Dying Light: The Beast – recenzja (XSX). Powrót, ale w jakim stylu

5 dni temu

Dying Light: The Beast jest swego rodzaju „zwieńczeniem” ponad dziesięcioletniej historii. Kiedy w 2015 roku Techland wydał pierwsze Dying Light – reakcje były różne. Część graczy zakochała się od pierwszego wejrzenia (z moją osobą włącznie), część potrzebowała czasu, poprawek i ostatecznie fenomenalnego fabularnego DLC, żeby docenić, co nasz rodzimy deweloper oddał w nasze ręce. Jednak jeden element wciąż wywoływał dyskusje, które jeszcze bardziej nabrały na sile po premierze drugiej odsłony – Stay Human. Jedno żądanie fanów przebijało się ponad inne – oddajcie nam Kyle-a Crane-a! I Techland posłuchał.

Spis Treści

  • Dwadzieścia lat minęło
  • Rządź za dnia, przemykaj chyłkiem nocą
  • Trening kontrolowania agresji
  • Obczaj te kocie ruchy
  • Zróżnicowany i piękny plac zabaw
  • Ręka, noga, mózg na ścianie
  • Wielki, zły i brzydki
  • Fabuła w bolesnym rozkroku
  • Odsłona obciążona genetycznie
  • Przerwa techniczna – czyli klasyka gatunku
  • Techland posłuchał i co z tego wyszło?

Dwadzieścia lat minęło

Bohater pierwszej części, po szokującym zakończeniu The Following, spędza kilka kolejnych lat, ukrywając się po lasach i próbując zrozumieć swoją nową naturę – hybrydy przemieńca i człowieka. Tam też zostanie odkryty i ostatecznie schwytany przez ludzi tajemniczego Barona. Jak się okazuje, bycie genetycznym wybrykiem natury to ledwie początek kłopotów. Kolejne trzynaście lat Kyle znosi niekończące się eksperymenty i testy, wszystkie okraszone maksymalnym okrucieństwem i zdecydowanie bez cienia poszanowania dla dobra pacjenta. Ponad dekada tortur złamie każdego i Kyle nie jest wyjątkiem. W końcu jednak pojawia się szansa ucieczki i choć okoliczności są co najmniej dziwne – nasz bohater korzysta z okazji. W ten sposób rozpoczyna się droga Kyle’a do zemsty na Baronie, w którym to powołaniu wspomoże go inna uciekinierka – Olivia – oraz mieszkańcy Castor Woods.

Rządź za dnia, przemykaj chyłkiem nocą

Jeden z aspektów, na który sporo osób narzekało w poprzedniej odsłonie i który Techland obiecał poprawić w The Beast, to klimat. Na ten składa się wiele elementów, ale ogólny odbiór jest tu pozytywny. Zombie potrafią wystraszyć, o ile nieuważnie eksplorujemy opuszczone mieszkanie i nie zauważymy nieumarlaka schowanego w rogu. Jednocześnie noce – ponownie – zupełnie zmieniają zasady gry. o ile w ciągu dnia Kyle rządzi Castor Woods, to po zmroku na powierzchnię wychodzą nowi właściciele. Patrolujący ulice i dachy Przemieńcy to miła odmiana od swoich odpowiedników z poprzedniej produkcji. Tym razem maszkary nie tylko pilnują swoich rewirów, ale też aktywnie reagują na dźwięki czy choćby snop światła z latarki Crane-a. A uwierzcie mi, bez latarki możecie nocą co najwyżej złamać sobie kark po upadku z wysokości. o ile jednak zostaniemy przyuważeni – a zdarzy się to prędzej niż później – pościgi faktycznie pompują adrenalinę w ilościach hurtowych. Naszych prześladowców nie jest łatwo zgubić, a co „gorsza” ci nauczyli się aktywnie reagować na nasze próby – poprzez odcinanie dróg ucieczki, czy choćby pozorowanego rozdzielenia się i zajścia nas z kilku stron jednocześnie. Wszystko to w akompaniamencie absolutnie piekielnych dźwięków – czysta przyjemność.

Trening kontrolowania agresji

I tu właśnie z pomocą przychodzi nowość wprowadzi w w Dying Light: The Beast. Kyle Crane, zarówno przez swoje decyzje z czasów kryzysu w Harran, jak i lata eksperymentów w ośrodku Barona, zyskał możliwość korzystania z umiejętności charakterystycznych dla przemieńców. Tak zwany tryb bestii pozwala nam na dosłowne rozszarpywanie adwersarzy na strzępy. Początkowo jego wykorzystywanie jest ograniczone – Crane nie ma pełnego panowania nad swoją nową formą – ale z czasem nie tylko będziemy w stanie walczyć w tym trybie dłużej, ale też zyskamy szereg umiejętności pozwalających na sianie jeszcze większego spustoszenia.

Jeżeli obawiacie się, iż ten element zaburza balans sił w grze – możecie spać spokojnie. Podczas ataku furii faktycznie możemy przedrzeć się przez choćby kilkudziesięcioosobową grupę podstawowych przeciwników, ale zarówno Chimery, a już tym bardziej przemieńcy, wciąż stanowią dla bohatera wyzwanie. Jednak sama walka w tym trybie potrafi być niezwykle satysfakcjonująca i widać, iż Techland przyłożył się do całej jej otoczki. Gra wizualnie i dźwiękowo informuje nas, gdy możemy już skorzystać z tej umiejętności (jeżeli już odblokowaliśmy możliwość jej kontrolowania), a samo wejście w stan bestii to uczta dla ucha i oka.

Obczaj te kocie ruchy

Aspekt, który stoi – w dużej mierze – za pierwotnym sukcesem serii Dying Light, a który „miał problemy” w drugiej odsłonie. Panie i Panowie, z przyjemnością mogę potwierdzić – wracamy do korzeni. Bohater nie lewituje i nie skacze jak pasikonik. Crane porusza się znacznie bardziej realistycznie, a deweloperzy choćby oddali nam możliwość dodatkowego „uziemienia” go w postaci opcji dalszego obniżenia zasięgu wyskoku. W tym aspekcie przyczepić mogę się tylko do jednego elementu – aktywne lądowanie weszło na jakiś absurdalny poziom. Dziwnie czułem się, niwelując jakiekolwiek obrażenia poprzez przeturlanie się, gdy skaczę z wysokości czwartego piętra.

Środowisko, po którym się poruszamy – co również z euforią mogę potwierdzić – jest zróżnicowane, niezależnie od tego, czy mówimy o mieście, czy lasach. Nie ma tu już miejsca na generyczne lokacje, składające się z tych samych elementów każda. Dachy są nieregularne, wszędzie wystają kominy i inne elementy, a układ całości sprawia wrażenie naturalnego. Co więcej, tym razem ilość wnętrz jest zdecydowanie większa i co rusz wpadamy na strych, czy do mieszkania. Oczywiście, w tych miejscach – po kilkudziesięciu godzinach gry – zaczniemy dostrzegać schematy i powtarzające się elementy, ale w wielu przypadkach jest to choćby uzasadnione charakterem i stylem danego miejsca.

Przeczytaj także

Dying Light 2: Stay Human – recenzja (PC). Z Harran do Villedor

Zróżnicowany i piękny plac zabaw

Jednak parkour na kilka się przyda poza miastem – ten sam „problem” mieliśmy już w dodatku The Following do pierwszego Dying Light. I dokładnie tak samo jak wtedy, Techland sięga po pojazd, tym razem w postaci terenowego pickupa. W chwilach, w których musimy przemieścić się z jednego końca mapy na drugi – a w The Beast nie mamy żadnej formy szybkiej podróży – ten przydaje się niezmiernie. O ile akurat znajdziecie jakiś w okolicy i w jego baku będzie wystarczająco dużo paliwa. Model jazdy został zrealizowany poprawnie, chociaż znajdą się elementy zdecydowanie wymagające poprawki – o czym wspominam trochę niżej. Jednak jako forma transportu – jak znalazł.

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby przemierzać pola i lasy piechotą. Co prawda parkour przyda się tu rzadziej – chociaż sporo jest elementów doń przeznaczonych, jak konary, czy półki skalne – ale za to możemy poczuć dreszczyk emocji, przedzierając się przez zarośla, w których przeciwnika zobaczymy, dopiero gdy ten zechce odgryźć nam ucho.

Ręka, noga, mózg na ścianie

Drugi, po parkourze, element, który w mojej ocenie stoi za popularnością serii. Techland choćby przesunął premierę o miesiąc, zasłaniając się potrzebą doszlifowania między innymi tego elementu. Jaki jest wynik tych prac? W większości satysfakcjonujący. Każde uderzenie niesie ze sobą konkretną siłę, na którą przeciwnicy reagują w odpowiedni sposób. Nie spotkamy się tu z animacjami niespójnymi rodzajem ataku – o ile podetniemy przeciwnikowi nogi, ten wykona efektownego fikołka we właściwym kierunku. o ile zdzielimy go pałką przez łeb – pozbawimy go części czaszki i widocznie ogłuszymy. Techland chwali się ponad dwunastoma obszarami trafień na modelach przeciwników i faktycznie w zwarciu jest to widoczne. Kończyny latają, wnętrzności wychodzą nowymi otworami – jest to absolutnie brutalnie fascynujący teatr. Powrót do fizycznego modelu, zamiast sztywnych animacji, pozwala nam podziwiać piękne efekty naszych akcji. Patrzenie na zombie potykające się o swoje nogi i spadające z dachów – rozrywka dla koneserów z czasów spędzonych w Harran.

Napisałem, iż efekt jest „w większości satysfakcjonujący”, ponieważ nie obyło się bez problemów. W mojej ocenie jest kilka aspektów, które wypadałoby poprawić, ale na szczęście są to rzeczy do ogarnięcia patchem. Nasi nieumarli milusińscy są w tej odsłonie nadzwyczaj przytulaśni. Jakkolwiek animacje temu procesowi towarzyszące są pięknie wykonane, tak zdecydowanie za często byłem łapany wielokrotnie z rzędu i to choćby w ostatnich fazach zamachu bronią. Również zasięg rąk zombie wydaje się wykraczać poza ich fizyczny model. Prowadzi to do sytuacji, w której przeciwnicy przerywają każdą naszą animację ataku, choćby o ile jesteśmy w trakcie zamachu wielkim toporem strażackim, którego ostrze znajduje się już dosłownie centymetry od przeciwnika.

Wielki, zły i brzydki

Kolejnym elementem, na który Techland bardzo lubi zwracać uwagę w przypadku Dying Light: The Beast – to Chimery. Te wyjątkowe mutacje stawiają zdecydowanie większy opór, dlatego każda z nich jest de facto bossem. Osoby zaznajomione z serią Dying Light gwałtownie poznają jednak część tych przeciwników, którzy w mniejszym lub większym stopniu zostali przeniesieni z poprzednich odsłon, ewentualnie wzbogaceni o nowe ataki. Żeby jednak urozmaicić te potyczki, deweloperzy postanowili zagrać otoczeniem, w którym walka ma miejsce i to zdecydowanie zagrało na plus.

Mimo tego, iż Chimery są w jakieś części kalką specjalnych zainfekowanych z części pierwszej i anomalii z drugiej, muszę przyznać, iż walka z większością z nich była przyjemną odskocznią. Nie są to potyczki nad wyraz skomplikowane, ale zdecydowanie klimatyczne. Oczywiście Tryb Bestii jest tu zdecydowanie wskazany, szczególnie o ile chcemy zobaczyć specjalną animację wykończenia tych monstrualnych przeciwników. Techland nie kłamał, iż mamy tu do czynienia z prymitywną brutalnością, ale jest to naprawdę satysfakcjonujące w odbiorze. Tylko nie mówcie mojemu terapeucie.

Fabuła w bolesnym rozkroku

Nie obyło się jednak bez problemów. Techland w wielu materiałach podkreślał, iż The Beast może być punktem wejścia w serię dla nowych graczy. Z tego miejsca chciałbym powiedzieć – proszę, nie róbcie sobie tego. Muszę z przykrością przyznać, iż nawiązania fabularne do poprzednich odsłon są wykonane słabo. Już w przypadku drugiej odsłony seria borykała się z tym samym problemem i ewidentnie deweloperzy w przypadku The Beast chcieli ten element poprawić. Jednak efekt jest taki, iż bez znajomości przygód Kyle-a z Harran (Dying Light), historii najnowszej odsłony brak solidnych podstaw, a elementy, które mają ewidentnie pokazać głębię problemu trawiącego bohatera, nowym graczom nie powiedzą absolutnie nic. Z drugiej strony, nieznajomość historii Dying Light 2, popsuje inny istotny fabularnie moment. Co prawda w menu głównym możemy zobaczyć filmik na zasadzie „w poprzednim odcinku”, ale ten obejmuje wyłącznie część pierwszą i cóż, nowym graczom za dużo nie rozjaśni. A to wszystko prowadzi do największego problemu tej odsłony.

Odsłona obciążona genetycznie

Dying Light: The Beast rozpoczęło swój żywot jako fabularne DLC do Stay Human – drugiej części serii. Z różnych bardzo nieprzyjemnych powodów, Techland stanął przed dylematem – wyrzucić wykonaną już pracę do kosza, czy może spróbować wykorzystać jej część i stworzyć coś lepszego. Na szczęście wybrali drugi wariant i w ten sposób dzisiaj możemy biegać po pięknym Castor Woods. Jednak ten rodowód niesie za sobą bardzo poważne konsekwencje. The Beast to nie jest DLC – choć wiele osób w sieci próbuje taką narrację wciąż propagować – jest samodzielną produkcją, oferującą około 30-40 godzin rozgrywki (osobiście zamknąłem się w 47 godzinach z wątkiem fabularnym i wszystkimi zadaniami pobocznymi). Jednak to również nie jest Dying Light 3 – o czym, dla przejrzystości, Techland też wiele razy mówił. Czym więc jest The Beast? Myślę, iż najbliżej prawdy będzie określenie tego tytułu jako odsłona 2.5. Mamy tu próbę pogodzenia dwóch światów – klimatu, który przyniósł popularność serii w 2015 roku, z mocno poprawioną mechaniką z części drugiej. Zabieg ten się udał, ale gdzieś odłogiem leży warstwa fabularna, która po zobaczeniu napisów końcowych – pozostawia dużo do życzenia. Ilość urwanych wątków, szczególnie na tle ogólnej niewielkiej ich ilości w tej odsłonie, potrafi zaboleć.

Przerwa techniczna – czyli klasyka gatunku

Pod względem technicznym można by rzec – typowy Techland. Każdy, kto grał w poprzednie gry serii wie, czego można się spodziewać na premierę i iż za 2 lata to może być pod wieloma względami zupełnie inna gra. Żeby była jasność – wszystkie wyłapane przeze mnie problemy są do naprawy łatkami, niektóre z nich wywołały też spore salwy śmiechu, więc podchodzę do tego z przymrużeniem oka. Bo jak się tu nie śmiać, jak w grze nagle zepsuje się cykl dnia i nocy. Mniej zabawny problem – i to powracający kilkukrotnie – był z grą nierejestrującą wykonania zadania polegającego na „wyczyszczeniu obszaru z przeciwników”. Na szczęście pomaga wtedy wczytanie zapisu, a te wykonują się dość często podczas misji. Błędy kolizji pojazdu z obiektami to też rzecz z kategorii drażniących. Wisienką na torcie jest błąd po wczytaniu zapisu utworzonego po ukończeniu gry, który wycina całą muzykę z tła. W zamian dostajemy zapętlony żywy utwór (który normalnie pojawia się w zadaniach na czas). Jednak największą bolączką wersji na Xbox Series X, jest nieobecność SSR – który jest dostępny zarówno na PlayStation 5 jak i oczywiście PC.

Nie są to błędy blokujące dalszą grę, ale jednak nie można na nie przymykać oka. Mimo wszystko, w dobie opóźnianych premier, braku wydań pudełkowych i powszechnemu nastawieniu wydawców na „to się załata później” – warto mieć to na uwadze. Osobiście jestem pewien, iż Techland wszystko to ogarnie – nie pierwszy raz – ale jestem w stanie zrozumieć niezadowolenie graczy.

Techland posłuchał i co z tego wyszło?

Dying Light: The Beast to taki bliski znajomy, po ciężkim wypadku. Widzisz, jak przez lata wylewa krew, pot i łzy podczas rehabilitacji – i cieszysz się, iż walczy o siebie, podczas gdy łatwiej byłoby się poddać. Kibicujesz mu na każdym kroku. I faktycznie, poprawa jest wręcz zaskakująca. Jednak gdzieś tam w głębi duszy obaj wiecie, iż mety jeszcze na horyzoncie nie widać, iż najnowszy przełom to tylko kamień milowy w długiej drodze. I tak patrząc na tego przyjaciela i jego wysiłki – mam nadzieję, iż starczy mu sił na realizację kolejnych planów. Jako wieloletni fan serii – nie żałuję tych 47 godzin spędzonych w urokliwym Castor Woods. Cieszy mnie kierunek, w którym idzie Techland pod względem klimatu. Mam jednak mieszane uczucia, czy warstwa fabularna nadąży.

Jeżeli chcielibyście rozpocząć swoją przygodę z Dying Light – mimo wszystko zachęcam do zapoznania się najpierw z pierwszą odsłoną, która w tej chwili często dostępna jest w różnych promocjach za kilkadziesiąt złotych, już ze wszystkimi dodatkami. Szczególnie iż niedawno otrzymała ogromny patch poprawiający wiele aspektów wizualnych i z czystym sercem mogę powiedzieć, iż ta dziesięcioletnia gra prezentuje się pod wieloma względami lepiej, niż niejedna współczesna produkcja. Znając historię Kyle-a, odbiór The Beast będzie zdecydowanie przyjemniejszy.

Jeżeli natomiast już jesteście fanami Dying Light i szukacie tu „pretekstu” do zakupu – warto wiedzieć, iż gra choć dobra, ma też pewne problemy. Łatki już wychodzą, więc aspekty techniczne zostaną poprawione, ale kwestie fabularne i budowa świata to przez cały czas bardziej poziom Villedoru, niźli Harran.

Ważna Informacja

Jeszcze przed publikacją niniejszej recenzji, Techland wydał kolejne poprawki. Wspomniany wyżej zaburzony cykl dnia i nocy, oraz zapętlona muzyka po wczytaniu zapisu – te problemy zostału już skutecznie wyeliminowane. Również częstotliwość z którą zombie łapią Kyle, uległa zmniejszeniu. Techland pracuje więc w pocie czoła nad poprawieniem niedociągnięć.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Techland.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.
Idź do oryginalnego materiału