Powstanie Baldur’s Gate 3 nie byłoby możliwe bez ludzkiej kreatywności i emocji.
Choć rozwój sztucznej inteligencji budzi niepokój wśród wielu twórców gier, szef Larian Studios posiada zdecydowanie inne zdanie na ten temat. W niedawnym wywiadzie Swen Vincke podkreślił, że AI nie odbierze pracy deweloperom, lecz stanie się narzędziem wspomagającym ich działania.
Baldur’s Gate 3
Sztuczna inteligencja ma nie być zagrożeniem dla twórców gier, twierdzi Sven Vincke
W rozmowie z serwisem GameSpot Vincke skomentował rosnącą rolę AI w produkcji gier. Jego zdaniem nawet najbardziej zaawansowana technologia nie zastąpi ludzkiego wkładu, ponieważ tylko człowiek potrafi wnieść emocje i indywidualność do projektu. Jako przykład podano Baldur’s Gate 3, jedną z najbardziej rozpoznawalnych produkcji od Larian. Przedstawiona historia oraz charakterystyka postaci mają być dowodem na kreatywność zespołu.
Szef Larian przyznał, że AI może zautomatyzować wiele technicznych aspektów tworzenia gier, ale zamiast skracać czas produkcji, pozwoli twórcom skupić się na bardziej artystycznych i złożonych zadaniach. Proces produkcyjny będzie bogatszy, a nie prostszy.
GramTV przedstawia:
Vincke nie zgadza się jednak z głosami, według których sztuczna inteligencja wyeliminuje role deweloperów. Jego zdaniem maszyny nie będą w stanie generować emocjonalnych doświadczeń, które są kluczowe dla narracji. Ludzka obecność pozostanie niezbędna, zwłaszcza w projektach, które mają wywoływać silne reakcje u graczy.
Generalnie logika ludzi jest taka że jak masz narzędzie AI i możesz zrobić więcej to firma po prostu zwolni ludzi bo może robić to samo mniejszą ilością.
Nie przychodzi im do głowy że firma... może po prostu robić więcej.
Sam korzystam z AI. Przykładowo w grze miałem szereg obliczeń bo próbuje zrobić gimbal na strzelającym samochodzie. Idea była taka że gimbal miał wziąć przeciwnika na cel, policzyć gdzie będzie jak doleci wystrzelony pocisk i wykonać tzw leading shot - strzelać tam gdzie przeciwnik powinien być jeżeli nie zmieni kierunku lotu. Lead Target Intercept Equation - profesjonalna nazwa. Łatwo jest znając nazwę zapytać o formułę.
Ale nie tylko. Np. muzykę do gry mam z internetów. Są strony które udostępniają muzyke za darmo w zamian za wymienienie autora w creditsach. Są też strony z efektami dźwiękowymi na tej samej zasadzie.
Ale np. chciałbym mieć mówione dialogi i nie stać mnie na aktorów głosowych. To pobieram sobie modele do generowania dźwieku, robię cały setup na kompie, biorę model który nie brzmi jak robot i bam - mam dialogi. Plus mam stałe postacie więc jak mam np. postać co ma 5 dialogów to wszystkie 5 brzmią jak od tej samej osoby.
Bez AI w zasadzie bym musiał robić na około. Np komunikacja w grze musiała by być tekstem. Czego gracze nie lubią.
Tak samo w świecie gry mam miasto. Co jest typowe w neonowym mieście przyszłości? Najróżniejsze głupie reklamy. CDPR po prostu dał artystom swobodę i zrobili fejkowe korporacje, fejkowe produkty, fejkowe reklamy, fejkowe opakowania itp. DO tego stopnia że jak otworzysz kosz na śmieci to są fejkowe śmieci na podstawie fejkowych produktów. Więc opakowanie po fast foodzie to opakowanie które jest w stylu pobliskiego fast-fooda. Ja nie mam milionów na takie detale. I znowu - mogę reklamy wygenerować za pomocą AI.
Serio - wolałbym to robić ludźmi ale to mogę jeżeli cokolwiek kiedykolwiek zarobie na tej grze. Jeżeli doprowadzę projekt do końca. Wtedy mogę myśleć co zostawić w rękach AI a co lepiej załatwić z ludźmi. Np. wolałbym ludzkich aktorów głosowych. Tak samo artystów od otoczenia żeby miasto było bardziej organiczne. Ale np. AI świetnie sobie radzi z generowaniem reklam jak dam kontekst. A potem ręcznie np. nakładam logotypy firmy na reklamę.
W teorii AI odebrało pracę kilku osobom które normalnie bym potrzebował do tego projektu. Ale w praktyce nigdy mnie na nich nie było stać. Znowu jak będzie mnie stać to ich zatrudnię. Jeżeli projekt coś na siebie zarobi i zatrudnię artystów to... w zasadzie AI nie odbierze im pracy tylko im ją da.