Dying Light: The Beast – recenzja (XSX). Więcej niż tylko dodatek

4 godzin temu

Gier, które zaczynały jako rozszerzenia, mieliśmy już w historii branży kilka. Miałem ochotę rzucić w tym miejscu opinią, iż w większości przypadków efekt jest raczej mierny, mając w głowie przede wszystkim Saint’s Row IV czy Assassin’s Creed: Mirage. Spojrzałem jednak jeszcze raz na listę tego typu produkcji i zreflektowałem się, iż znajdziemy na niej przecież zarówno klasyki pokroju Grand Theft Auto: Vice City i Counter-Strike’a, a także świeże hiciory, jak na przykład The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Trochę szkoda, bo nie mogę już powiedzieć, iż Dying Light: The Beast jest w tej materii wyjątkiem.

Spis Treści

  • Fabuła
  • Parkour
  • Rozgrywka
  • Tryb bestii
  • Oprawa
  • Strona techniczna
  • Pac-Podsumowanie

Warto znać korzenie

Przede wszystkim należy pamiętać, iż jest to już trzecia odsłona serii Techlandu (czwarta, jeżeli osobno liczyć duże rozszerzenie The Following do jedynki), więc spodziewać się można, iż znajomość poprzedników jest tutaj mile widziana, ba, choćby sami twórcy oferuję w menu głównym film streszczający pierwszą część oraz dodatek do niej. Czemu nie „dwójkę”? Dlatego, iż choć jej znajomość z pewnością zaplusuje, to, w przeciwieństwie do pierwowzoru, nie jest ona wymagana, by Dying Light: The Beast zrozumieć. Mało tego, polecałbym przed sięgnięciem po najnowszą odsłonę, zaliczyć oryginał włącznie z The Following. Bez tego, choćby obejrzawszy streszczenie, poczujecie się zagubieni.

Początek przygody przypomina standardową wizytę u dentysty.

Wiem, bo moja przygoda z serią zakończyła się na gorącym romansie z pierwszą częścią i kilkoma pomniejszymi DLC-kami. The Following czekało cierpliwie na swoją kolej, co okazało się z mojej strony sporym niedopatrzeniem. Dying Light: The Beast przywraca bowiem do roli protagonisty Kyle’a Crane’a, w której skórze skakaliśmy już po dachach Harranu, a który po wydarzeniach z The Following – czego dowiadujemy się teraz – trafił na trzynaście lat w ręce Barona i jego grupy paramilitarnej, stając się tym samym królikiem doświadczalnym w rozmaitych eksperymentach. Jak należy się spodziewać, wraz z końcem prologu wydostajemy się z laboratorium i zaczerpnąwszy świeżego powietrza górzystego regionu Castor Woods gdzieś w Alpach, wyruszamy w świat, by zdobyć pomoc lokalsów i zemścić się na naszym oprawcy.

Dying Light: The Beast to historia dość typowa dla produkcji o zombie i raczej kilka rzeczy w jej rozwoju Was zaskoczy, nie licząc może istnienia tym świecie telepatii (co, jak rozumiem, pojawiło się w The Following) i kilku innych smaczków, które będą bardziej zrozumiałe lub będą miały większe znaczenie dla weteranów wszystkich poprzednich odsłon. Poza tym jednak to dość standardowa opowiastka o zombiakach – skłócone ugrupowania, problemy z zaopatrzeniem, jakaś zdrada, a choćby motywy „residentevilowskie” w Chimer, czyli nowego rodzaju nieumarłych. Nie ma w tym nic złego, nie każda opowieść musi być nowatorska, o co z każdym kolejnym dziełem i tak jest zresztą coraz trudniej. Czasem wystarczy, iż jest ona dobrze zrealizowana i dokładnie tak sprawa ma się w przypadku Dying Light: The Beast – klasyczna, liniowa, ale sensownie poprowadzona opowieść z kilkoma ciekawymi postaciami i wątkami.

Niektóre z pobocznych zadań do odhaczenia stanowią wspinaczkowe łamigłówki.

Połamania nóg!

Resztę dopowiada natomiast sama rozgrywka, która na dobrą sprawę nie różni się nazbyt od tego, co zobaczyć mogliśmy w Harranie. To powiedziawszy, o ile to Wasze pierwsze zetknięcie się z serią lub od Waszego ostatniego kontaktu z nią minęło już trochę czasu, będziecie potrzebować chwili, by przyzwyczaić się do tutejszych realiów. Nie ukrywam, moje początki w Castor Woods okazały się dość ciężkie, by nie powiedzieć, iż wręcz nieprzyjemne. Pamiętając grację z jaką Kyle Crane śmigał po dachach Harranu i przeskakiwał nad głowami nieumarłych, z pewnym niepokojem odkryłem, iż trzynaście lat w niewoli odcisnęło piętno na sprawności bohatera, aczkolwiek i tych kilka lat niegrania w Dying Light nie pozostało bez znaczenia także dla moich zdolności.

Dying Light: The Beast to bowiem ponownie produkcja wymagająca uwagi choćby w poruszaniu się między jednym a drugim punktem na mapie. Tutaj bieganie po mieście to w przeciwieństwie do wielu innych gier faktyczna umiejętność. Trzeba w końcu nauczyć się w locie odszukiwać najbardziej optymalną trasę, znajdować sposoby na omijanie grup zombiaków bez zatrzymywania się czy do perfekcji doprowadzić szybkie wspinanie się i bezpieczne powracanie na ziemię. Wymaga to wprawy i pewnej intuicji, ale w efekcie samo poruszanie się po Castor Woods sprawia masę frajdy i satysfakcji. Zatem, choć początki mogą okazać się trudno, po kilku godzinach powinniście poruszać się po dachach niczym Kobieta-Kot. Wówczas powinniście też odblokować przynajmniej kilka umiejętności, które ułatwią Wam zadanie, jak choćby możliwość przeskoczenia nad zombiakiem, niczym Mario pozostawiając ślad buciora na resztkach jego twarzy.

Na niektórych przeciwników należy uwazać, bo potrafią chociażby porazić nas prądem.

Wspomnienia z Harranu

Zresztą czasu w szlifowanie parkourowego skilla ma się sporo, bo Dying Light: The Beast to – jak zresztą każda odsłona serii – produkcja z otwartym światem, w którego skład wchodzą zarówno wąskie uliczki miast, jak i przepastne tereny pozamiejskie, które stanowić będą główne tło dla rozmaitych misji pobocznych, zabezpieczenia baz wypadowych i zbierania pomniejszych znajdziek. Psikus polega na tym, iż Techland postanowił poskąpić graczom szybkiej podróży, co z jednej strony jest zrozumiałe w grze opierającej się w dużej mierze o mechanikę poruszania się, ale z drugiej jest zwyczajnie frustrujące, kiedy musimy przebiec całą mapę tylko po to, by odbyć jeden krótki dialog i zostać wysłanym na jeszcze inny kraniec Castor Woods. Przeprawy te uprzyjemniają rozstawione to tu, to tam samochody, aczkolwiek posiadają one limitowany zapas paliwa i mimo wszystko po 20 godzinach choćby znośny model jazdy zaczyna nużyć. Szkoda, bo można było wszystkie te bazy wypadowe uczynić punktami szybkiej podróży, a nie tylko miejscami do przekimania się.

Weterani serii odnajdą się natomiast w The Beast momentalnie. W zasadzie, poza otwartym światem, seria ta nie zmieniła się niemalże wcale od czasów pierwszej części. Ponownie zatem jest to w dużej mierze stosunkowo wymagający (acz nie jakoś zatrważająco trudny) slasher w nurcie survival horroru. Broń palna wprawdzie jest tu obecna i korzystać może z niej stosunkowo często, ale amunicja do niej, podobnie jak przedmioty leczące i w zasadzie wszystko inne jest tutaj ograniczone i wymaga szabrowania. Powraca także crafting, zarówno drobnostek pokroju strzał do łuku, bandaży czy koktajli mołotowa, jak i takich bajerów jak granatniki czy miotacze pił tarczowych, które warto sobie zostawić na bossów bądź na noc, bo nocą ponownie na świat wychodzą jeszcze bardziej krwiożercze maszkary – poziom trudności rośnie, widoczność maleje do praktycznie zera, ale za to punkty doświadczenia liczone są razy dwa.

Pokonane Chimery wracają później jako minibossowie w świecie gry.

Bestia niekoniecznie jest de besta

O ile jednak bieganie po otwartym świecie, niezależnie od tego, czy robimy to w dzień, czy w nocy, potrafi w końcu znużyć, o tyle misje główne bawią do samego końca, całkiem zgrabnie mieszając elementy skradane, widowiskowe sceny akcji, wspinaczkę oraz łamigłówki. Wprawdzie trudno mówić tutaj o jakichś odkrywczych zadaniach, ale – ponownie jak w przypadku fabuły – zrealizowano je na tyle dobrze, iż absolutnie to nie przeszkadza. Nudzie przede wszystkim zapobiega wspomniana już różnorodność, która niestety wyczerpuje się nieco przy walkach ze wspomnianymi Chimerami. Początkowo sprawiają one naprawdę dobre wrażenie, ciesząc wyzwaniem i towarzyszącym im wątkom, ale dość gwałtownie okazuje się, iż każda kolejna to w dużej mierze lekka wariacja na temat poprzedniej.

Fabularnie jesteśmy jednak do potyczek z nimi zmuszeni, bowiem po ich pokonaniu możemy pobrać ich krew, wstrzyknąć ją sobie i w ten sposób stać się potężniejszy. Wszak Kyle Crane już od dawna nosi w sobie wirusa, a w wyniku eksperymentów rozwinął się on na tyle, iż bohater może teraz na chwilę zamieniać się w potwora. Brzmi to cudownie, ale możecie pomarzyć o sianiu spustoszenia niczym w Evolve, tryb bestii w Dying Light: The Beast to w zasadzie kilka więcej ponad nałożony na ekran filtr i zwiększone obrażenia zadawane przeciwnikom. Każda pokonana Chimera gwarantuje nam dodatkowe punkty rozwoju bestii, ale są one tak nieciekawe, iż pisanie o nich to marnotrawienie miejsca. Ot, wydłużenie czasu trwania, wyższe skoki (które są w moim odczuciu bezużyteczne, bo włączenie tego trybu poza walką to marnotrawienie naładowanego paska), jakiś nowy atak, takie tam. Szkoda, bo uważam ten motyw za kompletnie zmarnowaną szansę na coś naprawdę epickiego.

Modele postaci i przeciwników to zdectydowanie jeden z najlepszych aspektów gry.

Artystyczny miszmasz

Również z artystycznego punktu widzenia gra Techlandu pozostaje dość nierówna. Co ciekawe, The Beast najbardziej błyszczy właśnie z bliska, ciesząc świetnie wyglądającymi twarzami (aczkolwiek z raczej prostą mimiką), modelami postaci (zwłaszcza zombie) i projektami wnętrz. Ciasne uliczki miast potrafią naprawdę zachwycić. Kiedy jednak wyjdziemy poza nie, a naszym oczom ukaże się krajobraz… cóż… Widok wciąż jest ładny. Niskiej jakości modele zastępcze na horyzoncie są boleśnie widoczne, wliczając w to czuwające Castor Woods góry, a cieniowanie sprawia, iż mapa wygląda po prostu płasko. Dantejskie rzeczy dzieją się natomiast po wejściu do samochodu, zwłaszcza kiedy zacznie padać deszcz, a jakiś zombiak stłucze nam szybę – obraz staje się tak rozmyty i mieniący się wręcz artefaktami, iż można się pochorować. Do reszty oprawy audiowizualnej na szczęście trudno jest się przyczepić, bo w ogólnym rozrachunku gra prezentuje się ślicznie, a strona dźwiękowa to już absolutny majstersztyk, na czele z wywołującą poczucie samotności i osaczenia, melancholijną muzyką.

Potrzebny szlif

Technicznie jest już natomiast dość słabo. Wprawdzie The Beast pod względem płynności działa wzorowo, śmigając w stabilnych 60 FPS w trybie wydajności i 30 FPS w jakości, ale tylu błędów dawno już w żadnej grze nie doświadczyłem. Głównym problemem były notorycznie nieładujące się skrypty, które wymuszały na mnie przechodzenie poszczególnych fragmentów misji kilkukrotnie, zwłaszcza kiedy moje zadanie polegało na wybiciu wszystkich przeciwników. W zasadzie mogłem być wówczas pewny, iż gra stwierdzi, iż któryś jeszcze żyje, choć fizycznie na mapie wszyscy leżeli trupem. Finałowe starcie musiałem natomiast pokonać bez możliwości wykonywania uników, bo po rzucie granatem gra stwierdziła, iż w nagrodę za piękny rzut zamieni mój przycisk do uników w przycisk do zatrzymywania się w miejscu. O zombiakach obserwujących spokojnie dialogi w cutscenkach i innych pomniejszych błędach szkoda choćby wspominać. To raczej śmiesznostki, które nie przeszkadzają w niczym, poza immersją.


Więcej niż tylko dodatek

Mógłbym tak jeszcze długo. W Dying Light: The Beast na każdą dobrą rzecz przypada jakaś zła. Sporo tu nietrafionych pomysłów (najbardziej nieintuicyjna linka z hakiem w historii gamingu), zmarnowanych okazji (tryb bestii) czy niedociągnięć technicznych, ale nie może to przykryć też faktu, iż tytuł ten ma sporo dobrego – przyjemnie poprowadzona fabuła, śliczne (z bliska) miejscówki, pełna adrenaliny rozgrywka nocą czy choćby naprawdę kapitalne, klimatyczne misje. Efekt tego miszmaszu jest taki, iż trudno było mi się oderwać od konsoli, a kiedy już to zrobiłem, notorycznie wracałem myślami do rozpaćkiwania zombiaków przy pomocy miecza bądź innego wiosła. To powiedziawszy, poczekałbym jeszcze trochę, aż Techland połata grę co nieco. Szkoda bowiem psuć sobie doświadczenia walką z męczącymi błędami. Zamiast tego lepiej odświeżyć w międzyczasie poprzedniczki.

Przeczytaj także

Dying Light: The Beast – recenzja (PC). Udany powrót, ale czekam na więcej


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Techland.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.
Idź do oryginalnego materiału