Podręczniki do gier fabularnych mogły kosztować w PRL-u miesięczną pensję, ale fandom miał sposób na wysokie ceny! O początkach papierowych RPG-ów w Polsce pisze Tomek Kreczmar.
„Kostki zostały rzucone: Historia gier fabularnych na świecie i w Polsce” to pierwsza na polskim rynku pozycja kompleksowo mierząca się z historią papierowych rolplejów. Na 50. rocznicę premiery pierwszej edycji „Dungeons & Dragons” Tomek Kreczmar („Magia i Miecz”) wyjaśnia, w jaki sposób D&D utorowało drogę kolejnym systemom, jak niszowe hobby zmieniło się w popkulturowy fenomen, i czemu adekwatnie zakorzeniło się nad Wisłą (choć warunki nie były łatwe!).
Fragment publikujemy poniżej– więcej informacji o wydawnictwie znajdziecie na oficjalnej stronie Wydawnictwa Lans Macabre.
Śródtytuły, ilustracje i skróty pochodzą od redakcji.
RPG za jedną pensję
Mniej więcej do połowy lat 90. XX wieku jednym z największych problemów była dostępność oryginalnych materiałów. Poza wspomnianymi wiele razy (w innych częściach książki – dop. red.) kostkami brakowało rzecz jasna podręczników. Ich zdobywanie było wyzwaniem na wielu poziomach.
Po pierwsze, trzeba było mieć zachodnie pieniądze. Dostęp do wymienialnej waluty przed upadkiem żelaznej kurtyny był ograniczony przez państwo (wspomnieć można słynne bony towarowe PeKaO, które były substytutem dolarów). Po drugie, trzeba było mieć możliwość wyjazdu za granicę w czasach, gdy nie każdy posiadał paszport w domu. Arek Mielczarek wspominał, iż miał szczęście mieszkać w mieście marynarzy, więc koledzy zlecali ojcom zdobycie różnych pozycji za granicą. Nieliczni korzystali z pomocy mieszkającej na Zachodzie rodziny.
Po trzecie wreszcie, podręczniki do RPG były horrendalnie drogie. Przeciętny kosztował pomiędzy 20 a 30 dolarów. W latach PRL-u Polacy zarabiali według kursu czarnorynkowego od 15 do 40 dolarów na miesiąc, podczas gdy w USA pensja minimalna wynosiła 496 dolarów miesięcznie.
Po upadku żelaznej kurtyny łatwiej było podróżować, ale wciąż: Przelicznik złotego do dolara czy funta był drakoński, na podstawowe podręczniki do AD&D trzeba było ogłaszać ściepę narodową w całej wanna-be drużynie, ściepę bolesną, bo pochłaniającą długoterminowe oszczędności. Ale jednak była wola w narodzie i zaczęło się granie na większą skalę w całym kraju.
Hiszpański, ale jednak Cthulhu
Oryginalne podręczniki były więc dobrem niezwykle cennym. Ograniczona dostępność skutkowała ciekawymi rozwiązaniami. Maciek Kocuj opowiadał mi, iż w jego grupie część skopiowanych podręczników była do AD&D, część do D&D. Ponieważ mieli czasem tylko pojedyncze strony, czasem większe fragmenty, ale rzadko całość danej pozycji, zasady bywały bardzo różnorodnie interpretowane.
Nie liczyła się też wersja językowa. Marek Korzeniewski opowiada mi, iż w Olsztynie jeden z dobrze znających języki graczy sprowadzał AD&D po francusku. Piotr Narloch przypomina o hiszpańskiej edycji Call of Cthulhu, z którą na konwentach pojawiał się jeden z ówczesnych fanów tego systemu. Jasio Rodriguez z Wrocławia dotarł z La llamada de Cthulhu aż do Lubelskiej Cytadeli, co oznacza, iż jedna kopia przejechała całą Polskę. W środowisku Pawła A. Kafemana pojawił się właściciel włoskich podręczników, który spędził młodość w Italii skąd (…) przywiózł wiedzę o RPG i włoskie podręczniki. Nie wiem jak wiele, ale na pewno jednym z nich był podręcznik do MERP-a, a drugim – podręcznik do kampanii Wewnętrzny Wróg.
O włoskich erpegach wspomina również Tomasz Z. Majkowski, który w 1992 roku spotkał w sklepie z grami komputerowymi szczęśliwego posiadacza takiej wersji AD&D 2nd Ed. Był to pierwszy oryginalny system, jaki Majkowski widział na oczy. Dopiero później w klubie Dżabbersmok ujrzał kolejne podręczniki: Warhammera, Cyberpunka, GURPS-a, Pendragona, Cthulhu… I od razu zaczął je na potęgę kserować. Michał Madej dodaje, iż ta włoska wersja nieco prześladowała jego otoczenie, bo znajomość języka mieszkańców półwyspu Apenińskiego była dużo mniejsza niż angielskiego i adekwatnie z systemu korzystał tylko właściciel.
Jak średniowieczni skrybowie
Zakup podręczników w Londynie, osobisty lub przez znajomego, wspomina w zasadzie każdy, kto w tamtych latach grał. Niektórzy uzupełniają opowieść o spotkaniu z urzędnikami imigracyjnymi odpytującymi na granicy i czasem odsyłającymi do domu przybyszów z Polski. Trudna dostępność i ceny podręczników sprawiły, iż powstawała ogromna liczba kserówek różnej jakości, a byli też i tacy, którzy przepisywali fragmenty odręcznie. Piotr Narloch prowadził CoC mając tylko karty postaci i zanotowane naprędce podstawowe zasady. Wspomina też o zeszytach z odręcznymi tłumaczeniami (A)D&D. Jacek Brzeziński opowiadał mi o słynnym w Lublinie mistrzu gry w WFRP korzystającym z przetłumaczonych mu przez kolegę fragmentów zasad.
– Ten guru Warhammera – mówi Brzeziński – nie znał Starego Świata i prowadził w jakimś swoim. To było dosyć fajne.
Łukasz M. Pogoda opowiedział mi z kolei, iż krakowski klub, do którego należał (wspomniany wcześniej Dżabbersmok), zaczął się właśnie od przepisanych materiałów do AD&D. Jeden z założycieli pojechał do ojca do Anglii na wakacje i tam trafił na grających rówieśników. Nie stać go było na podręczniki ani na ksero, więc najważniejsze fragmenty przepisał. Dopiero kiedy drugi raz jechał na Wyspy Brytyjskie, miał odpowiednio dużo funduszy i wiedzy, by przywieźć wybrane pozycje.
W 1993 roku ówczesny licealista Witold Witaszewski dostał od kolegi do rąk podręcznik do mało znanego systemu ElfQuest (1984), który powstał na kanwie komiksu pod tym samym tytułem. Jako iż lepiej posługiwał się angielskim, tłumaczył podręcznik w zeszycie, pisząc odręcznie. Niemniej nigdy w ten system nie zagrali. – Chyba bariera wejścia okazała się dla nas zbyt trudna do pokonania – opowiada Witaszewski.
Potęga kserografów
Z przywiezionego z Anglii podręcznika do WFRP korzystała grupa, do której należeli m.in. późniejsi redaktorzy czasopisma „Złoty Smok”. Marcin Baryłka, który również dołączył do tej grupy, wspomina, iż pożyczył egzemplarz i później wraz z kolegami z redakcji magazynu „Top Secret” zablokowali ksero na cały dzień. Twórcy tego czasopisma przez wiele miesięcy grali później z Baryłką. W przypadku mniej popularnych systemów istniał w Polsce jeden, czasem dwa oryginalne podręczniki, które były wielokrotnie kserowane. W bibliotekach klubowych też dominowały takie nielegalne w sumie kopie.
Posiadanie ksera z ksera było wielką wartością, ale i normalnością. Podręczniki były cenne, ich kserowanie wymagało ostrożności. Kopia z kopii zapewniała niezłą jakość i oszczędzała oryginał. Niektórzy oprawiali kserówki u introligatora. Inni trzymali w koszulkach. Jeszcze inni własnoręcznie zszywali.
Michał Bukowski przypomniał mi, iż często widać było na każdej kolejnej kopii powtarzające się zagięcia powstałe podczas kserowania z pierwszej kopii. Dodaje też, iż zdarzało mu się przekonywać w punkcie ksero obsługę, która miała wątpliwości, czy aby na pewno mogą zrobić kopię całej książki.
Na konwentach były specjalne oficjalne punkty ksero, działające czasem 24 godziny na dobę przez cały czas trwania zjazdu, oferujące nie tylko kopiowanie, ale też bindowanie. Narloch opowiada o harcerzach, którzy przyjeżdżali m.in. na Szedariadę z własnym kserem i kopiowali wszystko, co wpadło w ich ręce. Brzeziński w 1992 roku na konwencie w Białymstoku skserował Player’s Handbook do AD&D 2nd Ed. Misiorek wspominał, iż jako 17-latek gotów był jechać przez pół Polski, żeby zrobić ksero z ksera jakiegoś podręcznika. Mój pierwszy Player’s Handbook do drugiej edycji też był kserem z ksera. Wiele osób wyrabiało sobie znajomości w punktach ksero, inni mieli szczęście mieć w rodzinie kogoś, kto taki przybytek prowadził. Wówczas koszt kopiowania dodatkowo spadał. Maciej „Sulpi” Karczewski opowiedział mi, iż kserował w pracy u ojca jeszcze w czasach PRL-u, gdy trzeba było wpisywać do zeszytu, co było kopiowane. Podręczniki do RPG zaliczyli do prac naukowych.
Z kolei Marek Szkaradek w książce Historie fandomowe opowiadał: Ponieważ grywałem też w gry komputerowe, chadzałem na giełdę i tam jeden znajomy znajomego znajomego miał skserowaną grę fabularną. Wtedy pierwszy raz wziąłem do ręki taką grę, to było Dungeons and Dragons. Pożyczył mi ją, ale nic nie zrozumiałem… Znaczenie miała zatem nie tylko dostępność podręcznika, ale również innych osób – kogoś, kto opowie jak się w to gra.
Dla Adama Wieczorka przepustką do erpegowych podręczników okazały się właśnie gry komputerowe. Na częstochowskiej giełdzie zobaczył Ishar: Legend of the Fortress (1992), cRPG z perspektywy pierwszej osoby. Jak wspomina, zaczął opowiadać stojącemu obok o podobnych grach, które jednakże nie potrzebowały komputera.
– Wiem. Gramy w takie – odrzekł ów przypadkowy uczestnik częstochowskiej giełdy komputerowej. W taki oto sposób Wieczorek trafił do grupy grającej w D&D na podstawie ksero zasad Basic Set.
Niełatwy zakup oryginałów
Szczęśliwcy wyjeżdżający na zachód dostawali często listę i gotówkę oraz adresy sklepów przepisane z (wciąż nielicznych) czasopism anglojęzycznych. Michał Bukowski wspomina, iż docierały do niego piękne katalogi TSR-u, z których wybierał podręczniki i prosił wyjeżdżających za granicę, by za uciułane pieniądze zdobyli dla niego wymarzone skarby. Majkowski opowiada, iż u niego w klubie, gdy czyjś członek rodziny wyjeżdżał za granicę, składało się całe zamówienia. Wieczorek z kolei wraca myślami do swojej pierwszej pracy, sprzedaży świątecznych kartek, dzięki której mógł kupić w Londynie pierwszy podręcznik, oczywiście podstawkę do Call of Cthulhu.
Byli też tacy, jak Karczewski, Miszkurka i ja – odważni na tyle, by sprowadzać podręczniki wprost z TSR-u. Maciek posiadał walutowe konto (nie było to jeszcze wówczas takie łatwe jak dziś), które pozwalało zapłacić za zamówienie, choć trzeba było udać się w tym celu do banku. Potem należało czekać kilka miesięcy i liczyć na to, iż podręczniki dotrą. Co nie było oczywiste, bo ponoć działał na Poczcie Głównej „gang” okradający paczki. My mieliśmy to szczęście, iż nasze zamówienia w końcu do nas docierały. Niemniej operacja była dość droga, choć wspólne zamówienie pozwalało obniżyć koszt wysyłki. W taki sposób w moje ręce trafił Dark Sun, a Miszkurka zdobył Ravenloft. Na marginesie można wspomnieć, iż nikt z nas nie zdawał sobie sprawy, w jak kiepskiej kondycji był wówczas TSR.
Jeszcze więksi szczęśliwcy mieli rodzinę za granicą, która przysyłała „wszystkie” podręczniki. Ryszard „Rysław” Chojnowski wspomina mi o koledze z grupy, który był właścicielem ogromnej biblioteki oryginalnych podręczników do AD&D. Dostawał choćby z zagranicy numery słynnego „Dragona”! Taka obfitość materiałów była jednakże na początku lat 90. wyjątkiem potwierdzającym regułę.
Z czasem pojawiły się w Polsce sklepy, w których można było kupić hurtowo sprowadzane podręczniki z zachodu. Paweł A. Kafeman tak zdobył kilka podręczników do GURPS-a, choć jak wspomina, samo poszukiwanie nie było łatwe.
Na marginesie muszę dodać, iż w latach 90. znajomość angielskiego nie była wśród graczy, głównie nastolatków czy 20-latków, aż tak dobra, jak można dziś oczekiwać. Ponieważ reguły często przekazywane były drogą ustną, zdarzało się powielanie błędów czy niezrozumienie oryginałów. Również fragmentaryczność niektórych źródeł wpływała na zrozumienie zasad. Z drugiej jednak strony niejeden początkujący erpegowiec nauczył się angielskiego, właśnie próbując zrozumieć podręcznik.
Zalety ograniczonej dostępności
Ta ograniczona dostępność miała też pewną zaletę. Emocje związane z odkryciem nowych informacji trudno dziś opisać. Ksero niemal każdego artykułu w „Dragonie”, nowy sprowadzony system, jakaś ciekawostka odkryta w podręczniku przez znajomych z innej grupy – to wszystko razem miało wyjątkowy smak. Czuło się pionierski zapał. Ponadto w efekcie prowadzący faktycznie miał wyjątkową wiedzę, zwykle niedostępną graczom niemającym po prostu nigdy całego podręcznika w ręku.
Drugim efektem tego ograniczonego dostępu były liczne autorskie systemy, które powstawały często na potrzeby grup. Niektóre przetrwały aż do narodzin oficjalnych oficyn wydawniczych. Michał Oracz wspominał, iż pracując już w wydawnictwie Portal, miał wrażenie, iż na konwentach niemal każdy chciał pokazać mu swój system.
Za trzeci efekt można uznać brak wiodącego systemu w tamtych latach. Najpewniej najbardziej rozpowszechnione było AD&D 2nd Ed., ale nie można mieć takiej pewności. Aż do ukazania się pierwszego numeru „Magii i Miecza”, a raczej do wydania polskiej edycji WFRP, nie było jednej najpopularniejszej gry. Ograniczona wiedza sprawiała, iż zakup podręcznika był efektem raczej losowego wyboru osoby, która często podejmowała spontaniczną decyzję w sklepie. Co więcej, kupujący mógł nie być fanem RPG, ale realizującym zamówienie znajomym czy członkiem rodziny. Przy braku pozycji z listy zakupowej zwykło się w takiej sytuacji wybierać coś podobnego, albo i zupełnie innego, byle kwota się mniej więcej zgadzała.
***
Erpegowy Internet
W latach 90., kiedy rodził się polski rynek gier fabularnych, Internet w naszym kraju raczkował. Ale jego rozwój był niezwykle dynamiczny i wpłynął też na popularność RPG, na różne sposoby umożliwiając graczom dyskusje czy prowadzenie sesji. Dość powiedzieć, iż jeszcze w 1994 roku Copernicus reklamował swój cyberpunkowy BBS, w tym samym roku pojawiły się pierwsze grupy dyskusyjne, a w 1995 roku na łamach MiM-a w Niusach pojawiło się wyjaśnienie, czym jest WWW, jak korzystać z FTP i dzięki protokołowi gopher poradzić sobie bez bajeranckiego graficznego międzymordzia.
Usenet i listy dyskusyjne
Michał „Zwierz” Dorociński, który był bardzo zaangażowany w internetowe środowisko erpegowe, przypomina, iż sieć w latach 90. wyglądała zupełnie inaczej niż dziś. To były głównie grupy dyskusyjne, które bardziej przypominały wysyłanie listów niż rozmowy. Polegały one w uproszczeniu na automatycznej wymianie e-maili pośród zapisanych osób i stanowiły część usenetu (od angielskiego ‘User Network’), czyli ogólnoświatowego systemu. Co więcej, były to e-maile bez załączników, czyli w grę wchodziła tylko forma tekstowa. A na odpowiedzi czekało się czasem kilka dni, ponieważ dostęp do Internetu nie był tak powszechny jak dziś.
Dorociński wędrował na Krakowskie Przedmieście, do Centrum Informatycznego Uniwersytetu Warszawskiego (tzw. CIUW), gdzie uczniowie liceów oraz studenci mogli korzystać z podłączonych do sieci komputerów. Rzecz jasna system operacyjny to nie był Windows. O wędrówkach do CIUW-u opowiada mi też Michał „Bukwa” Bukowski, który w 1994 roku drukował ostatnie wpisy na listach dyskusyjnych, by przeczytać je w domu. Ewentualna odpowiedź wymagała od niego kolejnej wyprawy na Krakowskie Przedmieście.
Ciekawostką jest, iż jeden z pierwszych „flejmów” wynikł z wypowiedzi Michała Madeja na grupie pl.rec.gry.rpg (którą w 1998 roku w MiM-ie opisano jako niezbyt aktywną – ok. 30 nowych listów dziennie – ale bardzo konkretną). Ten „flejm” rzecz jasna przeniósł się do prasy. Bo na czytany przez niewielką liczbę osób wpis, przedrukowany w numerze 15 (5/95), odpowiedział oficjalnie Darosław Toruń, ówczesny naczelny.
Piszę ten list w związku z niepokojącym zjawiskiem. Od kiedy MiM stał się miesięcznikiem zauważalny jest GWAŁTOWNY spadek jakości zamieszczanych materiałów – tak rozpoczynał swą internetową konstruktywną krytykę Madej, który dziś wspomina, iż to były czasy, kiedy Internet zaczął dawać możliwość pokazania, jakim jest się mądrym i krytycznym. Jako młody człowiek chciał po prostu zaistnieć w społeczności.
Z czasem grupy dyskusyjne stały się dla redakcji „Magii” również źródłem potencjalnych autorów. Adam Wieczorek przypomina, jak Miłosz Brzeziński rzucił do niego któregoś razu: Jak jesteś taki pyskaty, to coś napisz. Z uśmiechem dodaje, iż podobną taktykę stosuje dziś w analogicznych sytuacjach. A jego debiutanckim tekstem stał się Dotyk Czarnego Faraona w MiM 66 (6/99). Wieczorek uważa, iż wciąż się on dobrze broni. Tyle iż w jakimś sensie przegrał z Wydziałem X Majkowskiego, który pojawił się w kolejnym numerze magazynu – w którym znalazł się również ciąg dalszy tekstu Wieczorka.
Wieczorek opowiada też, jak grupa skupiona wokół zew-cthu.csk.urolog.waw.pl spotkała się po raz pierwszy podczas warszawskiego Polconu w 1999 roku. Słowo „urolog” w nazwie wynikało z użycia serwera urologii Uniwersytetu Warszawskiego – taki urok początków Internetu w Polsce. Korzystając z ówczesnej technologii mailowych grup dyskusyjnych fani ZC wymieniali się informacjami. Na grupie byli też m.in. Jerzy Cichocki, przez lata związany z MiM oraz „Portalem”, a także Tomek Barański (współpracował z „Portalem”) czy Artur Wszeborowski (zajmował się Zewem Cthulhu w internetowym magazynie „Inkluz”). Jak zauważa Wieczorek, obaj powrócili do RPG za sprawą zbiórki na ZC i m.in. współtworzyli podręcznik Mity Wojny (2022).
Nieco czym innym były listy dyskusyjne. Informacje na grupach usenetowych mógł przeczytać każdy, na listy trzeba było się świadomie zapisać, zwykle wysyłając na odpowiedni adres e-mail z odpowiednią treścią. W 1998 roku w „Magii” opisywano dwie podówczas działające listy: [email protected] (założona przez bywalców #rpg-pl) oraz zamknięta [email protected], gdzie pracowano nad nowym polskim systemem RPG, który zresztą wymyślali członkowie #rpg-pl.
W „Portalu” nr 4 z 2000 roku znalazła się informacja o Polskiej Liście Dyskusyjnej WFRP (wfrp-l) działającej od listopada 1998 roku, której członkowie wydawali choćby internetowy periodyk zwany „Gońcem Imperialnym”. Obok ogólnego opisu działalności grupy pojawiła się też instrukcja, jak się do niej zapisać, co wówczas wymagało wysłania e-maila na stosowny adres z treścią „subscribe wfrp-l”. Marek Pańczyk w programie Loading wspomina, iż kiedy został moderatorem tej grupy, potrafił całe weekendy spędzać na wykłócaniu się na różne ogólno-warhammerowe tematy.
W 2000 roku ruszyły listy dyskusyjne „Magii i Miecza” oraz wydawnictwa MAG, a także Portalu, która w ciągu kolejnych lat stanie się najważniejszą listą fandomu RPG.
Ponieważ istniała też możliwość wysyłania e-maili, nieliczni posiadający dostęp do tej technologii korzystali z niej. Niektórzy wysyłali choćby materiały do redakcji MIM-a, jak Tomasz Z. Majkowski. Inni rozgrywali korespondencyjne sesje wyłącznie tekstowe, o czym wspomina Dorociński: Pisało się e-maila i ktoś odpowiadał od razu, za godzinę, albo za kilka dni. Dla niego – jak dla wielu innych erpegowców – przełomem było pojawienie się IRC-a.
Pionierzy IRC-a
IRC (skrót od ‘Internet Relay Chat’) to jedna z najstarszych internetowych usług umożliwiających rozmowy – indywidualne lub grupowe. Na ekranie użytkownik widział przewijające się z dołu do góry komunikaty pisane przez członków kanału. Co ważne, wiadomości pojawiały się tuż po ich wysłaniu, w kolejności, w jakiej dotarły do serwera. Użytkownicy kanału zwykle posługiwali się oczywiście nickami. Był to jakiś odpowiednik rozmowy kilku osób przebywających w tym samym pokoju.
Dorociński porównuje IRC do współczesnego Messengera, tyle iż ograniczonego do tekstów i podzielonego na tematyczne kanały. Nowatorskość tej technologii skłoniła go do stworzenia kanału #rpg-pl, który istnieje do dziś, choć jest na wpół martwy. Niemniej w latach 90. zrodziło się skupione wokół kanału środowisko, zrzeszające osoby z Warszawy, Lublina, Białegostoku czy Wrocławia. W szczytowym okresie, w latach 1998-1999, na kanale potrafiło być jednocześnie do 50 osób.
W 1998 roku w MiM pojawiła się informacja, iż to właśnie ludzie z #rpg-pl najaktywniej działają na polu RPG w Sieci. To oni tworzą nieoficjalny netowy fandom polskiego RPG, założyli pierwsze listy dyskusyjne i strony WWW poświęcone grom fabularnym.
Piotrek „Toread” Gnyp zauważa, iż kiedy członkowie tej IRC-owej społeczności przyjeżdżali na konwenty, to byli o tyle wyjątkowi, iż stanowili już jakąś większą grupę znajomych, co było ewenementem w latach 90. Dorociński dodaje, iż skupione wokół kanału osoby organizowały też niezależne od konwentów spotkania, np. zjazdy w Ogrodzieńcu, gdzie pod namiotami grały przez tydzień lub dwa. Dziś też zdarza im się przyjechać, tyle iż z rodzinami, na krócej i już do hoteli.
IRC umożliwiał prowadzenie sesji na żywo, rzecz jasna w postaci tekstowej. Dorociński wspomina, iż czasem pojawiały się linki do mapek lub obrazków. Niemniej w większości wypadków na sesję składała się duża ilość tekstu. Mistrz gry mógł pisać do wszystkich, do pojedynczych graczy czy wybranej ich grupki – bez wiedzy pozostałych. Gracze też mogli pisać do siebie prywatne wiadomości. Fragmenty sesji mogły się zatem rozgrywać na niezależnych kanałach. Formuła tekstowa skłaniała do formatowania treści nieco jak w książkach, czyli używania myślników do dialogów i wskazywania kto co mówi i w jakim tonie.
O IRC-owych sesjach na łamach MiM-a pisał w 1998 roku John MacKanacKy:
Moje zdanie (jako osoby, która poprowadziła już na IRCu kilkadziesiąt sesji) jest następujące: IRC w obecnej postaci nie nadaje się zbytnio do grania. Po pierwsze – bardzo trudno jest stworzyć odpowiednią atmosferę (chociażby świata fantasy) wśród graczy skupionych przed monitorami w uczelnianych pracowniach komputerowych rozrzuconych po całej Polsce (…) Po drugie — ograniczenia narracyjne. MG zmuszony jest do robienia dużych skrótów w opisach, co automatycznie prowadzi do pewnej schematyzacji rozgrywki.
W takich sesjach uczestniczyła choćby Asia Wiewiórska (IRC-owy nick squirel). Zachowała zapis jednej z takich rozgrywek. Była to sesja Cyberpunka 2020, prowadzona przez Macieja „Repka” Reputakowskiego-Madeja z udziałem squirel i Werbata oraz NPC-ów Meadei i swietlicka.
Fragment rozgrywki
<@_MG_> 1. Luzik i spokoj. :] To tylko gra…:]
<@_MG_> 2. Gdy pojawia sie znaczek ### zapada cisza. To jest ciecie i nic sie juz nie mowi. Gdyby zdarzylo sie Wam wcisnac Enter w takim momencie – yrudno, nic sie nie dzieje, gramy dalej
<@_MG_> 3. Macie jak w banku, ze przez duza czesc przygody nie bedziecie rozumieli wszystkiego, czy czuli 'co tak naprawde jest grane’
(…)
<@_MG_> [Radzikowskiego Pictures presents]
<@_MG_> [A film by Maciej 'repek’ Reputakowski]
<@_MG_> [Format pamięci]
-! – _MG_ changed the topic of #Fortune to: 'Format pamięci’
<@_MG_> [Napięcie wisi w powietrzu równie ciężko co dym papierosów]
<@_MG_> [Dwaj mężczyźni siedzą naprzeciwko siebie, patrząc się sobie w oczy. A może znacznie dalej, gdzie? poza nie…]
<@_MG_> [Każdy przy skroni trzyma rewolwer]
<@_MG_> [Kto? dusi kaszel, kto? gło?no przełyka ?linę]
<@_MG_> [Pistolet przy skroni Johna lekko błyszczy. Widać wygrawerowany na nim napis: Golem]
<@_MG_> [Palec Johna spoczywa na spuście, chłodnyy otwór wylotowy na jego skroni] [cp1250]
<@_MG_> [Z drugiej strony mężczyzna patrzy z wyczekiwaniem, trzymając swój rewolwer przy swojej, mocno zroszonej potem skroni] [cp1250]
< ^John^> – To co?
<@_MG_> = Ty pierwszy, kowboju.
< ^John^> – Słowo się rzekło, kobyłka u płota.
* ^John^ wydaje z siebie długie hmm.
<@_MG_> [Dym snuje się lekko]
< ^John^> – Aż tak chcesz to zobaczyć?
<@_MG_> [Ręce mu drżą…] [cp1250]
< ^John^> – A co, jak teraz się wycofam? A co, jak po prostu wyjdę?
< ^John^> – Będzie Ci głupio?
<@_MG_> = Wygr… wygram…
< ^John^> – Niby tak.
< ^John^> – A nie będziesz się czuł jak tchórz?
<@_MG_> = Cco… jak to rozumiesz?
< ^John^> – No to, iż stchórzysz, iż jednak tego nie zrobisz.
< ^John^> – Wiesz, ja sobie mogę na coś takie pozwolić.
<@_MG_> = Zawsze jest szansa, iż jednak ty będziesz miał pecha pierwszy.
< ^John^> – Nie miewam pecha, mój drogi.
< ^John^> – urodziłem się… pod szczęśliwą gwiazdą.
<@_MG_> = Gratuluję. Szanse masz jak jeden do sześciu… [cp1250]
* ^John^ na chwile odsuwa pistolet i drapie się w miejsce do tej pory uciskane przez lufę.
<@_MG_> [Sala zamarla w ciszy]
* ^John^ powoli odbiezpiecza rewolwer – *klik*
<@_MG_> [Sala zamarła w ciszy]
* ^John^ zabezpiecza gnata i zdecydowanym ruchem odkłada go na stół.
* Cherry_ drżącą ręką gasi na wpół spalonego papierosa i wypuszcza w górę gęsty obłok dymu z westchnieniem.
<@_MG_> = Hej, naprawdę chcesz zrezygnować?
< ^John^> – Nie wiem. Na razie po prostu pójdę się odlać. A co?
<@_MG_> = Czy tylko sprawdzasz, czy mam wystarczajaco duzo jaj, by pociagnac za spust pierwszy?
< ^John^> – No chyba jednak nie masz.
<@_MG_> = Myślisz, iż jak Ty będziesz jednak miał szczęście, to ja nie zaryzykuję? [cp1250]
* ^John^ bierze pistolet ze stołu.
* ^John^ odbiezpiecza gnata i zaczyna się nim bawić.
< ^John^> – Już zupełnie nie wiem, co ja mam o Tobie myśleć.
<@_MG_> [Wszyscy patrzą się na Johna. Sędzia poprawia kołnierzyk.] [cp1250]
* ^John^ wkłada sobie lufę do ust.
<@_MG_> = Więc może przestaniesz chrzanić i wreszcie strzelisz, co?
* Cherry_ uporczywie wpatruje się w pistolet, jakby szukając czegoś w pamięci.
< ^John^> – Ii ssso? Nie sssrobię teho?
< ^John^> – Pofiess raf, tfa, tfy. Na tfy stfelę.
<@_MG_> [’Gol’ – tyle widać z napisu na lufie.]