W świecie opanowanym przez zombie, gdzie każdy dzień jest walką o przetrwanie, Techland po raz kolejny rzuca nas w wir brutalnej akcji i bezlitosnego parkouru. Dying Light: The Beast to najnowsze dzieło, które ma nam przypomnieć, dlaczego polskie studio tak dobrze czuje się w tej apokaliptycznej wizji. Czy to świeże podejście do sprawdzonej formuły, czy może zaledwie odgrzewany kotlet, który gwałtownie nam się przeje? Zbierzcie sprzęt, bo dziś ruszamy do Castor Woods, by sprawdzić, ile bestii kryje się w tej grze.
Spis Treści
- Historia i powrót Kyle’a Crane’a
- Mechaniki rozgrywki: Stare, dobre Dying Light
- Tryb Bestii, czyli Hulk wśród zombie
- Otwarty świat i jego pułapki
- Oprawa audiowizualna i techniczne niuanse
- Parkour z błędami
- Podsumowanie: Czy Bestia gryzie jak szalona?
- Zombie na PS5
Kup Dying Light: The Beast (PC)
Historia i powrót Kyle’a Crane’a
Dla fanów Dying Light, a zwłaszcza tych, którzy pamiętają pierwszą odsłonę i świetne The Following, powrót Kyle’a Crane’a to wydarzenie niemal legendarne. Dying Light: The Beast umieszcza nas w skórze tego samego bohatera, który, co znamy z lore serii, przeszedł przez prawdziwe piekło, a teraz w końcu udaje mu się uciec z trzynastoletniej niewoli, którą zapewnił mu tajemniczy Baron. Przeszedł tortury i eksperymenty, które zmieniły go w coś więcej niż tylko człowieka – w prawdziwą Bestię.
Fabuła zawiązuje się w malowniczej, choć oczywiście opanowanej przez zombie, europejskiej krainie zwanej Castor Woods. Pełno tu urokliwych, starych miasteczek, gęstych lasów i błyszczących rzek, a wszystko to podkopane obecnością krwiożerczych zarażonych. Crane ucieka do tej rozdartej krainy z jednym celem: przeżyć i zemścić się na Baronie, który przez ponad dekadę czynił go obiektem swoich okrutnych badań. To, co początkowo było planowane jako rozszerzenie do Dying Light 2, ostatecznie rozwinęło się w większą historię, która w zgrabny sposób łączy wydarzenia z The Following i wykracza poza chronologię Dying Light 2. Historia, choć przewidywalna w warstwie typowych dla tego gatunku zwrotów akcji i oczywistych zdrad, to jednak potrafi utrzymać zainteresowanie i to nie tylko w głównym wątku.
Mechaniki rozgrywki: Stare, dobre Dying Light
Jeśli graliście w którąkolwiek odsłonę Dying Light, doskonale wiecie, czego się spodziewać. I to jest komplement. Rdzeń rozgrywki pozostał nienaruszony, a to znaczy, iż Techland nie zrezygnował z tego, co potrafi najlepiej: rewelacyjnego parkouru, satysfakcjonującej walki wręcz i elementu grozy. Ruch w grze to absolutna poezja, a bieganie po Castor Woods, unikanie niebezpieczeństw i znajdowanie własnych ścieżek to kwintesencja frajdy z serii. To naprawdę sprawia, iż wiele gier z otwartym światem, choćby te z serii Assassin’s Creed, mogłyby się uczyć od Techlandu.
Walka, podobnie jak w poprzednich odsłonach, jest brutalna i wymaga strategicznego myślenia. Crane, będąc sam przeciwko armii zagrożeń, musi sprytnie wykorzystywać otoczenie i swoje umiejętności. Uderzenia kości są chrupiące, a rozbryzgujące się flaki zombie to dokładnie to, czego oczekujemy od gry w takich realiach. Elementy craftingu i survivalu są obecne, ale nie przytłaczają. Są na tyle dobrze zaimplementowane, iż zachęcają do ryzyka i eksploracji, nie zamieniając gry w uciążliwy symulator zbieractwa.
Tryb Bestii, czyli Hulk wśród zombie
Największą nowością w Dying Light: The Beast jest oczywiście tytułowy tryb Bestii. Eksperymenty Barona przekształciły Crane’a w hybrydę człowieka i zarażonego, co pozwala mu stać się niepowstrzymanym potworem napędzanym furią. Mechanika ta działa w oparciu o dwa drzewka umiejętności: jedno dla ludzkiej formy Crane’a (rozwijane tradycyjnie poprzez XP z misji) i drugie dla Bestii. Punkty do tego drugiego zdobywamy, pokonując silne, zmutowane kreatury zwane Chimerami.
Kiedy wypełni się pasek furii (poprzez zadawanie i otrzymywanie obrażeń), Crane aktywuje tryb Bestii, zmieniając się w niepokonane monstrum, które rozszarpuje zombie na strzępy. To wręcz idealny bezpiecznik na trudne sytuacje. Weterani serii mogą narzekać, iż taka moc jest zbyt potężna, ale dla mnie to świetne narzędzie do walki z bossami i czyszczenia pomieszczeń z zagrożeń. Dzięki niemu walki stają się jeszcze bardziej dynamiczne i satysfakcjonujące.
Otwarty świat i jego pułapki
Otwarty świat Castor Woods, choć wizualnie piękny i zróżnicowany (od miejskich ulic po gęste lasy), niestety nie do końca mnie zachwycił. Mimo iż jest to świetne środowisko do parkouru i eksploracji, gwałtownie okazało się, iż brakuje mu różnorodności w zawartości. Poza miejscami kluczowymi dla fabuły i zadań pobocznych większość aktywności sprowadza się do odblokowywania kryjówek (często poprzez proste zagadki parkourowe), eksploracji niebezpiecznych stref w poszukiwaniu rzadkich zasobów, czy wykonywania powtarzalnych, mało satysfakcjonujących zadań — choć część z nich jest dość dobra pod względem historii.
Po godzinie czy dwóch eksploracji staje się jasne, iż Dying Light: The Beast najlepiej doświadczyć, trzymając się głównej ścieżki. Brak tradycyjnej „check-listy” rodem z gier Ubisoftu, choć z pozoru wydaje się plusem, tutaj skutkuje pewną jednowymiarowością świata. Szkoda, bo potencjał tej lokalizacji był ogromny. Day-night cykl przez cały czas dodaje emocji, z nocnymi Volatile’ami, którzy potrafią zabić jednym ciosem, zmuszając do szukania schronienia. Jednak w przeciwieństwie do Dying Light 2, gdzie nocne starcia i pościgi były płynne i ekscytujące, w The Beast poziome mapy bardziej zachęcają do czekania na wschód słońca.
Oprawa audiowizualna i techniczne niuanse
Na PC, gdzie ogrywałem Dying Light: The Beast, gra prezentuje się naprawdę ładnie. Na moim sprzęcie (AMD Ryzen 7 7800X3D, RTX 4070 Ti SUPER, 32GB RAM) działa płynnie na wysokich ustawieniach, bez większych problemów i to bez DLSS. W przeciwieństwie do premiery Dying Light 2, która była, lekko mówiąc, „czkawką techniczną”, The Beast wydaje się znacznie lepiej zoptymalizowane. choćby w momentach, gdy ekran zapełnia się hordami zombie, wydajność pozostaje stabilna. Wiem, iż część osób miała sporo problemów, ale od strony wydajności u mnie nie było zastrzeżeń.
Oprawa audio to niezmiennie mocna strona serii. Dźwięki broni są odpowiednio dobrane, a wybuchy brzmią świetnie. Muzyka jest dynamiczna, pompując adrenalinę w żyłach podczas walk, a jednocześnie potrafi ukoić nerwy, gdy kurz opada. Nie ma tu tak ikonicznej ścieżki dźwiękowej jak w Dying Light 1, ale ogólny poziom jest wysoki i buduje odpowiednią atmosferę. Zresztą, sama seria zawsze stawiała na udźwiękowienie starć i tutaj nie jest inaczej.
Parkour z błędami
Chociaż sama gra działała mi bardzo sprawnie, to o innych aspektach technicznych nie mogę już powiedzieć tego samego. Blokowanie się wrogów, questów czy elementów otoczenia towarzyszyło mi aż do samego końca przygody. Najdziwniejsze jest to, iż całą zabawę zaczynałem na recenzenckiej wersji preview i tam miałem raptem jeden, na tyle drobny, iż ledwo zauważalny glitch. Przejście na finalny build dostępny dla ogółu drastycznie pogorszyło sytuację.
Kilka razy straciłem postęp zadania, bo najważniejszy element aktywujący dalsze kroki misji po prostu się nie pojawiał. Innym razem brakowało ważnego przedmiotu, a czasem postać tak skutecznie zaklinowała się w otoczeniu, iż jedynym rozwiązaniem było wczytanie poprzedniego zapisu. Brak manualnego zapisu sprawił, iż często trzeba było powtarzać daną sekwencję od nowa. I choć nigdy nie było to coś, co zajmowałoby astronomicznie dużo czasu, jednak potwornie irytowało.
W międzyczasie Techland wypuścił kilka łatek, ale niestety u mnie sytuacja jakoś nie uległa diametralnej poprawie. przez cały czas coś potrafiło się popsuć w najmniej oczekiwanym momencie. To o tyle dziwne, iż wiele głosów w internecie dotyczyło aspektów wydajności, a nie tego typu rażących błędów. Może miałem pecha, a może to standard, ale musiałem o tym wspomnieć. W mojej opinii firma ma jeszcze trochę pracy do wykonania, bo nie każdy będzie miał ochotę mierzyć się z takimi przeciwnościami losu.
Podsumowanie: Czy Bestia gryzie jak szalona?
Dying Light: The Beast to gra, która gra bezpiecznie, bazując na sprawdzonych schematach serii. I to jest zarówno jej siła, jak i słabość. Z jednej strony mamy rewelacyjny parkour, brutalną walkę z zombie i satysfakcjonujący tryb Bestii. Z drugiej – otwarty świat, który gwałtownie staje się monotonny, i brak znaczących innowacji, które mogłyby wynieść grę na nowy poziom. Czuć, iż całośc zbudowano na bazie DLC, a nie dużej pełnoprawnej produkcji.
Czy to rewolucja? Absolutnie nie. Ale czy to kawał dobrej zabawy dla fanów serii? Zdecydowanie tak. jeżeli kochacie Dying Light za parkour, rozszarpywanie zombie i poczucie ciągłego zagrożenia, The Beast dostarczy Wam tego w obfitości. To prosta, łatwa do przyswojenia gra, która ma wystarczającą głębię, by zachęcić do powrotu. Formuła Dying Light przez cały czas działa, choć coraz bliżej jest moment, gdy będzie potrzebować poważnych i świeżych zmian.
Kilka słów o wersji na PS5 od Bartka
Dying Light: The Beast zaczyna się od sporej dawki emocji i adrenaliny. W sumie kto by się spodziewał, iż będzie inaczej, tym bardziej, jeżeli ktoś zna zakończenie dodatku The Following. Najwidoczniej Techland stwierdził, iż skoro jest apokalipsa, to musi być krwawo i brutalnie, co tylko może utwierdzić gracza, w jakiej sytuacji znajduje się Crane. Ukończenie prologu daje graczowi chwilę spokoju na rozeznanie, gdzie się znajduje, ale to też zbyt długo nie trwa. Osobiście byłem lekko zdziwiony, iż akcja będzie rozgrywała się w miejscowości położonej w górach. Piękne widoki, las, przytulne miasteczko, a na przystawkę hordy zombie i inne potwory.
Obecnie jestem w trakcie przechodzenia odsłony The Beast na PS5, ale zauważyłem, iż lekko prawdopodobnie nie będzie. System dnia i noc przez cały czas obowiązuje w produkcji Techlandu. Nieumarli stali się bardziej agresywni, dosłownie większość rzuca się na naszego bohatera, aby zatopić w nim swoje zęby. Zakładam, iż można będzie sobie poradzić w porze dnia, pod warunkiem rozwijania umiejętności Crane’a oraz zdobywania lepszych broni. Problem się pojawia, kiedy nastaje noc, kto grał już wcześniej w Dying Light, ten doskonale wie, co czyha na gracza. Tylko iż tutaj podkręcono poziom trudności. jeżeli zostaniesz wykryty przez Volatile, wiej ile sił w nogach, ale do tego trzeba użyć latarki, bo jest naprawdę ciemno. Jest apokalipsa, nie ma dodatkowego źródła światła, a jak cię dopadną nocne potwory, to nie będzie litości.
W aspekcie graficznym jest naprawdę dobrze, produkcja działa płynnie na platformie PlayStation 5. Nie ukończyłem jeszcze gry, ale nie doświadczyłem spadków animacji, czy sytuacji, iż pojawił się błąd i gra została nagle zamknięta. Pracuję jeszcze nad systemem Parkour, bo zdarzają mi się sytuacje, iż źle skoczyłem i kończy się to zgonem. Jest to bardziej kwestia przypomnienia sobie gry na padzie. Zakładam, iż po zdobyciu nowych umiejętności głównego bohatera i dodatkowym czasie spędzonym w miejscowości Castor Woods, będzie jak za starych dobrych czasów Harran.
Gameplay (PC)

Gameplay (PS5)

Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Techland.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.