Ewolucja Grand Theft Auto, część II. Era 3D w domowym zaciszu

8 miesięcy temu

Dla wielu to dopiero w tym miejscu tak naprawdę zaczyna się historia Grand Theft Auto. Sam poniekąd należę do tego grona, bo choć za dziecka zagrywałem się we wszystkie dwuwymiarowe odsłony, żadnej z nich nie ukończyłem, a po latach nie czuję do nich aż takiego sentymentu, jak do tego, co nadeszło później. Nie ma się jednak co dziwić, przejście serii w trzeci wymiar momentalnie zarchaizowało poprzedniczki, przy okazji rewolucjonizując w zasadzie całą branżę, która przez lata zasypywana była kolejnymi „klonami GTA”. True Crime, Driver (przynajmniej od „trójki”), The Saboteur, Watch Dogs… Wymieniać można bardzo długo, zwłaszcza iż tej etykiety doczekały się wszystkie produkcje po 2001 roku, wliczając w to powstającą już wtedy od trzech lat Mafię czy z jakiegoś powodu Yakuzę.

Zacznijmy jednak od początku…

Grand Theft Auto III (2001). I see nothing but good things for you my boy…

Każda wyspa posiadała tego typu garaż, oferujący podłożenie bomby pod samochód.

Doskonale pamiętam moją pierwszą styczność z Grand Theft Auto III. To mgliste i dość krótkie wspomnienie, ale urywek jednego z programów na stacji Hyper z rozbitym Perennialem, wycofującym na teren złomowiska, i Kurumą, wyjeżdżającą z piskiem spod przydrożnej restauracji, odcisnął się w mojej pamięci na tyle, iż do dzisiaj w losowych momentach wracam do niego myślami. GTA III w momencie premiery było czymś absolutnie niesamowitym. Nie było pierwszą grą w 3D, ani choćby pierwszą tego typu produkcją. Rok wcześniej dostaliśmy w końcu Driver 2: Back on the Streets, który nie tylko pozwalał rozbijać się samochodem po wielkim mieście, ale tym razem również z niego wychodzić i przemierzać ulice na piechotę.

Grand Theft Auto III oferowało jednak coś o wiele innego. Świetnie ujął to Tom Bramwell, stwierdzając, iż „trójka” nie wynalazła żadnego ze swoich elementów składowych, ale to ona po raz pierwszy połączyła je ze sobą w tak koherentny sposób. Doświadczenie oferowane przez GTA III teoretycznie nie różniło się zbyt mocno, od tego, czego doświadczyć mogliśmy w GTA 2. Ponownie trafialiśmy do amerykańskiego miasta, tym razem Liberty City, które mogliśmy dowolnie przemierzać i zajmować się tym, czym tylko chcieliśmy. Gra oferowała szereg misji fabularnych, ale w każdym momencie mogliśmy je olać i zająć się słodką rozwałką lub jedną z wielu aktywności pobocznych, jak chociażby zbieranie samochodów na import czy praca jako ratownik medyczny.

Wersja PC pozwalała dodatkowo na zmianę wyglądu głównego bohatera poprzez różnorakie skórki.

GTA III wyróżniało się na tle poprzedniczek przede wszystkim spójnością całego doświadczenia. Liberty City, choć w tej chwili prezentuje się raczej średnio interesująco, w tamtym momencie sprawiało wrażenie rzeczywiście żyjącego miasta. Po chodnikach spacerowała masa różnorodnych przechodniów, żywo komentujących i reagujących na poczynania gracza. Samo miasto pełne było unikalnych i różnorodnych miejscówek, a kolejne, odblokowywane wraz z postępami w fabule dzielnice znacząco różniły się od siebie. Zaczynaliśmy zatem w biedniejszym, industrialnym Portland, by później przejść przez zabudowane strzelistymi wieżowcami Staunton Island i skończyć swoją przygodę w zamieszkiwanym przez bogaczy Shoreside Vale. Wszystko to opływało genialnym, mocno depresyjnym i budzącym niepokój klimatem.

Wpisywała się weń również wspomniana wcześniej fabuła. Z perspektywy czasu nie jest to nic specjalnego. Zaserwowano nam bowiem klasyczną historię o zemście pomniejszego gangstera (niestety przez cały czas niemego), zdradzonego przez swoją dotychczasową partnerkę, który w pogoni za nią wchodzi we współpracę z kolejnymi grupami przestępczymi Liberty City. Opowieść prosta jak budowa cepa, ale po raz pierwszy w serii dostaliśmy coś, co faktycznie trzymało się kupy i zapadało w pamięci. Olbrzymia w tym zasługa wyreżyserowanych scenek przerywnikowych i bohaterów, w których nierzadko wcielali się znani aktorzy, jak choćby Michael Madsen czy Frank Vincent.

Szarobure ulice może nie zachwycają wizualnie, ale nadają grze specyficznego klimatu.

Całości ponownie wtórowała puszczana w radiostacjach muzyka z operowym DoubleCleff FM i „ejtisowym” Flashback FM na czele. Ta druga stacja mogła poszczycić się przy tym licencjonowanymi kawałkami, wziętymi hurtem z „Człowieka z blizną”. Tym razem pokuszono się natomiast o dodatkowo rozbudowujące świat gry wkrętki DJ-ów oraz wywiady z mieszkańcami Liberty City. Zresztą to właśnie tutaj zadebiutował pojawiający się w każdej kolejnej odsłonie Lazlow Jones. Podobnie jak i w całej grze, tak i tutaj mnóstwo było zwykle niezbyt wyszukanego humoru, parodiującego nie tylko popkulturę, ale również życie codzienne, wliczając w to politykę.

Przejście Grand Theft Auto w trzeci wymiar nie obyło się jednak bez jeńców, głównie w tym pozytywnym sensie. Do zabawy wprawdzie wciąż nie powróciły motocykle, a i system reputacji trafił pod topór, ale przynajmniej do lamusa odeszła w końcu ograniczona liczba żyć czy odpłatne zapisywanie stanu gry. Do dyspozycji dostawaliśmy bowiem aż trzy kryjówki, pozwalające dodatkowo przechowywać w garażach ulubione samochody. Tych natomiast nie mogliśmy wyposażyć w karabinki (jedyną opcją modyfikacji były montowane w nich bomby), ale ostrzał prowadzić mogliśmy teraz w formie drive-by przy użyciu UZI. Do gry trafiły również łodzie oraz samolot, choć była to raczej mało interesująca forma podróży. Poza lądem nie było raczej nic do odkrycia, a awionetka Dodo wymagała sporych umiejętności, by móc nią jakkolwiek sensownie latać.

Nie obyło się natomiast bez kontrowersji. W 2001 roku oferowana przez Grand Theft Auto III oprawa graficzna spokojnie mogła uchodzić za fotorealistyczną, co w połączeniu z tematyką gry i możliwością widowiskowego rozczłonkowywania NPC-ów (z odstrzelonej głowy dosłownie sikała fontanna krwi) sprawiło, iż tytuł ten znalazł się na celowniku polityków i organizacji stojących w obronie moralności. GTA III w pewnym momencie zostało choćby zakazane w Australii, ale choćby to nie przeszkodziło grze w zyskaniu miana najlepiej sprzedającej się gry 2001 roku. Nadało to (a raczej uzyskane w efekcie dochody) twórcom wiatru w żagle, który wykorzystali, by w kolejnych już odsłonach robić jeszcze więcej i jeszcze lepiej.

Grand Theft Auto III w tej chwili dość wyraźnie odstaje poziomem od kolejnych odsłon, wliczając w to choćby Vice City, ale bez dwóch zdań jest to kamień milowy w historii serii i tytuł, który nadał jej nowy kierunek. O ile podwaliny pod całą markę położone zostały już pierwszym Grand Theft Auto, o tyle to dopiero GTA III postawiło na nich cały szkielet, na którym bazowały i wciąż bazują kolejne gry. Stąd też tak wiele miejsca postanowiłem poświęcić właśnie tej produkcji. Zwyczajnie na to zasługuje, choćby jeżeli prawdopodobnie nie stanowi ona ulubionej odsłony serii większości graczy. Zresztą wie to również sam Rockstar, który w ramach jej dziesięciolecia zremasterował grę i wydał na komórki, przy okazji wypuszczając obszerny artykuł o jej powstawaniu, dementujący przy okazji wiele plotek, związanych ze zmianami po 11 września. Natomiast o tym, co z grą zrobiło w 2021 roku Grove Street Games, pozwolę sobie nie wspominać i skwituję to tylko słowami – miło, iż uczczono dziedzictwo Grand Theft Auto III (oraz Vice City i San Andreas), szkoda, iż w taki sposób.

Grand Theft Auto: Vice City (2002). Hmm. Nice bike.

Willa na Starfish Island to jedno z najpiękniejszych i najważniejszych miejsc w grze.

Dwadzieścia lat temu wystarczał niecały rok, by stworzyć produkcję zasługującą na miano kultowej i uwielbianą przez fanów aż po dziś. Grand Theft Auto: Vice City w podbiciu serc graczy nie przeszkodziło choćby to, iż pod wieloma względami jest to tytuł bliźniaczo wręcz podobny do GTA III. Dzisiaj pewnie zarzucilibyśmy jej bycie gloryfikowanym DLC i zjechalibyśmy twórców na Twitterze, ale wtedy nikomu to jeszcze nie przeszkadzało – liczyło się przede wszystkim to, jak dobry jest produkt końcowy. Ciekawostką jest natomiast fakt, iż Vice City przez bardzo krótką chwilę faktycznie miało być pakietem misji do Grand Theft Auto III. Zanim jeszcze ruszyła produkcja, Rockstar Games postanowiło przekształcić ten pomysł w pełnoprawną, samodzielną produkcję, co – jak wiemy z perspektywy czasu – okazało się strzałem w dziesiątkę.

Vice City było dla “trójki” dokładnie tym, czym dla większości z nas jest legendarny już syn koleżanki mamy. Nie ma bowiem kompletnie żadnego znaczenia to, jak bardzo rewolucyjne w tamtych czasach było GTA III – Vice City było po każdym względem lepsze, choćby jeżeli pod względem samej rozgrywki pozornie nie było zbyt wielu zmian. Jeździło i strzelało się w zasadzie tak samo, choć każdą z tych mechanik odrobinkę poprawiono. Spora część zmian w rozgrywce tyczyła się właśnie tego typu drobnostek, które mimo wszystko robiły w momencie premiery kolosalne wrażenie. Doskonale pamiętam, kiedy tata wrócił pewnego dnia z pracy z dwiema żółto-białymi płytami CD, na których nabazgrano mazakiem „GTA VC”, a gdy niedługo później odpaliłem po raz pierwszy „Łajs Siti” (jak sądziłem, iż powinno się ten tytuł wymawiać), zwyczajnie oniemiałem, gdy okazało się, iż mogę teraz przebijać opony w samochodach (z czego korzystała też policja, rzucając nam pod koła kolczatki), a przednie szyby nie są już kuloodporne.

Poza nowymi pojazdami w Vice City powróciła cała masa samochodów z GTA III w nieco odświeżonej formie.

W końcu powróciły też motocykle, które sprawiały wówczas największą frajdę. Po raz pierwszy mogliśmy też bezproblemowo podziwiać miasto z przestworzy, zasiadając za sterami szeregu helikopterów i hydroplanu. Vice City pozwalało dodatkowo na zmianę ubrań czy zakup nowych kryjówek, wliczając w to tzw. „assety”, czyli biznesy, które nie tylko oferowały związane z nimi misję, ale też po ich wykonaniu pasywnie generowały pieniądze. Gdyby wciąż było Wam mało, to właśnie w Vice City po raz pierwszy podzielono bronie na kategorie, pozwalając graczom na noszenie wyłączenie jednej z każdego typu. Mechanikę te porzucono dopiero 11 lat później w GTA V.

Największe wrażenie robiła jednak cała otoczka, która spinała wszystkie te mechaniki przepięknie kiczowatą klamrą lat 80. Vice City stylizowane było na Miami z 1986 roku. Nie tylko zaoferowało to zupełnie odmienny klimat od wiecznie ponurego i deszczowego Liberty City, rozświetlając monitory graczy feerią kolorów i efektów świetlnych, ale pozwoliło też na spuszczenie nieco z tonu. Zabawa, choć wciąż oparta na mordowaniu i kradzieżach, posiadała teraz zaskakująco relaksującą atmosferę, w czym niemałą rolę odegrał absolutnie fenomenalny soundtrack, składający się praktycznie z samych hitów tamtych lat. Judas Priest, Anthrax, Slayer, Michael Jackson, Blondie, Joe Jackson, Hall & Oates, Run-D.M.C., Grandmaster Flash, TOTO… Naprawdę można byłoby w tym miejscu wymieniać bez końca. Muzyczny przepych robił i w zasadzie wciąż robi kolosalne wrażenie, a przy okazji sprawia, iż odpalając Vice City po latach, trudno jest się powstrzymać od przemierzania nadmorskich uliczek miasta, słuchając tych kapitalnych kawałków.

Dla wielu szokiem prawdopodobnie było usłyszenie Raya Liotty, który wcielił się w rolę Tommy’ego Vercettiego. Obdarzenie protagonisty własnym głosem miało zbawienne skutki dla narracji, która wprawdzie wciąż była raczej mało skomplikowana i wielu miejscach nieco zbyt mocno kojarzyła się z „Człowiekiem z blizną” De Palmy, ale stała się teraz dużo bardziej dynamiczna. O ile w GTA III praktycznie każdy przerywnik filmowy stanowił monolog zleceniodawcy, w Vice City roiło się od ciętych ripost, kłótni i przekomarzanek. Poza Liottą usłyszeć mogliśmy zresztą masę innych, świetnych aktorów, na czele z Dannym Trejo, Dennisem Hopperem, Burtem Reynoldsem, a choćby znaną szerzej z filmów przyrodniczych Jenną Jameson.

Świetnie napisany scenariusz i doborowa obsada w połączeniu z kapitalnym klimatem, nowymi możliwościami i dużo bardziej kreatywnymi misjami sprawiły, iż Grand Theft Auto: Vice City na długie lata zapisało się w growych annałach jako jedna z najważniejszych produkcji w historii. Najbardziej urocze w tym wszystkim jest jednak to, iż tytuł ten z całym swoim przepychem przy swoim bezpośrednim następcy wygląda po prostu ubogo, a momentami wręcz prymitywnie. Nie zrozumcie mnie źle, stwierdzenie to wcale nie ma na celu umniejszenie Vice City, a raczej pokazanie, jakim kolosem okazało się już dwa lata później San Andreas.

Grand Theft Auto: San Andreas (2004). Grove Street. Home.

Skrywająca horyzont mgła dawała iluzję nieskończoności mapy.

Dziś może nie robi już takiego wrażenia, ale w momencie premiery Grand Theft Auto: San Andreas wydawało się czymś niemalże nierzeczywistym. „Trójka” i Vice City wyglądały przy nim po prostu śmiesznie. Trzy olbrzymie miasta, dwa rozległe i pełne pomniejszych wiosek tereny pozamiejskie w postaci wsi i pustyni, dosłownie setki pojazdów, wzbogacone tym razem o pełnoprawne samoloty, rowery, pociągi i gokarty, a także sama rozgrywka znacząco rozbudowana o elementy RPG i masę aktywności pobocznych. Mało tego, wersja na PlayStation 2 oferowała choćby kanapowy tryb kooperacji, choć skrzętnie go ukryto i nie pozwalał on na wspólne przechodzenie misji.

San Andreas było absolutnym kolosem, dającym graczom możliwości niepodobne w zasadzie do niczego, co było wówczas dostępne na rynku. Pamiętam, iż grając, naprawdę wydawało mi się, iż mapa gry jest niemalże nieskończona, a miasta Los Santos, San Fierro i Las Venturas oddziela olbrzymia przestrzeń. W efekcie każda podróż sprawiała wrażenie niesamowitej wyprawy, podczas której wydarzyć może się dosłownie wszystko. Poczucie to dodatkowo potęgowały liczne mity tworzone przez społeczność, które dziś zostały już dawno obalone, ale w dobie raczkującego internetu naprawdę wydawało się, iż gdzieś w okolicach potężnej góry Mt. Chilliad grasuje Big Foot, a Back o’ Beyond nawiedzają duchy.

O ile Los Santos i San Fierro przypominały nieco Vice City i Liberty City, Las Venturas do dziś pozostaje miastem jedynym w swoim rodzaju.

Niesamowity rozmach San Andreas miał jednak swoją cenę i twórcy zmuszeni byli pójść w niektórych miejscach na pewne skróty. o ile po latach wydaje Wam się, iż Vice City wygląda paradoksalnie lepiej, to w pewnym sensie tak jest. Po tyłku dostały chociażby tekstury za sprawą dużo bardziej płaskiej palety kolorów (widać to zwłaszcza po samochodach), wygląd wody czy dźwięki (odgłosy broni brzmią jak kapiszony). Twórcy zadbali jednak o to, by wszystkie te elementy były ze sobą spójne na tyle, aby trudno było je dostrzec na pierwszy rzut oka, ale mimo wszystko grając, dało się odczuć, iż coś jest nie tak. Cięcia wymuszone ograniczeniami sprzętowymi w niektórych przypadkach wyszły natomiast grze na korzyść. Kapitalnym tego przykładem jest dość krótki zasięg rysowania, który oszukiwał nasze oczy i sprawiał, iż mapa wydawała się znacznie większa, niż była w rzeczywistości, co dobitnie ukazał fatalny w swojej jakości remaster z 2021 roku, w którym maksymalnie zwiększono tę wartość.

Jakkolwiek nie podobałaby mi się jednak oprawa San Andreas, ani na moment nie przeszkodziło mi to (oraz milionom innych graczy) w całkowitym przepadnięciu w tym magicznym świecie. Walka o terytorium z innymi gangami, randkowanie z dziewczynami głównego bohatera, pakowanie na siłowni, „baunsowanie” lowriderami, próbowanie swoich sił w triatlonie, męczenie się w szkołach jazdy, granie na konsoli lub automacie… Mógłbym tak wymieniać jeszcze, bo rzeczy do roboty było tu naprawdę mnóstwo. Ba, CJ, czyli główny bohater, nauczył się w końcu pływać i nurkować, co otwierało zupełnie nowe możliwości eksploracji.

W większości odsłon znalazło się miejsce dla sporej liczby “rzeczywistych” miejsc, ale San Andreas oferowało ich całą masę.

Zajmowanie się tymi wszystkimi głupotami miało przy tym znaczenie. Napakowany CJ zadawał większe obrażenia w walce wręcz, jako obżarty hamburgerami grubas natomiast szybciej męczyliśmy się, a przechodnie co rusz rzucali w naszą stronę przykre docinki. To samo tyczyło się zresztą naszego ubioru, który tutaj również znacząco rozbudowano, serwując nam kilka odróżniających się klimatem sklepów, pełnych różnorodnych ubrań. Co najlepsze, mogliśmy je dowolnie miksować, więc nic nie stało na przeszkodzie, by biegać po mieście w japonkach, dresach, marynarce i śmiesznych okularach z wąsem. Doszły też tatuaże i fryzjerzy. Personalizować można było również samochody, choćby jeżeli wyłącznie kosmetycznie. Wszystko to – ubiór, fryzura, prowadzony samochód – wpływało przy tym na seksapil głównego bohatera tak bardzo istotny w relacjach damsko-męskich.

Większych rewolucji zabrakło natomiast w warstwie fabularnej. Te nie były jednak potrzebne, bowiem Vice City postawiło poprzeczkę na tyle wysoko, iż wystarczyło trzymać się sprawdzonego schematu – od zera do bohatera, ale tym razem w klimatach gangów lat 90. San Andreas oferowało przy tym na tyle kolorową (mam tu na myśli charakter, spokojnie) obsadę, iż po dziś większość z napotykanych w grze postaci pozostaje ulubieńcami graczy z Big Smokiem na czele. Same misje na długie lata okazały się natomiast najbardziej kreatywnymi w serii, nie bojąc się wykorzystywać nowych mechanik. Nurkowanie w celu uniknięcia patrolujących statek łodzi, skradanie się i ciche eliminowanie strażników w willi bogatego rapera, epickie ucieczki z wybuchającego samolotu na spadochronie… Nic dziwnego, iż fani psioczyli na dużo bardziej przyziemne zadania w GTA IV.

Klasycznie San Andreas znalazło się na celowniku urzędników, polityków, prawników i zaniepokojonych rodziców. Tym razem szło już nie tyle o przemoc, ile o epatowanie seksem. „Cimcirimcim” faktycznie w grze było, ale ograniczało się wyłącznie do bujającej kamery i dźwięków rozkoszy po udanej randce. Problemem okazała się wersja PC, w której poprzez modyfikację kodu gry przywrócono pierwotna minigrę, uwidaczniającą pełnię amorów kochanków (w pełni ubranych, dodam). Twórców pozwano, a samą grę zdjęto z półek, na które powróciła, gdy całkowicie wycięto ten fragment kodu z gry. To nic, iż bez ingerencji w pliki gry nie dało się tych scen zobaczyć. Społeczeństwo zostało zszokowane. Wygląda to niesamowicie śmiesznie, kiedy już cztery lata później GTA IV serwowało w pełni animowane sceny seksu z prostytutkami, a jego dodatki i kontynuacja były pod względem seksu w zasadzie bezwstydne. Inne czasy, moi kochani… Niemniej, rozmach i to, jak bardzo San Andreas wyprzedziło swoje czasy, najlepiej podsumowuje fakt, iż na dorównującą jej pod względem zawartości odsłonę musieliśmy czekać niemalże dziesięć lat, aż do premiery GTA V, które i tak nie posiada wielu mechaniki przez nie oferowanych.

Połowa opowieści

Droga, którą przeszło Grand Theft Auto od GTA III do San Andreas nie była ani długa, ani pełna niebezpieczeństw. Rockstar Games miało już gotową formułę, ale ich ambicja i niestronienie od eksperymentów sprawiło, iż w zasadzie każda kolejna odsłona była lepsza od poprzedniej. To jednak nie koniec naszej podróży, bo Rockstarowi w żadnym razie nie wystarczyło podbicie domowych konsol i PC-tów i w międzyczasie zwrócił swojego oczy w kierunku rynku przenośnego, tak bardzo łaknącego pełnoprawnego Grand Theft Auto. Tytuły te, choć zdecydowanie mniej znane i cenione od głównej trylogii, wciąż pozostają niezwykle intrygujące i potrafią zaskoczyć. O tym jednak w następnej części naszej podróży…

Wszystkie zdjęcia pochodzą z mobygames.com.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Sprawdź również:

  • Ewolucja serii Grand Theft Auto, część I. Era 2D

Kup Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition (PS4)

Idź do oryginalnego materiału