo, potrafią cię otoczyć, a potyczki wymagają przewidywania ruchów, a nie tylko wciskania spustu.
„Ultra-Violence” to stan, w którym deszcz kul i plazmy staje się normą, a „Nightmare!”… Cóż, to jest tryb, w którym potwory się respawnują, a ty zaczynasz rozumieć, iż autorzy naprawdę nie chcieli, żebyś to przechodził dla przyjemności. To bardziej demonstracja: „Patrz, ile jesteśmy w stanie wrzucić na ekran, zanim ci się spoci procesor.”
„Kto odpalił Nightmare! i myślał, iż to tylko taki ‘hard mode’, ten prawdopodobnie zobaczył ekran Game Over szybciej, niż zdążył przeczytać tytuł poziomu.” – Red. Młody
Broń – arsenał marzeń nastolatka
Doom nie bez powodu jest cytowany jako jedna z gier, w których „czucie broni” wyniesiono do rangi sztuki. Każdy pukawka ma swoje miejsce, swój charakterystyczny dźwięk i swoją rolę na polu walki. I choć dziś śmiejemy się z prostoty, to wtedy był to katalog marzeń każdego fanatyka gier akcji.
Pistolet – bieda-edyszyn
Zaczynasz z nim i modlisz się, żeby jak najszybciej go wymienić. Jest głośny, wolny, zadaje mizerne obrażenia. Nadaje się tylko do dobijania resztek albo desperackiego ostrzału, gdy skończy ci się amunicja do czegokolwiek poważniejszego. Jest jak przypomnienie od twórców: „Nie oszczędzałeś nabojów? To cierp.”
Shotgun – król Dooma
Shotgun to serce rozgrywki. Dźwięk przeładowania, odrzut, poczucie mocy – to jest czysta satysfakcja. Na średnim dystansie czyści korytarze jak komisja dyscyplinarna po LAN-party. Jeden strzał, kilku przeciwników mniej. Gracz bardzo gwałtownie uczy się, iż to jego podstawowe narzędzie do rozwiązywania konfliktów.
„Pierwszy raz, gdy odpaliłem shotgun w Doomie, zrozumiałem, iż PC-speaker jest w stanie brzmieć jak broń masowego rażenia.” – Red. Arek
Chaingun – podaj więcej ołowiu
Broń dla tych, którzy lubią trzymać spust i patrzeć, jak liczba pocisków topnieje szybciej niż stan twojego konta po wizycie w sklepie komputerowym. Dobra na stada słabszych przeciwników i do „pszczelenia” wrażych strzelców w oddali. Niestety – zżera ammo jak demon dusze marines.
Rocket Launcher – bumm, czyli rozwiązanie ostateczne
Broń, która zmienia zasady gry. Rakietnica nie wybacza błędów (samobójstwa od strzału o ścianę są tu codziennością), ale zamienia grupy przeciwników w czerwony placek na ścianie. Idealna na większe, wolniejsze cele. Kiedy pierwszy raz odpalałeś rakietnicę, czułeś, iż w tej grze naprawdę wszystko może wybuchnąć.
Plasma Gun – technologia UAC, której naprawdę potrzebujemy
Szybka, mocna, efektowna. Plazma tnie demony jak gorący nóż masło. Broń dla tych, którzy lubią high-tech i nie chcą czekać, aż shotgun przeładuje. Niestety – znowu, zużycie energii jest kolosalne. Ale za to jest w tym coś hipnotyzującego: seria niebieskich kul pędzących przez korytarz to widok, który palił się w oczach jeszcze długo po wyłączeniu monitora.
BFG 9000 – legenda sama w sobie
BFG. Big. Fucking. Gun. Niby oficjalnie „Bio Force Gun” albo inna korpo-gadka, ale wszyscy wiedzą, o co chodzi. Jedno naciśnięcie spustu, jedno zielone słońce na ekranie, jeden wielki reset stanu populacji demonów w okolicy. Mechanika jej działania była sprytniejsza niż się wydawało (ukryte promienie, kalkulacje obrażeń), ale gracz nie musiał tego wiedzieć. Wystarczyło, iż wiedział, iż „to coś, którym czyści się pokój”.
„BFG to była nagroda za to, iż w ogóle dotarłeś tak daleko. Jakby ktoś powiedział: ‘Dobra, zasłużyłeś, teraz możesz oszukiwać.’” – Red. M.
Przeciwnicy – galeria potworów z koszmarów
Doom nie puszcza cię samotnie po tych korytarzach – kulturalnie wysyła całe chmary demonów, zombie i innych przyjemniaczków, którzy tylko czekają, żeby zredukować twoje HP do zera.
Zombie Marines – „witamy w klubie denatów”
Opętani żołnierze, z karabinami lub shotgunami. Niby nic specjalnego, ale ich największą siłą są… liczby. W grupie potrafią cię zaskoczyć i brutalnie przetrzepać pancerz, zanim zdążysz odpowiedzieć. Są jak żywe przypomnienie, iż w tej bazie naprawdę byli kiedyś normalni ludzie.
Imp – rzucający ognistymi kulami wredny sąsiad
Imp to kwintesencja „średniego” przeciwnika: zwinny, strzela kulami ognia, potrafi podejść cię od boku. Na pierwszych poziomach budzi respekt, potem staje się czymś w rodzaju „masy” do masakrowania w ilościach hurtowych.
Pinkies (Demon) – różowa śmierć z bliska
Te wielkie, różowe bydlaki z kłami na pierwszym planie. Są szybkie, potrafią cię zaskoczyć w ciasnych korytarzach i zmienić w krwawą plamę, jeżeli dasz im podejść. Idealny cel dla shotguna albo rakietnicy, ale w grupie potrafią naprawdę wkurzyć.
Cacodemon – latające oko z zębami
Jeden z najbardziej rozpoznawalnych potworów Dooma. Wielka, czerwona kula z paszczą i jednym okiem, plująca pociskami energii. Lata, więc potrafi cię dopaść znad przepaści, zza barierek, czy z dziwnych kątów. Zabicie pierwszego Cacodemona to taki mały rytuał przejścia w świecie Dooma.
Baron of Hell – „boss” na sterydach
Wysoki, masywny, zielone pociski, ogromne obrażenia. Spotkanie z Baronem to moment, w którym kończą się żarty. To potwór, który wytrzymuje dużo, bije mocno i zmusza cię do paniki po mapie w poszukiwaniu apteczek. Na końcu pierwszego epizodu walka z dwoma Baronami to była scena, przy której wielu z nas po raz pierwszy naprawdę krzyczało do monitora.
„Baron of Hell. Albo jak to nazywaliśmy: ‘NO NIE, ZNOWU TEN BYK!’” – Red. Młody
To oczywiście tylko część bestiariusza, bo gra stopniowo dorzuca kolejne wynalazki z piekła rodem: Lost Souls, Cyberdemona, Spider Masterminda… Każdy z nich ma swój charakter i wymusza inną taktykę. To właśnie ta różnorodność sprawia, iż potyczki w Doomie nie nudzą się, choćby jeżeli już znasz układ poziomów na pamięć.
Projekt poziomów – labirynty z głową
Jedną z największych sił Dooma jest sposób, w jaki zaprojektowano mapy. To nie tylko korytarze i pokoje. To prawdziwe architektoniczne łamigłówki, gdzie każdy przełącznik, każdy sekretny korytarz i każda pułapka ma swoje miejsce.
Nie, to nie jest korytarzówka
Wbrew temu, co mogłoby się wydawać dzisiaj, Doom wcale nie jest liniową „korytarzówką”. Poziomy są pocięte, wielopoziomowe (w sensie układu, nie silnika), pełne skrótów, ukrytych przejść i alternatywnych dróg. W wielu miejscach musisz kombinować: znaleźć klucz, cofnąć się, odpalić windę, wrócić inną trasą.
Dobra mapa w Doomie działa trochę jak skrzynka rezonansowa. Na początku jest względnie prosto: widzisz drzwi, widzisz przełącznik, ogarniasz. Ale im dalej, tym więcej zakamarków. Zdarza się, iż znasz już drogę do wyjścia, ale i tak krążysz dalej, bo słyszysz gdzieś w oddali pomruk potworów, a licznik sekretów pokazuje „3/7”.
Sekrety – sport narodowy graczy
Sekrety w Doomie to cała osobna dyscyplina. Ukryte ściany, które wyglądają „trochę inaczej niż reszta”, schowane przyciski, teleporty prowadzące do pomieszczeń z amunicją, pancerzem, a czasem… skrótem do wyjścia. Gra nigdy nie mówi ci wprost, gdzie szukać. Musisz mieć oko, słuchać dźwięków i być paranoicznie podejrzliwy wobec każdej ściany.
„Doom nauczył mnie chodzić przy ścianach i macać je jak niewidomy – wszystko w imię znalezienia jednego, głupiego sekreta z rakietami.” – Red. Arek
Sekrety często nagradzają tych, którzy kombinują: skaczą na podwyższenia, wciskają się w pozornie bezsensowne wnęki, obserwują, jak gdzieś w oddali otwiera się ściana po wciśnięciu przycisku. To wszystko sprawia, iż mapy pozostają interesujące choćby po kilkukrotnym przejściu.
Pułapki i skrypty – sadystyczna euforia twórców
Twórcy Dooma mieli jedną ulubioną zabawę: „Dajmy graczowi coś fajnego i zobaczmy, jak wpadnie w pułapkę.” Klasyka repertuaru:
– wchodzisz po megaapteczkę – za plecami otwierają się drzwi z impami,
– bierzesz klucz – gasną światła, a z czterech stron wysypują się demony,
– stajesz na podejrzanym podwyższeniu – podłoga jedzie w dół prosto do lawy.
Doom robi to jednak z pewnym wyczuciem. Rzadko kiedy jest naprawdę niesprawiedliwy. Owszem, zaskakuje, ale po chwili uczysz się patrzeć na mapy jak na potencjalny plan sadystycznego architekta. Zaczynasz przewidywać, iż „tu coś musi wyskoczyć”, „tam coś się zaraz otworzy”. I gdy rzeczywiście się otwiera, czujesz, iż bierzesz udział w inteligentnej zabawie, a nie w losowej loterii.
Grafika – pikselowe piekło, które dalej ma klimat
Patrząc z dzisiejszej perspektywy, można powiedzieć: „No, piksele, sprite’y, brak prawdziwego 3D, brak dynamicznego oświetlenia, cienie jak od linijki.” Ale w 1993 roku Doom wyglądał jak przepustka do innego wymiaru. Nie tylko technicznie, ale też artystycznie.
Silnik – pseudo-3D, które oszukiwało mózg
Doom nie był „prawdziwym 3D” – poziomy nie mogły mieć pomieszczeń jedno nad drugim, przeciwnicy byli sprite’ami (płaskimi obrazkami obracającymi się przodem do gracza), a perspektywa była ograniczona. Ale całość była tak sprytnie zrobiona, iż nikt się nad tym nie zastanawiał. Efekt głębi, gry światła, tekstury na ścianach i podłogach – to wszystko razem tworzyło iluzję świata, który wydawał się o wiele bardziej „trójwymiarowy”, niż był w rzeczywistości.
Kolorystyka i design – metal, krew i ogień
Bazy UAC to mieszanka zimnych, metalowych korytarzy, zielonych paneli technologicznych, niebieskich sekcji zabezpieczonych i… brązowych, brudnych murów wskazujących, iż coś tu poszło bardzo źle. W miarę postępu przez epizody baza coraz bardziej „gnije”, a wpływy piekła są coraz mocniej widoczne: pentagramy, rzeźby czaszek, spływająca krew, mury zbudowane z kości.
Ten kontrast – między sterylną technologią a czystą, brutalną demonicznością – buduje klimat lepiej niż tysiąc linijek dialogów. Doom nie opowiada historii słowami – robi to obrazami. I robi to bardzo skutecznie.
Animacje i efekty – wszystko, czego trzeba
Wybuchy, rozbryzgi krwi, flaki, kawałki demonów odlatujące w różnych kierunkach – jak na tamte czasy to było wizualne uderzenie. Ogień, plazma, rakiety – każda broń ma swój charakterystyczny efekt i czuć jej „siłę”. Do tego proste, ale sugestywne animacje przeciwników: baron unoszący ręce przy ataku, imp przygotowujący kulę ognia, różowy demon pędzący jak wściekły byk.
„Doom wyglądał tak, jakby ktoś wziął wszystkie rysunkowe koszmary nastolatków, przerobił na piksele i kazał im biegać w 35 FPS-ach.” – Red. M.
Audio – metal z głośniczka, który drze się jak opętany
Jeśli grałeś w Dooma na PC speakerze, to wiesz, iż te kilka piskliwych kanałów potrafiło zdziałać cuda. Ale prawdziwa magia zaczynała się, gdy miałeś kartę dźwiękową – choćby najprostszą Sound Blaster kompatybilną. Wtedy Doom wyciągał z szafy swoje riffy, basy, pomruki demonów i całą tę piekielną orkiestrę.
Muzyka – MIDI, które brzmiało jak metal
Ścieżka dźwiękowa Dooma to hołd dla heavy i thrash metalu. Oczywiście w formie MIDI, ale mimo ograniczeń, melodie siadały na mózgu jak uzależnienie. Gitary, perkusja, pulsujące tempo – to nie było tło, to był napęd. Wchodząc na kolejny poziom, często czułeś, jak muzyka podpowiada ci: „Tu trzeba iść ostro, bez litości”.
Wiele kawałków jest mniej lub bardziej inspirowanych klasykami gatunku – fani do dziś wypatrują podobieństw do utworów Metalliki, Slaytera czy Pantery. I chociaż prawnie id Software się nie chwaliło tym zbyt głośno, graczom to absolutnie nie przeszkadzało.
Efekty dźwiękowe – każdy ryk ma znaczenie
Ryk barona, chrzęst otwierających się metalowych drzwi, metaliczny stukot przeładowania shotguna, skrzek impa – to wszystko buduje atmosferę zagrożenia. Doom bardzo sprytnie korzysta dźwięku przestrzennego w wersji „2D”. Słyszysz, skąd mniej więcej nadchodzi zagrożenie, choćby jeżeli jeszcze go nie widzisz. To sprawia, iż czasem stajesz w miejscu, nasłuchujesz i już wiesz: „Dobra, za tym zakrętem coś jest. I to coś nie lubi ludzi.”
„Dźwięk przeładowania shotguna w Doomie to jeden z tych odgłosów, które rozpoznasz choćby wyrwany ze snu o trzeciej nad ranem.” – Red. Arek
Multiplayer – LAN-owe piekło w piwnicy
Doom nie tylko pozwalał strzelać do demonów – pozwalał też strzelać do kumpli. I to była mała rewolucja.
Co-op – razem przeciwko piekłu
Tryb kooperacji pozwalał przechodzić kampanię z innymi graczami. W praktyce wyglądało to tak: kilku wariatów w sieci lokalnej, stos kabli, konfiguracja protokołów IPX/SPX, a potem godziny masakrowania demonów we dwóch, trzech czy czterech. To, co w singlu było trudne, w co-opie stawało się radosną rzezią. A przy okazji można było kłócić się o to, kto zebrał rakiety, a kto zwinął BFG.
Deathmatch – słowo, które zmieniło słownik graczy
Doom spopularyzował pojęcie „deathmatchu” jako formy rozgrywki. Bieganie po mapach, zbieranie broni, szukanie przeciwników i widowiskowe fragi – to wszystko było wtedy czymś nowym, świeżym i uzależniającym. Pierwsze LAN party z Doomiem były często improwizowane: kilka 386-tek połączonych byle jakimi kablami, administrator, który niby „nie wie”, co się dzieje po godzinach pracy, i my – ścigający się, kto zrobi więcej fragów w piętnaście minut.
„Świat dzieli się na tych, którzy grali w Dooma w deathmatchu po LAN-ie, i na tych, którzy myślą, iż grają w ‘oldschoolowe FPS-y’ tylko dlatego, iż widzieli screeny w internecie.” – Red. M.
Doom stał się podstawą całego nowego stylu zabawy: umówione spotkania, turnieje, nieformalna drabinka najlepszych graczy. Dopiero potem Quake i kolejne tytuły rozbudowały ten model – ale to Doom wbił pierwszą piekielną kotwicę.
Kultura, kontrowersje i legenda
Doom nie był tylko grą. gwałtownie stał się zjawiskiem kulturowym. Politycy widzieli w nim „symulator masakry”, media mainstreamowe – „dowód na demoralizację młodzieży”, a my – po prostu najlepszą strzelankę, jaka kiedykolwiek odpaliła się na naszym 486.
Mody, WAD-y i scena fanowska
Jedną z rzeczy, które zapewniły Doomowi wieczną młodość, była otwartość na mody. Pliki WAD z poziomami, grafikami, dźwiękami – to stało się fundamentem całej społeczności twórców amatorskich. niedługo po premierze zaczęły się pojawiać fanowskie mapy, całe epizody, totalne konwersje (TC), które zmieniały Dooma w zupełnie inne gry: od adaptacji znanych filmów po całkiem autorskie światy.
To właśnie ta scena udowodniła, iż Doom to nie tylko produkt, ale platforma – piaskownica dla kreatywnych maniaków z zacięciem do level designu i grafiki.
Kontrowersje – „zabójca moralności”
Krew, demony, pentagramy, brutalne sceny śmierci – nic dziwnego, iż gra wzbudziła panikę wśród konserwatywnych środowisk. Doom był oskarżany o promowanie satanizmu, przemocy i „symulowanie morderstw”. W wielu domach był zakazany, w szkołach stawał się tematem szeptanych rozmów, a w gazetach pojawiały się teksty z tonem „czy nasza młodzież jest bezpieczna?”.
Z perspektywy gracza było to oczywiście śmieszne – gra tak jawnie przerysowana, iż trudno było ją brać na serio. Ale jednocześnie te kontrowersje dokładały cegiełkę do legendy. Im bardziej ktoś próbował zabronić Dooma, tym więcej ludzi chciało w niego zagrać.
„Gdy mama zobaczyła pentagram na ekranie, zapytała, czy to na pewno ‘gra, a nie coś sekciarskiego’. Spoiler: nie uwierzyła, ale i tak grałem.” – Red. Młody
Doom dzisiaj – czy warto wracać do piekła?
Minęły dekady, pojawiły się realistyczne silniki 3D, ray tracing, HDR, 144 Hz monitory i całe te bajery, które robią dobrze oku. A jednak Doom z 1993 wciąż żyje. Porty na wszystkie możliwe platformy, od lodówek po ciśnieniomierze, speedruny, nowe mody, całe społeczności przez cały czas dyskutujące o najlepszych mapach. To nie jest zwykła „stara gra”. To klasyk, który się nie zestarzał w sercu.
Czy dziś, przyzwyczajony do wygodnego WSAD + myszka, dasz radę bawić się tak samo? Tak – zwłaszcza, iż nowoczesne porty (GZDoom i spółka) pozwalają już na komfortowe sterowanie, wyższe rozdzielczości, opcjonalne usprawnienia. Mimo tego wszystkiego, fundament pozostaje taki sam: szybka akcja, genialny level design, świetny klimat.
Owszem, grafika jest surowa, fabuła minimalistyczna, ale grywalność… grywalność wciąż kopie jak rakietnica odpalona w małym pokoju. jeżeli chcesz zrozumieć, skąd wzięły się współczesne FPS-y, jeżeli chcesz zobaczyć, dlaczego tyle ludzi wspomina Dooma z błyskiem w oku – nie ma lepszej drogi niż odpalić go samemu.
„Kiedy dziś wracam do Dooma, czuję się jak w domu. Tylko iż ten dom stoi na Marsie, płonie, a w piwnicy mieszka Cyberdemon.” – Red. M.
Ocena końcowa
Doom wciąga jak odkurzacz na pełnej mocy. Zero dłużyzn, czysta esencja FPS-a. choćby po latach trudno się oderwać „tylko po jednym levelu”.
Audio: (10/10)
Metalowe MIDI robi robotę, efekty dźwiękowe są charakterystyczne i czytelne. Ryk barona + przeładowanie shotguna = historia gier w pigułce.
Video: ☆ (8/10 – w realiach epoki: 11/10)
Dziś pikselowe, ale wciąż klimatyczne. Świetny design poziomów i przeciwników, doskonałe wykorzystanie ograniczeń silnika. W czasach premiery – szok wizualny.
Trudność: ☆
Zróżnicowane poziomy trudności: od przystępnego „I’m too young to die” po sadystyczny „Nightmare!”. Uczciwe, ale wymagające.
Żywotność:
Trzy epizody w wersji pełnej, sekrety, różne poziomy trudności, multiplayer, plus niekończące się mody i WAD-y. To gra, którą można ogrywać latami.
Dane techniczne
Oryginalne wymagania sprzętowe (1993):
– CPU: 386DX 33 MHz (zalecany 486)
– RAM: 4 MB
– System: MS-DOS
– Grafika: VGA
– Dźwięk: karta Sound Blaster kompatybilna (opcjonalnie, ale „must have”)
Liczba graczy:
– Single player: 1
– Multiplayer: 2–4 (LAN/serial, co-op lub deathmatch)
Poziom brutalności:
– krew, flaki, demony, pentagramy. Jak na standardy lat 90: „gra dla dużych chłopców”.
Trudność (odczuwalna):
Średnia do wysokiej – zależnie od poziomu trudności i znajomości map.
Żywotność:
Praktycznie nieskończona dzięki społeczności, modom i portom.
Redakcyjna dymka:
Doom to fundament. jeżeli kochasz FPS-y i nie grałeś w oryginał, to tak, jakbyś mówił, iż lubisz rocka, ale nigdy nie słyszałeś Black Sabbath. Odpal, ustaw głośniej, nie żałuj amunicji.















![Justin Gaethje jest wielki. Rozbił Topurię i zdobył pas w Białym Domu [WIDEO]](https://mma.pl/media/uploads/2026/06/Justin-Gaethje-2.jpg)

