W czerwcu 2020 roku Sony Interactive Entertainment wydało The Last of Us 2. Gra, postapokaliptyczna przygoda stworzona przez kalifornijskiego producenta gier wideo Naughty Dog, stała się jedną z najwyżej zarabiających w historii Sony PlayStation, sprzedając cztery miliony sztuk w weekend otwarcia i otrzymując ponad 300 nagród. Gra odniosła tak duży sukces, iż w 2023 roku The Last of Us zostanie przeniesione do telewizji jako nowy serial. Jednak wywołała również ostry sprzeciw graczy, którzy poczuli się zdradzeni przez brutalną, manipulacyjną linię fabularną gry. Fani i krytycy starli się w sieci, niektórzy producenci gry otrzymali groźby śmierci, a wielu graczy wciąż czuje się zranionych tym doświadczeniem.
Incydent z The Last of Us 2 podkreśla duży, niedostatecznie zbadany problem w świecie gier. Od lat badacze społeczni i krytycy mediów ostrzegają, iż akty przemocy w grach wideo mogą promować agresję w świecie rzeczywistym, mimo iż dowody na taki związek są w najlepszym wypadku niejednoznaczne. Jednak ci sami eksperci w dużej mierze ignorowali to, co wielu uważa za znacznie poważniejszy problem: intensywne doświadczenia emocjonalne w grze, które mogą prowadzić do prawdziwej traumy. Projektanci gier nie poświęcają wystarczająco dużo uwagi bezpieczeństwu psychologicznemu, zwłaszcza jeżeli chodzi o więzi, jakie powstają między graczami a postaciami, z którymi się identyfikują.
Na forach mediów społecznościowych i w prawdziwym życiu gracze często intensywnie reagują na denerwujące wydarzenia w grze, zwłaszcza gdy wiążą się one z krzywdą ulubionej postaci. „To tylko gra” to częsta odpowiedź, ale w chwilach, gdy gracz czuje się bezbronny i zraniony, czy to naprawdę tylko gra? Pełne udręki reakcje na The Last of Us 2 pokazują, iż głębokie emocjonalne przywiązania we wciągających grach, gdy są źle traktowane, mają moc wyzwalania depresji i gniewu, które pozostają z graczami, wykrwawiając się na zewnętrzną dynamikę społeczną.
„To, czego doświadczasz w życiu, wpłynie na to, jak doświadczasz gry” – mówi Julia Ayumi Bopp, badaczka user-experience w Finlandii. „Ale także to, czego doświadczasz w grze, może wpłynąć na to, co przeżywasz w prawdziwym życiu”.
Gry wideo wywierają ogromny wpływ emocjonalny ze względu na sposób, w jaki gracze identyfikują się z kontrolowanymi postaciami w świecie gry, doświadczając utraty samoświadomości i w pewnym stopniu stapiając swoją tożsamość z tożsamością postaci. Filozofowie Jon Robson z University of Nottingham i Aaron Meskin z University of Leeds piszą, iż gry „stoją w ostrym kontraście do większości innych rodzajów fikcji (nawet innych rodzajów fikcji interaktywnej)”, ponieważ zapraszają graczy do „generowania fikcyjnych prawd o sobie”. Gdy gracze się zanurzają, podświadomie przyjmują świat gry jako przedłużenie swojego własnego. choćby niekontrolowane postaci, których zachowania są ustalane przez samą grę, mogą przyjąć rolę zaufanego towarzysza lub protegowanego i zacząć wydawać się prawdziwe.
Gdy jest to zrobione dobrze, przywiązanie gracza do postaci może wzbogacić jego doświadczenie ponad miarę. Jedno z moich najbardziej pamiętnych doświadczeń z grą miało miejsce w The Walking Dead, grze franczyzowej opartej na serii komiksów i serialu o tej samej nazwie. W grze tej protagonista o imieniu Lee Everett musi bronić osieroconej dziewczynki, Clementine, w świecie opanowanym przez zombie. Z czasem rozwinęłam głęboką i szczerą troskę o dziecko – rodzaj więzi, którą Bopp i jej koledzy nazywają „troską o swojego protegowanego”. Moje uczucia ochronne wobec Clementine były tak silne, iż były momenty, w których byłam doprowadzona do łez, gdy prowadziłam ją przez okropności epidemii zombie. Co zrozumiałe, wielu graczy uważa Clementine za jedną z najbardziej ukochanych postaci z gier wideo.
Psychologiczny wpływ więzi między graczem a postacią staje się bardziej skomplikowany, gdy gra nie ma jasnej moralności dobro-zło. Ja i wiele innych osób doświadczyło sprzecznych emocji, gdy oryginalny The Last of Us został wydany w 2013 roku. Jego oprawa fabularna powierzchownie przypomina tę z The Walking Dead. Joel Miller, postać gracza, musi chronić Ellie – 14-latkę, która jest odporna na rozprzestrzeniającą się chorobę grzybiczą, zmieniającą swoje ofiary w bezmyślne, śmiertelnie agresywne istoty. W całej grze Joel jest postacią złożoną moralnie, która nie pasuje do archetypu „bohatera”. Mimo to, wielu z nas było zszokowanych pod koniec gry, gdy decyduje się zabić grupę pracowników szpitala, którzy chcą poświęcić Ellie i opracować szczepionkę z jej tkanki mózgowej.
Rozumieliśmy jednak, a choćby empatyzowaliśmy z wielowymiarowymi motywacjami Joela. Miał traumę po tym, jak był świadkiem morderstwa swojej córki na początku gry. Był zaciekle oddany Ellie, choćby jeżeli oznaczało to, iż cenił jej życie ponad wiele innych. Podzielaliśmy jego ból i determinację. Ta amalgamacja emocji ugruntowała nasz związek z Joelem i Ellie w The Last of Us. Dopóki projektanci szanowali tę relację, nasze emocje wydawały się uzasadnione i zrozumiałe.
Bopp i jej współpracownicy przebadali setki graczy i przeanalizowali ich relacje, by zrozumieć emocjonalne cechy ich przywiązania. Gracze zgłaszali rozwój szerokiego zakresu emocjonalnych połączeń z postaciami w grze, od poczucia towarzystwa do romantycznych uczuć, i reagowali silnie, gdy któraś z tych postaci cierpiała lub umierała. „Utrata postaci była jedną z najczęściej wymienianych przyczyn emocjonalnego doświadczenia” – mówi Bopp. „Osoby te często pisały, iż wywarło to na nich trwałe wrażenie. Czuli się smutni przez kilka godzin, kilka dni, czasem kilka tygodni po jej doświadczeniu. Przynajmniej jedna osoba napisała, iż faktycznie przeżywała żałobę”.
Jak w przypadku wielu namiętnych związków, intensywne przywiązanie niesie ze sobą potencjał szkód psychologicznych. Deweloperzy starają się zapewnić wciągające doświadczenie dzięki wiarygodnym postaciom i silnym relacjom między graczami a postaciami; wielu z nas, graczy, ceni sobie i szuka takiej intensywności, nie biorąc pod uwagę, iż może nas ona narazić na emocjonalną manipulację i traumę. W The Last of Us pokochaliśmy Joela i Ellie, angażując się emocjonalnie w ich związek i przetrwanie. Stąd nasz szok, gdy bogaty moralny pluralizm definiujący te związki został nagle odrzucony w sequelu, The Last of Us 2, w sposób, który wydawał się manipulacyjny i okrutny.
Przewracając emocjonalny krajobraz The Last of Us, deweloperzy z Naughty Dog wstecznie wykreowali Joela jako samolubną, moralnie zbankrutowaną osobę. W The Last of Us 2 zostaje on brutalnie zamordowany z rąk nowej postaci, Abby, która mści się na Joelu za zabicie jej ojca, lekarza, który miał operować Ellie. Joel, który wcześniej był przedstawiany jako twardy ocalały, teraz zachowuje się w pozornie naiwny sposób, który czyni go łatwą ofiarą. Morderstwo jest przedstawione w makabrycznych szczegółach, jak Abby bije Joela na śmierć kijem golfowym; Ellie, czując się samotna i bez przyjaciół, rozwija PTSD.
Od tego momentu The Last of Us 2 nie oferuje graczom żadnej możliwości emocjonalnej regeneracji. Wręcz przeciwnie: Gra następnie zmusza nas do grania jako postać Abby przez kilka godzin bez żadnego rozwiązania morderstwa i bez żadnej emocjonalnej historii dla Abby, która mogłaby wyjaśnić motywacje i uzasadnienia za jej brutalnym czynem. Doświadczenie to pozostawiło wielu z nas zdruzgotanych.
Neil Druckmann, dyrektor kreatywny gry The Last of Us 2, przyznał, iż celowo chciał wywołać ekstremalne reakcje emocjonalne. W wywiadzie dla znanego portalu o grach Eurogamer powiedział: „Całość została skonstruowana w taki sposób, aby powiedzieć … iż sprawimy, iż poczujesz tak intensywną nienawiść, iż nie będziesz mógł się doczekać, aby znaleźć tych ludzi i zmusić ich do zapłaty”. Niektórzy wczesni testerzy byli zdenerwowani nowym, surowym kierunkiem gry, reagując na wiele z tych samych rzeczy, które później wywołały kontrowersje wśród fanów, ale Naughty Dog i tak ruszyło do przodu. Druckmann wyjaśnił: „Wolałbym, żeby ludzie namiętnie to znienawidzili, niż żeby po prostu powiedzieli: 'Tak, to było OK.’ „
Mój własny przegląd internetowych komentarzy sugeruje, iż wiele reakcji graczy na The Last of Us 2 było motywowanych bólem, a nie nienawiścią. Jednak niektórzy fani wyładowywali swoją frustrację, nękając i grożąc Laurze Bailey, aktorce motion-capture, która grała Abby. Trauma rodzi traumę, ponieważ gracze, którzy poczuli się skrzywdzeni przez twórców gry, rzucili się na widoczne ucieleśnienie ich krzywdy.
W odpowiedzi Naughty Dog wydało oświadczenie, w którym mówi: „Potępiamy wszelkie formy nękania lub gróźb kierowanych w stronę naszego zespołu i obsady.” Jednak firma nie zrobiła nic, aby odnieść się do swojej roli w kultywowaniu intensywnych relacji między graczami i postaciami w The Last of Us 2, a następnie zapewnieniu graczom żadnego ujścia dla uwolnienia, gdy te relacje zostały brutalnie rozdarte.
To swobodne podejście jest powszechne w świecie gier, pomimo wyjątkowej mocy deweloperów do kurateli traumatycznych doświadczeń psychologicznych dla milionów ludzi. W artykule z 2016 roku Alistair Raymond Bryce Soutter i Michael Hitchens z Macquarie University w Australii zauważają, iż gry wideo różnią się od tradycyjnych mediów tym, iż „jednostki nie są po prostu biernymi widzami, zamiast tego jednostki są aktywnymi uczestnikami”. Twórcy gier robią coś więcej niż tworzenie rozrywki; zapraszają graczy w potencjalnie zmieniające życie okoliczności.
Niemniej jednak, Entertainment Software Rating Board (ESRB) stosuje kategorie ratingowe oparte na literach (T jak nastolatek, M jak dojrzały, itd.), które traktują gry tak, jakby były one takie same jak filmy czy programy telewizyjne. Kategorie te nie odnoszą się w sposób znaczący do emocjonalnych aspektów gry. Co więcej, oceny ESRB prawie w ogóle nie zapewniają etycznych wskazówek na etapie tworzenia gier wideo, kiedy twórcy podejmują najważniejsze decyzje, które mogą wpłynąć na samopoczucie psychiczne graczy. Międzynarodowe Stowarzyszenie Twórców Gier (IGDA) również nie odnosi się do emocjonalnego i psychologicznego bezpieczeństwa dorosłych graczy w sekcji „Zasady” swojego Kodeksu Etycznego.
Firmy produkujące gry dostrzegają kreatywną i komercyjną wartość immersji, co Bopp udokumentował w szeregu wywiadów z deweloperami. Jeden z nich, który pracował nad Gone Home, pierwszoosobową grą eksploracyjną, wyraził typowe dla siebie pragnienie głębokich więzi: „Intencją było umożliwienie graczowi poznania tych ludzi jak kogoś, kogo mógłby znać w swoim własnym życiu”. Bopp stwierdza również, iż gry wideo kultywują przywiązanie do postaci znacznie dłużej, niż większość ludzi zdaje sobie sprawę. „Poprosiłam graczy o przypomnienie sobie emocjonalnie poruszającego doświadczenia z gry” – mówi. „Wiele emocjonalnych doświadczeń, które wypisali gracze, odnosiło się do gier, które są dość stare”. Immersja istniała w grach wszystkich generacji, od klasycznych 8-bitów po fotorealistyczne 4K.
Deweloperzy muszą wziąć odpowiedzialność, która wiąże się z ich mocą i być bardziej ostrożni w tym, jak ją wykorzystują. Moim zdaniem najlepszym sposobem na zapobieżenie kolejnemu incydentowi Last of Us 2 (lub gorszemu) jest ustanowienie komisji etycznych w studiach deweloperskich, aby zapobiec psychologicznej manipulacji i nadużywaniu graczy. Możliwym punktem wyjścia byłoby zlecenie tym komisjom zadawania konkretnych pytań etycznych – być może opracowanych we współpracy z IGDA i ESRB – dotyczących gier w toku i ukończonych. Komisje mogłyby następnie opracować system oceny zgodności każdej gry z ustalonymi wytycznymi, które uwzględniałyby emocjonalne i psychologiczne bezpieczeństwo graczy.
Gry mogłyby być oceniane według standardowych pytań etycznych, takich jak: Jakie rodzaje urazów psychologicznych lub kontrowersji społecznych może wzbudzić gra? Czy studio deweloperskie jest przygotowane na takie konsekwencje? Czy gracze otrzymują w grze odpowiednie narzędzia i możliwości, by poradzić sobie z wywołanymi emocjami? Firmy z branży gier komputerowych mogłyby również zatrudniać ekspertów wyszkolonych w przewidywaniu interpretacji treści gry przez graczy i uzupełnianiu wyników play-testów przeprowadzanych w trakcie jej tworzenia. Zaniedbanie poważnego traktowania opinii graczy jest tym, co w The Last of Us 2 zawiodło najbardziej.
Dzięki takiemu nadzorowi twórcy gier mogliby wreszcie kierować się jasnymi standardami zapobiegania szkodom emocjonalnym. Twórcy byliby zmuszeni do uznania odpowiedzialności, jaka wiąże się z tworzeniem wciągających doświadczeń, które silnie oddziałują na nas, graczy. Być może zainspirowaliby się do tworzenia bardziej kreatywnych, humanitarnych gier. Do tego czasu najlepszym wyjściem dla graczy jest zaangażowanie się w pełną szacunku, otwartą dyskusję ze studiami deweloperskimi. Musimy dać im do zrozumienia, iż trauma emocjonalna jest kwestią zarówno komercyjną, jak i moralną.