Petycja „Stop Killing Games”, która zdobyła ponad milion podpisów, ma szczytne cele – ale ich realizacja może niechcący zamknąć Europę w cyfrowym skansenie. Czy ochrona interesu graczy może doprowadzić do marginalizacji unijnego rynku gier?
Historia, która rozpoczęła się od zamknięcia serwerów jednej gry wyścigowej, może zmienić cyfrowy krajobraz całego kontynentu. Gdy Ubisoft w 2024 r. zakończył wsparcie dla „The Crew” – popularnej gry z 2014 r., która w szczytowym momencie miała 12 mln użytkowników – wywołało to ogromną falę niezadowolenia wśród fanów. Ignorowani przez wydawcę, gracze zainicjowali kampanię „Stop Killing Games”, domagając się, by twórcy gier nie mogli arbitralnie wycofywać swoich produktów z rynku.
Efektem była petycja obywatelska, która – przekraczając próg 1 mln podpisów – uzyskała formalny status w procesie legislacyjnym UE. Komisja Europejska i Parlament Europejski muszą teraz ustosunkować się do postulatu objęcia gier wideo ochroną w ramach planowanego aktu o sprawiedliwości cyfrowej. Czy odpowiedź instytucji unijnych nie będzie znacznie droższa niż sam problem?
Ochrona graczy czy demontaż rynku?
Postulat, by zabronić firmom „zabijania” gier poprzez odłączanie ich od serwerów, na pierwszy rzut oka może wydawać się racjonalny. W końcu chodzi o ochronę konsumentów i przedłużenie życia produktów cyfrowych. Problem zaczyna się wtedy, gdy rozważyć, co adekwatnie miałoby oznaczać „utrzymanie gry przy życiu”.
Według autorów petycji, twórcy powinni zapewniać „rozsądne środki” dla dalszego funkcjonowania gier. W praktyce może to prowadzić do konieczności udostępnienia całej własności intelektualnej – w tym postaci, kodu źródłowego, oprawy graficznej i marki – do domeny publicznej lub umożliwienia jej eksploatacji przez użytkowników po zakończeniu wsparcia. To podejście budzi jednak fundamentalne pytania o granice ingerencji w prawa autorskie, zwłaszcza wobec produktów stworzonych przez sektor prywatny.
Konsekwencje regulacyjne: biurokracja zamiast gier
Zmuszanie firm do zapewnienia nieprzerwanej dostępności gier – choćby po zakończeniu ich komercyjnego cyklu życia – oznaczałoby konieczność stworzenia skomplikowanego systemu oceny, raportowania i zgodności. Przy każdym nowym tytule musiałaby powstawać ocena wpływu regulacji UE, analiza trwałości usług i przewidywanie, czy dana gra może zostać objęta przymusem „nieśmiertelności cyfrowej”.
Taka logika regulacyjna oznaczałaby dla wydawców konieczność utrzymywania kosztownych działów prawnych i compliance, których zadaniem byłoby dostosowywanie produktów do stale zmieniającego się europejskiego reżimu prawnego. Dla dużych graczy, takich jak Ubisoft z rocznym obrotem przekraczającym 2 mld euro, to tylko kolejna rubryka w budżecie. Ale dla tysięcy mniejszych i średnich deweloperów – którzy odpowiadają za znaczną część kreatywności i innowacyjności rynku – byłby to sygnał ostrzegawczy: Europa staje się strefą wysokiego ryzyka.
Przypadek Belgii: lekcja z przeszłości
Analogiczna sytuacja miała już miejsce w Belgii, gdzie w 2018 r. przyjęto restrykcyjne przepisy dotyczące hazardu w grach mobilnych. Gdy japońska gra mobilna „Umamusume” zdobywała popularność na całym świecie, belgijscy gracze zorientowali się, iż nie mają do niej dostępu. Zamiast dostosować się do lokalnych regulacji, producenci po prostu zignorowali belgijski rynek, oceniając, iż koszty prawne i operacyjne przewyższają potencjalne zyski.
To racjonalna decyzja z punktu widzenia biznesu – ale fatalna w skutkach dla użytkowników końcowych. Nie sposób nie zadać pytania, czy wprowadzenie podobnych rozwiązań na szczeblu unijnym nie spowodowałoby powielenia tego scenariusza na znacznie większą skalę.
Europa peryferyjna
Zwolennicy surowych regulacji argumentują, iż dzięki potędze europejskiego rynku firmy i tak nie zaryzykują wycofania się z niego. Czy jednak to założenie nie jest anachroniczne?
Obecnie tylko trzy państwa UE znajdują się wśród dziesięciu największych rynków gamingowych świata, a cała Europa zajmuje trzecie miejsce, po USA i Chinami. Biorąc pod uwagę wzrost gospodarczy, liczbę użytkowników i inwestycje, można stwierdzić, iż azjatyckie rynki są dziś znacznie bardziej atrakcyjne niż europejski kontynent. W tej perspektywie narzucanie nadmiernych ograniczeń może sprawić, iż Europa stanie się rynkiem drugorzędnym – cyfrowym odpowiednikiem Hawany, zachowującym urok przeszłości, ale wykluczonym z głównego nurtu.
W tym kontekście warto przypomnieć, iż idea tzw. „efektu brukselskiego”, czyli wpływu unijnych regulacji na resztę świata, bywa przeceniana. Często bywa też iluzoryczna – zwłaszcza w obszarach, gdzie USA i Chiny wyznaczają standardy technologiczne i rynkowe.
Rynek wart przemyślenia
Cała branża gier wideo jest dziś wyceniana na ok. 200 mld euro rocznie. To nie tylko przemysł rozrywkowy – to sektor, który kształtuje modele konsumpcji cyfrowej, wspiera rozwój technologii immersyjnych i sztucznej inteligencji, a także napędza inwestycje w edukację cyfrową i e-sport.
Zamiast zamieniać ochronę graczy w narzędzie represji wobec wydawców, warto zadać pytanie o bardziej zrównoważone modele regulacyjne: jak zapewnić prawa użytkowników bez wypychania firm z rynku? Czy istnieje model gwarantujący zachowanie gier przy życiu, bez obowiązkowego zrzeczenia się własności intelektualnej? Czy nie lepiej byłoby wprowadzić mechanizmy dobrowolnego dzielenia się kodem po zakończeniu cyklu życia gry, np. w modelu open source?
Utopia kontra rzeczywistość
Petycja „Stop Killing Games” pokazuje realne napięcie między interesem konsumenta a prawem własności intelektualnej w świecie cyfrowym. Jednak jeżeli odpowiedzią UE będzie próba wymuszenia na twórcach pełnego podporządkowania się życzeniom graczy, może to doprowadzić do odwrotnego efektu – alienacji europejskich użytkowników od globalnych rynków.
Wtedy zamiast cyfrowego Eldorado, Europa otrzyma cyfrową ruinę – urokliwą, romantyczną i nieco archaiczną. Jak klasyczne samochody na ulicach Hawany: piękne, ale niefunkcjonalne.