Bethesda nie potrzebuje Unreal Engine? Były deweloper tłumaczy decyzję studia

Mikołaj Berlik
2025/05/20 07:20
5
0

Zmiana silnika mogłaby uderzyć w społeczność modderów i DNA gier Bethesdy.

Creation Engine od lat budzi kontrowersje wśród graczy, którzy zarzucają mu przestarzałą technologię i liczne ograniczenia. Pomimo dużej aktualizacji w Starfieldzie, silnik nadal wzbudza mieszane odczucia. Jednak według Dana Nanniego, byłego głównego designera w Bethesdzie, porzucenie go na rzecz Unreala czy innego rozwiązania nie ma większego sensu.

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

Dlaczego Bethesda korzysta z Creation Engine?

W rozmowie z serwisem VideoGamer, Nanni zwrócił uwagę na kluczowy czynnik: modderów. Ogromna społeczność fanów przez lata poznała ten silnik na wylot i stworzyła tysiące modyfikacji. Przejście na zupełnie nową technologię wymagałoby od nich nauki od podstaw, co mogłoby skutecznie zniechęcić wielu twórców. Zdaniem Nanniego, Bethesda musi odpowiedzieć sobie na pytanie: „czy warto tracić ludzi i ich wiedzę w zamian za potencjalne zyski?”

Dodał też, że Creation Engine powstał z myślą o specyficznych potrzebach Bethesdy i dobrze sprawdza się w jej grach RPG z otwartym światem. Jego struktura jest dopasowana do skomplikowanej logiki rozgrywki, jaką studio rozwija od czasów Morrowinda.

GramTV przedstawia:

Masz społeczność modów, która wie, jak korzystać z twojego silnika i która przez dziesięciolecia tworzyła rzeczy na systemie, z którym startujesz. Musisz zadać sobie pytanie, czy warto stracić całą tę wiedzę? Co można dzięki niej zyskać? Można przedstawić argumenty za i przeciw. I nie ma dobrej odpowiedzi. Jest odpowiedź. Trzeba tylko dokonać wyboru.

Chociaż popularny ostatnio remaster Obliviona korzysta z Unreal Engine, jego fundamenty nadal opierają się na kodzie starego silnika, co pozwala na względną kompatybilność z dotychczasowymi modami. Nie wygląda więc na to, by Bethesda planowała całkowitą rezygnację z Creation Engine w najbliższym czasie.

Komentarze
5
dariuszp
Gramowicz
20/05/2025 15:41
Yarod napisał:

Tego nie zrobią. Creation Engine ma z założenia "komorkowa" naturę. To zaszłość od morrowinda gdzie trzeba było zdecydowanie inaczej zarządzać pamięcią żeby mieć bardziej szczegółowy świat. Więc wewnętrzne komorki są mniejsze i mają inny limit np przedmiotow. Zewnętrzne lacza się ze sobą ale ich szczegółowość jest mniejsza. Były próby moderow obejścia tego jeśli pamiętam i w skyrimie i bodaj w wersji f4, i mimo naprawdę spore wiedzy (uczestniczył tam chyba gosc od script engine) to polegli.

Ale to nie jest żadna wymówka. Zrobili to lata temu żeby odciąć wnętrza od wszystkiego na zewnątrz bo wnętrza są pełne przedmiotów z symulacją fizyki itp co sprawiało kłopoty. Ale nic nie stoi na przeszkodzie żeby to zmienić ponad 20 lat później. Zwłaszcza że inne gry sobie z tematem radzą.

Dodatkowo nie potrzeba do tego żadnej rewolucji. Podobny system ma np. Unreal Engine i nazywa się on world partitioning. Działa w ten sposób że dzielisz sobie świat na kwadraty. I jak się poruszasz to gra wczytuje kwadrat w którym jesteś i kwadraty w pewnej odległości od Ciebie. Różnica jest taka że nie wczytujesz nowej mapy jak wchodzisz do budynku. Po prostu ten budynek jest wczytywany tylko jak jesteś blisko niego.

Red Engine CDPR robi coś podobnego tylko jeszcze bierze pod uwagę co jest nad i pod graczem bo jeszcze biorą pod uwagę wieżowce. Dlatego możesz zeskoczyć z olbrzymiego wieżowca na ulicę i wszystko działa bo nie jest to odseparowana mapa.

Creation Engine już ma symulację osobno od renderowanego świata więc jeżeli się zbliżasz do lokacji z danym NPC to sprawdzane jest w symulacji gdzie on jest i jest stawiany tam gdzie powinien być. Dlatego np. w Oblivion mogłeś wejść do miasta i spotkać martwego NPC bo podczas gdy Ciebie nie było mógł ukraść jedzenie i być zabitym przez strażników.

Podobnie jest np. z X4 gdzie gra ma symulację świata a następnie ta symulacja jest reprezentowana w 3D na około gracza.

Od lat wszyscy poradzili sobie z tym problemem oprócz Bethesdy i tak naprawdę to wszystko to są tylko wymówki.

Nie zmienisz tego dla starych gier Bethesdy bo te ekrany ładowania i osobne mapy rozleniwiły ich. Wnętrza budynków czasem nie pasują do samego budynku. Mogą być mniejsze albo większe. Dlatego próba "zlepienia" tego wszystkiego kończyła się fiaskiem.

Ale jest zero powodów dla którego mieli by nie ogarnąć tego w nowych grach.

koNraDM4
Gramowicz
20/05/2025 14:30
dariuszp napisał:

Powód dla którego ludzie chcą by przeszli na Unreal bo widzą od lat że Bethesda technicznie nie naraża za konkurencja i nie wierzą że są zdolni na tyle poprawić Creation Engine by NPC nie straszyli wyglądem i by nie było ekranów ładowania co krok.

Nie bez znaczenia jest też to, że większość ludzi uważa że korzystając z UE od razu gra będzie ładna i będzie super działać, a to tak nie działa.

Yarod
Gramowicz
20/05/2025 12:01
JakiśNick napisał:

Jakby usunęli ekrany ładowania to niech nic nie zmieniają. Trzeba walczyć z dominacją chińskiego unreala...

Tego nie zrobią. Creation Engine ma z założenia "komorkowa" naturę. To zaszłość od morrowinda gdzie trzeba było zdecydowanie inaczej zarządzać pamięcią żeby mieć bardziej szczegółowy świat. Więc wewnętrzne komorki są mniejsze i mają inny limit np przedmiotow. Zewnętrzne lacza się ze sobą ale ich szczegółowość jest mniejsza. Były próby moderow obejścia tego jeśli pamiętam i w skyrimie i bodaj w wersji f4, i mimo naprawdę spore wiedzy (uczestniczył tam chyba gosc od script engine) to polegli.




Trwa Wczytywanie