Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 15 kwietnia 2025, 20:53

autor: Michał Harat

Jedna z najlepszych gier RPG wszech czasów miała otrzymać sequel od weterana Dragon Age, lecz wydawcom zabrakło wiary, by wyłożyć pieniądze na Planescape 2

David Gaider ujawnił szczegóły anulowanego projektu, który miał być następcą kultowego Planescape: Torment. Gra, tworzona przez studio Beamdog, nie doczekała się realizacji z powodu braku finansowania.

Źródło fot. Black Isle Studios
i

David Gaider, jeden z głównych twórców serii Dragon Age, ujawnił kulisy anulowanego projektu, który mógł stać się kontynuacją kultowego Planescape: Torment (do tej pory jedynym jego bezpośrednim spadkobiercą jest opracowane przez zespół inXile Torment: Tides of Numenera z 2017 roku). Gra miała nosić tytuł Planescape: Unraveled, a za jej produkcję odpowiadało studio Beamdog. Niestety, mimo ambitnych planów i entuzjazmu ze strony firmy Wizards of the Coast, projekt nie otrzymał finansowania od żadnego wydawcy.

David Gaider / Bluesky

Planescape: Unraveled

W serii wpisów na platformie Bluesky Gaider opisał swoją drogę – od odejścia z BioWare przez współpracę z Beamdog aż po założenie własnego studia Summerfall.

Nie mówiłem dotąd zbyt wiele o dwóch latach, które spędziłem w Beamdog (między 2016 a 2018 rokiem), głównie dlatego, że ostatecznie nic z tego nie wynikło. Pracowałem nad dwoma projektami, z których oba zostały anulowane.

Jednym z tych projektów było właśnie Planescape: Unraveled – gra osadzona w tym samym uniwersum co Torment, z narracją inspirowaną jego klimatem i podobną strukturą. Jak zdradza Gaider, wszystko zaczęło się od przypadkowego spotkania z Trentem Osterem, założycielem Beamdog i niegdysiejszym współtwórcą BioWare:

Powiedział mi, że Beamdog zaczyna robić własne projekty. Kończyli właśnie Siege of Dragonspear, dodatek do BG 1, ale co ważniejsze – pracowali też nad czymś innym: kontynuacją Planescape: Torment, przy której Chris Avellone pełnił rolę konsultanta.

David Gaider / Bluesky

Ta informacja błyskawicznie przykuła uwagę Gaidera:

Mówimy o sequelu jednej z najbardziej uwielbianych gier opartych na silniku Infinity? W świecie Planescape, który uwielbiałem i który pozwalał łamać wszystkie „standardowe” zasady CRPG-ów? Poproszę!

Tak właśnie Gaider został nowym reżyserem kreatywnym w Beamdog. Wkrótce zespół opracował koncepcję gry Planescape: Unraveled, w której gracz miał wcielić się w jedną z trzech wersji Ravel Puzzlewell – potężnej wiedźmy znanej z oryginalnego „Tormenta” – ścigającej się z czasem i próbującej rozwikłać tajemnicę własnego istnienia.

Projekt wywołał entuzjazm w szeregach Wizards of the Coast, które to było gotowe zsynchronizować premierę nowej edycji papierowego settingu Planescape z fabularnymi wydarzeniami z gry.

Byłem z tego dumny, serio. Gra była dopracowana, miała świetne postacie, a WotC było tak podekscytowane, że chciało przyspieszyć plany dotyczące 3. edycji Planescape i włączyć niektóre postacie oraz ważne wydarzenia z gry do odświeżonego settingu. Byliśmy gotowi do pisania!

Kontynuacja Planescape: Torment, na którą zabrakło kasy

Niestety, mimo gotowości i dużych nadziei, projekt nigdy nie wyszedł poza fazę koncepcyjną. „Problem? Finansowanie”.

WotC nie mogło zrobić więcej, niż dać nam zielone światło, a wydawcy, z którymi rozmawialiśmy... cóż, Trent wie więcej ode mnie, ale sądzę, że panowało przekonanie, iż Planescape [tj. marka jako taka, nie konkretna gra – dop. red.] nie jest ani specjalnie udany ani komercyjny. […] Cokolwiek było problemem, nie udało się nam tego sprzedać... i pod koniec 2016 roku musieliśmy odłożyć Planescape: Unraveled na półkę i zająć się czymś innym.

Tym „czymś innym” była kolejna oryginalna marka – gra zatytułowana roboczo Cold West. Niestety, ten projekt również został odrzucony przez wydawców, mimo że miał już grywalny prototyp. Po dwóch anulowanych grach z rzędu Gaider postanowił opuścić Beamdog. Z perspektywy czasu twierdzi, że w ten sposób na początku 2018 roku odszedł z Beamdog i rozpoczął nowy rozdział w karierze, zakładając studio Summerfall.

Michał Harat

Michał Harat

Ukończył filologię polską ze specjalnością dziennikarską na UG. W grach zakochał się w wieku 4 lat, kiedy starszy kuzyn włączył mu zakurzonego Pegasusa. Pierwszy tytuł – Wolfensteina 3D – przeszedł w piwnicy swojego kumpla z zerówki (jego ojciec trzymał tam przestarzałego peceta). Dziś gra już niemal wyłącznie na konsolach, głównie na Switchu i PlayStation, ale ma też sporo retrosprzętu, na którym nadrabia to, co go ominęło za dzieciaka. O każdej produkcji soulsborne mówi, że „to dobra gra, być może najlepsza”. W wolnym czasie czyta książki, które nikogo nie interesują i chodzi na siłownię. Jest fanem mangi Berserk i filmów od wytwórni A24.

więcej