Recenzja Rise of the Ronin

Recenzja Rise of the Ronin. Kiedy Nioh spotyka Assassin's Creed

Wielu narzekało, że seria Nioh nie jest bardziej zbliżona do gier FromSoftware i zamiast lekko otwartego świata jest podzielona na liniowe poziomy. Team Ninja postanowiło wyjść ze swojej strefy komfortu i stworzyło pierwszego w historii studia open worlda. Jak wyszło? Tego dowiecie się z recenzji Rise of the Ronin.

Recenzowana gra: Rise of the Ronin

Ogrywaliśmy na: PlayStation 5

Data premiery: 22.03.2024 r.

Platformy: PlayStation 5

Deweloper: Team Ninja

Polski wydawca: Sony Interactive Entertainment Polska

Zmierzch okresu Edo

Rise of the Ronin zaczyna się hitchcockowym trzęsieniem ziemi. Czego tutaj nie ma! Po udanym zamachu na rodziców, osierocone rodzeństwo zostaje wytrenowane na elitarną jednostkę i wysłane naprzeciw okrętom, które napłynęły z Zachodu. Akcja Ronina rozgrywa się w drugiej połowie XIX-wieku, w okresie ogromnych napięć polityczno-społecznych. Zachód, pod przewodnictwem komodora Matthew Perry’ego (nie, nie Chandlera z Przyjaciół), naciska na Japonię, aby zakończyć trwającą od ponad dwóch wieków izolację i otworzyć się na międzykontynentalny handel. Tym samym Kraj Kwitnącej Wiśni został podzielony i tylko od nas zależy, za którą stroną się opowiemy.

Przed rozpoczęciem rozgrywki otrzymujemy możliwość stworzenia dwóch postaci, wspomnianego rodzeństwa, i określenia, które z nich będzie głównym bohaterem. Dla samej historii nie ma to większego znaczenia, wątek rodzinny rozwija się tak samo, niezależnie od wybranej sieroty. Krótko po prologu rodzina zostaje rozdzielona i zaczynają się poszukiwania brata (lub siostry) protagonisty. Przemierzając Japonię, trafimy m.in. do Jokohamy i Edo, gdzie nie dość, że pomożemy lokalnym mieszkańcom, to opowiemy się za jedną ze stron konfliktu, szogunatem lub partyzantami. Plejada bohaterów niezależnych jest nad wyraz różnorodna i na tyle barwna, że bez problemu można połapać się w roli każdej z historycznych postaci, nawet jeśli w późniejszych etapach jest ich nawet kilkadziesiąt. Z większością NPC protagonista rozwija więzi, czy to poprzez wybieranie odpowiednich linii dialogowych z menu kołowego kwestii, czy wręczanie prezentów z poziomu swojej kryjówki. Odpowiednie dbanie o relacje może w niektórych przypadkach przerodzić się nawet i w romans.

Skupiając się na głównej linii fabularnej, Rise of the Ronin można zamknąć w około dwadzieścia godzin. To jednak nie jest Nioh, żeby przejmować się dobrnięciem do finałowego bossa z danego poziomu. Tutaj projekt świata, jak i misji, jest zupełnie różny względem poprzednich projektów Team Ninja. Co prawda zdarzają się także bardziej liniowe zadania, ale są budowane na ograniczonej mapie świata i zostawiają do dyspozycji postaci większość dostępnych podczas podróży sztuczek. Co prawda konia przeważnie przyzwać się nie da, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby na samym początku „poziomu” wdrapać się na wysoki budynek i poszybować z niego wprost do celu zadania, tym samym omijając większość pojedynków po drodze. Twórcy wzięli sobie do serca zaprojektowanie rozgrywki z punktu widzenia tytułowego Ronina i dają spore pole do popisu graczom. Sporą część pojedynków można ukończyć bez dobierania odachi z pochwy. Skradanie zostało wykonane fenomenalnie i płynnie niczym w Metal Gear Solid V. Skrytobójstwa z dachów, krzaków albo przestworzy to najlepszy sposób, żeby w krótkim czasie przetrzebić szeregi wroga. Rozwijając odpowiednie drzewka umiejętności, główny bohater zamienia się w istnego predatora.

Punkty umiejętności zdobywa się nie za samo wbicie kolejnego poziomu doświadczenia, a praktycznie za każdą aktywność, jaką się wykona. Warto po drodze do celu zapalać wszystkie ogniska (które służą także jako punkt szybkiej podróży) i modlić się w napotkanych chramach. Każda taka akcja przyczynia się do wzmocnienia bohatera. Jest w czym wybierać, do dyspozycji zostają nam oddane cztery drzewka umiejętności (właściwie to pięć, ostatnie pojawia się po przeskoczeniu na najwyższy poziom trudności po pierwszym przejściu gry) i wydając punkty w każdym z nich, postać odblokowuje kolejne możliwości, nie tylko dotyczące walki i poruszania się po świecie gry. Rise of the Ronin oferuje całkiem dużo wyborów moralnych, wpływających na stan kraju, postacie niezależne i niektóre z przyszłych misji. Cześć z nich jest zablokowana, dopóki nie wyuczymy bohatera odpowiednich zdolności. Napotkanych ludzi można okłamywać lub szantażować, aby osiągnąć zamierzony cel, ale dopiero po wydaniu kilku punktów w drzewkach. Po pierwszych kilku godzinach zabawy trafiamy na naukowca, który pomoże rozwinąć skrzydła kilku mechanikom. I to dosłownie, zbierając specjalnie książki, porozsiewane po mapie gry, rozbudujemy miotacz ognia, wykrywacz przeciwników, a także dobrze znane z pierwszych zwiastunów skrzydła, pozwalające przemierzać przestworza.

Te ostatnie to główny środek lokomocji dostępny w grze. Obok konia jest najlepszym przyjacielem Ronina. Po skoczeniu z wyższej skarpy, i ponownym wciśnięciu iksa, skrzydła momentalnie rozkładają się na naszych plecach. Sprawdzają się nie tylko na otwartych przestrzeniach, ale także przy skrytobójstwach w liniowych lokacjach, a nawet do ominięcia sporej części etapów niektórych misji, o czym wspominałem już wcześniej. Co prawda nie jest to żaden świeży pomysł, jeśli chodzi o gatunek open worldów, bo podobną latającą maszynę mieliśmy już w Assassin’s Creed II, aczkolwiek tam nie oferowano nawet połowy mobilności, co tutaj. Ogólnie sterowanie postacią jest tak responsywne i rozbudowane, że aż chce się grać. Nawet jeśli świat został wypchany do bólu generycznymi aktywnościami (a w tym przypadku tak jest, zaraz do tego przejdę), to sam proces przemierzania miast i wiosek jest na tyle interesujący, że po prostu chce się te monotonne zadania odhaczać. Praktycznie na każdym kroku potykamy się o skrzynki z przedmiotami, które można otworzyć, koty do pogłaskania, chramy do pomodlenia się, wioski do odbicia, zdjęcia do zrobienia. Setki drobnych zadań, które są znane w tym gatunku od dekad. Tak naprawdę jedynymi interesującymi aktywnościami pobocznymi są zadania dla najważniejszych postaci niezależnych. Te potrafią być całkiem rozbudowane i oryginalne, dodatkowo pogłębiają więzi z konkretnym bohaterem. Niestety, nie ma ich wcale tak dużo i przeważają zwykłe questy rozdawane przez ludzi spotkanych na ulicy, zlecających wyczyszczenie jaskini z bandytów, czy przyniesienie kilku kwiatków.

Największym problemem Rise of the Ronin jest odtwórczość. Od początku do końca robimy w kółko to samo, przez co znużenie wkrada się już po kilku godzinach, a przed nami jeszcze co najmniej kilkanaście następnych, zanim dobrnie się do napisów końcowych. Najlepiej wypada ostatni region, który jest zauważalnie mniejszy i „zbity”, a wydarzenia nabierają w końcu oczekiwanego tempa, przez co nie dłuży się tak jak ślamazarny początek. Różnorodności znanej z Nioh tutaj za grosz, co jest zrozumiałe, zważywszy, że Rise of the Ronin zostało silnie umiejscowione w rzeczywistej historii Japonii, więc nie sposób wrzucać tutaj gracza do opętanych zamczysk i latających fortec. Co nie znaczy, że nie można było zadbać o odcinające się od siebie biomy. W Ghost of Tsushima teren zauważalnie zmienia się podczas podróży w głąb wyspy. Tutaj, chociaż na przestrzeni opowieści trafiamy do trzech różnych regionów, znajdują się obok siebie tak blisko, że właściwie w ogóle się nie różnią. Po prostu z biegiem czasu tereny mieszkalne zaczynają dominować na mapie nad polami i lasami. Nie pomaga w tym też kulejąca oprawa graficzna. Niska rozdzielczość, tekstury nie najwyższej jakości, poszarpane krawędzie obiektów. Grałem na premierę we wszystko, co Team Ninja wypuściło w ostatniej dekadzie i mimo wszystko muszę przyznać, że w trybie wydajności Ronin działa i wygląda najlepiej ze wszystkiego, co studio dostarczyło na rynek. Chociaż to nadal poziom co najwyżej wczesnego PS4 (a mówimy tutaj o grze ekskluzywnej na PS5, wydanej prawie trzy lata po premierze konsoli), to widocznie odstaje od dzisiejszych standardów w branży, a w porównaniu z takimi open worldami jak Horizon Forbidden West, serią Assassin’s Creed czy nawet czteroletnim Ghost of Tsushima, produkcja Team Ninja wypada po prostu źle. Na szczęście braki wizualne wyrównuje trochę oprawa dźwiękowa, z powodzeniem przenosząca gracza wprost do XIX-wiecznej Japonii oraz sam design lokacji. Miasta, pagórki i wąwozy są niesamowicie klimatyczne i dobrze zaprojektowane. Nie ma tutaj płaskich terenów jak w trzecim Wiedźminie, co chwilę natykamy się na przeszkody w postaci klifów i gór, przecinających nam drogę. W przemierzaniu wertykalnych przestrzeni pomoże linka z hakiem, którą wykorzystać można także podczas potyczek z przeciwnikami.

Tańczący z katanami

Wisienką na torcie, jak w przypadku każdej gry Team Ninja, jest system walki. Tym razem poziom trudności nie jest tak wyśrubowany, jak wcześniej, twórcy postanowili dać graczom wolną rękę w dostosowaniu wyzwania pod siebie. Na start otrzymujemy trzy poziomy trudności z opcjonalnymi ułatwiaczami, w postaci zwiększonych efektów leczenia i zmniejszonych uszczerbków dla staminy, przy blokowanych atakach. Na normalnym poziomie trudności doświadczenie jest optymalne, ani za łatwe, ani zbyt trudne, chociaż jako osoba, która wbiła 100% w obu Nioh, Stranger of Paradise i Wo Longu, mogę nie być w pełni obiektywny w takich stwierdzeniach. Mimo wszystko podkreślę, że granie na „easy” wcale nie jest tak łagodne, jak mogłoby się zdawać. Pozycja ta cały czas wymaga zrozumienia i korzystania z głównych mechanik systemu walki. Przepisem na sukces, podobnie jak w Sekiro, jest obniżanie wytrzymałości przeciwnika poprzez kontry, aby zadać mu potężny cios krytyczny. Co nie znaczy, że takie podejście jest jedynym słusznym. Mając w sobie odrobinę samozaparcia, często można podkraść się do przeciwnika i znienacka go położyć jednym atakiem, lub, w przypadku bossów, zabrać znaczną część paska zdrowia, ułatwiając sobie tym samym całą potyczkę.

Walki jest tutaj ogrom, jeśli się nie skradamy, to wybijamy do nogi nawet kilkunastu wrogów w jednej miejscówce. Oprócz potyczek i zwiedzania nic więcej tutaj do roboty nie ma. Od święta trafi się misja w pełni skradankowa, ale i tak dziewięćdziesiąt dziewięć procent konfliktów rozwiązuje się mieczem. Lub włócznią. Lub rewolwerem. Z racji tego, że do Japonii przypłynęły statki z Zachodu, pojawi się także zachodnia technologia. Ronin ma do dyspozycji nie tylko dziewięć typów broni w zwarciu, ale także łuki, shurikeny, karabiny i rewolwery. Sporo tutaj recyklingu z serii Nioh, weterani Team Ninja od razu rozpoznają niektóre animacje, ale nie jest to w żadnym razie problem, bowiem po zwiększeniu biegłości danym typem oręża, odblokowują się kolejne style walki. Tych znalazło się więcej niż we wcześniejszych grach tego studia, więc jest w czym wybierać. Tym razem także przeciwnicy mają do nich dostęp i potrafią w ferworze pojedynku zmienić postawę. Wtedy trzeba dostosowywać własną, niektóre sprawdzają się lepiej, inne gorzej, w zależności od broni trzymanej przez oponenta. Bez grzebania w menu mamy dostęp do maksymalnie dwóch mieczy, każdy z trzema własnoręcznie ustawionymi stylami. O ile w trakcie walki nie poplączą się palce, do wykorzystania dostajemy sześć stylów i dwa przedmioty do potyczek dystansowych.

Przy niższych poziomach trudności agresja przeciwników jest zauważalnie obniżona. Gracz dostaje sporo czasu na reakcję i podjęcie decyzji. Prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero po pierwszym przejściu fabuły i odblokowaniu czwartego, najwyższego poziomu trudności. Tam już sprawa wygląda zupełnie inaczej i nawet przy pierwszym bossie najlepsze wyposażenie nic nie da, jeśli umiejętności osoby trzymającej pada szwankują. Tak samo, jak w poprzednich grach Team Ninja, i tutaj jesteśmy zarzucani na każdym kroku nowymi zbrojami i mieczami. Każdy oręż ma inne cyferki i złota zasada brzmi: im wyższy numerek, tym lepszy wybór. Chociaż czasami przedmioty zwiększają procenty innych statystyk, przez co idąc na kompromisy, można zwiększyć postaci ilość staminy, kosztem siły ataku, co w kryzysowych momentach może uratować życie. Nawet jeśli dany przedmiot widocznie odstaje od innych, trzymanych aktualnie w ekwipunku, wystarczy odwiedzić miasto i ulepszyć daną zbroję, dając odpowiednie materiały i trochę pieniędzy za robociznę.

Gdzie kupić Rise of the Ronin. Nowa gra twórców Nioh dostępna wyłącznie na PS5 za 287 zł

W kontekście systemu walki Rise of the Ronin oferuje mnóstwo głębi i bez wątpienia jest najlepiej dopracowanym pod tym względem tworem Team Ninja. Brakłoby tu miejsca, aby opisać wszystkie niuanse, kombosy i ninjutsu. Tym bardziej boli, że w grze jest mało sposobności, żeby wyciągnąć z systemów wszystko, co się da. Typów przeciwników jest jak na lekarstwo, początkowi bossowie zlewają się w jedno, różniąc od siebie głównie trzymaną bronią. Po mapie rozsiano kilkudziesięciu minibossów, z których każdy czerpie moveset od poprzedniego. Tak naprawdę, jeśli pograło się przez pierwsze pięć godzin, to już widziało się większość tego, co Ronin ma do zaoferowania. Dopiero w ostatnim akcie gry twórcy postanawiają zaszaleć i rzucają w nas przeciwników, którzy są rzeczywistym wyzwaniem, a nie generycznym wieśniakiem z widłami. Niestety, takich potyczek jest stanowczo zbyt mało. Lwią część czasu poświęcamy na ubijanie w kółko tych samych sześciu typów wrogów. Po wyuczeniu się ich zachowań poziom trudności drastycznie spada.

Czy warto zagrać w Rise of the Ronin?

Fani samurajów nie mają powodów do narzekania. Nie tak dawno temu ogrywaliśmy Like a Dragon: Ishin, aktualnie jesteśmy na półmetku nowej adaptacji Shoguna, niedługo wychodzi pecetowy port Ghost of Tsushima. Co prawda w całym tym zestawieniu Rise of the Ronin wypada najsłabiej, co wcale nie oznacza, że jest grą złą, czy niewartą uwagi. Nowy ex na PS5 sprawdza się najlepiej w krótkich sesjach. Odpalając Ronina wieczorem, żeby poczyścić dwa, trzy regiony, łatwiej jest się ustrzec monotonii, która daje się bardzo we znaki przy długich posiedzeniach. Duża powtarzalność jest podyktowana wizją artystyczną, Ronin rozgrywa się praktycznie w całości w okolicach Edo i brak tutaj nadprzyrodzonych istot z japońskiego folkloru, więc szybko można popaść w znużenie, ubijając tych samych przeciwników w tych samych lasach i wioskach. System walki ponownie jest fenomenalny i nawet sam ten aspekt wart jest polecenia nowej produkcji Team Ninja. Szkoda, że studio kolejny raz poległo na odpowiednim przygotowaniu warstwy wizualnej. W teorii na półce kładziemy pudełko z PS5, ale podczas rozgrywki czułem się, jakbym grał w Assassin’s Creed 3 na PS3. Klimat XIX-wiecznej Japonii równoważy wiele bolączek Rise of the Ronin, ale ciężko jest tutaj przymknąć oko na niedociągnięcia, które po czasie odpychają od telewizora.


Ocena: 7/10

Team Ninja nigdy wcześniej nie zrobiło gry z otwartym światem. Rise of the Ronin jako debiutancki projekt wyszedł poprawnie. Nie dało się, niestety, ustrzec wielu bolączek open worldów, przez co do zabawy szybko potrafi wkraść się znużenie.


Co mi się podobało:

  • Wymagający i piekielnie szybki system walki, tak samo dobry, jak w innych grach Team Ninja
  • Mobilność i responsywność postaci
  • Silne zakorzenienie w historii XIX-wiecznej Japonii
  • Design i względna wertykalność otwartego świata
  • Niektóre decyzje gracza mają rzeczywisty wpływ na bieg fabuły
  • Duże możliwości ustawienia poziomu trudności pod siebie (chociaż „very easy” nadal jest wymagające!)
  • Swoboda podczas wykonywania misji
  • Hipnotyzujące udźwiękowienie
  • Polskie tłumaczenie

Co nie przypadło mi do gustu:

  • Mapa została wypchana po brzegi generycznymi aktywnościami, które odciągają uwagę od tego co dobre
  • Oprawa graficzna zauważalnie odstaje od dzisiejszych standardów
  • Mała różnorodność przeciwników, bossów, misji, lokacji… wszystkiego
  • Dłużyzny w pierwszej połowie gry
  • Liniowe etapy są zbyt krótkie
  • Okazjonalne problemy z utrzymaniem 60 kl./s w trybie wydajności
O autorze
Senior Content Manager, Publicysta, Recenzent

Z wykształcenia projektant gier, zawodowo o grach pisze, a hobbystycznie zarywa noce z padem w dłoniach. Absolwent informatyki na Uniwersytecie Łódzkim, jednak po odebraniu papierów, z obawy przed wypaleniem, postanowił nie szukać pracy w gamedevie. Gra na wszystkim i we…

Czytaj więcej
Niektóre odnośniki w artykułach to linki afiliacyjne. Klikając w nie lub też finalizując za ich pomocą kupno produktu, nie ponosisz żadnych kosztów. Jednocześnie sprawiasz, że otrzymujemy wynagrodzenie, dzięki któremu praca Redakcji jest możliwa.