Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 28 maja 2025, 11:43

autor: Adrian Werner

„AAA to teraz 'Made in China', AA to pasja”. Prawdziwe talenty nie chcą już pracować nad grami AAA, twierdzi twórca Ori i No Rest for the Wicked

Thomas Mahler, czyli szef Moon Studios, uważa, że gry AA są obecnie tymi, które tworzone są z większą pasją niż produkcje AAA.

Źródło fot. Moon Studios
i

Thomas Mahler, czyli szef znanego z No Rest for the Wicked oraz serii Ori zespołu Moon Studios, podzielił się przemyśleniami na temat obecnej kondycji branży.

  1. Według niego tradycyjny podział gier na AAA, AA i indie nie ma już większego sensu, bo gracze wiążą obecnie te terminy ze starymi oczekiwaniami względem jakości, co obecnie w wielu przypadkach już nie działa.
  2. Mahler tłumaczy, że dawniej gry AAA były produkcjami z wysokim budżetem, tworzonymi przez zespoły pasjonatów. Dzisiaj pozostały z tego tylko duże budżety, bo większość superprodukcji tego typu bardziej przypomina produkt stworzony w fabryce, a nie efekt pasji twórców.
  3. Do tego studia pracujące w tej kategorii są obecnie mocno nieefektywne, a co więcej – połowa elementów i tak powstaje w indyjskich i chińskich firmach outsourcingowych.

Nikłe doświadczenie, niższe płace

Według Mahlera obecnie gry AAA często tworzone są przez ludzi z małym doświadczeniem. Wydawcy dali bowiem weteranom do zrozumienia, że ich praca nie jest już ważna, a realne zarobki spadły.

  1. W rezultacie przy produkcjach AAA wielu członków zespołu to juniorzy lub twórcy, którzy wcześniej pracowali nad średniakami. Dzisiaj AAA w rzeczywistości powinno spotykać się z taką reakcją, jak dawniej produkty „Made in China” (Mahler zaznacza jednak, że perełki takie jak Black Myth: Wukong mocno pracują na zmianę tego postrzegania).
  2. Z kolei gry AA często postrzegane były i często dalej są jako tańsze i przez to oferujące niższą jakość. Dzisiaj to jednak już nie działa. Działające w tej przestrzeni zespoły tworzą takie tytuły, jak Helldivers 2 czy Lies of P, których większość studiów AAA nie byłoby dzisiaj w stanie dostarczyć.

Mahler jest przekonany, że dzisiejszy Blizzard nie mógłby opracować projektu w stylu No Rest for the Wicked, nawet gdyby dostali 5-10 krotnie wyższy budżet niż ta gra, bo w tym studiu nie ma już wielu wystarczająco utalentowanych deweloperów. Jako inny przykład podaje polskie Tainted Grail: The Fall of Avalon, które sprawdza się lepiej jako „gra w stylu Bethesdy” niż Starfield.

Thomas Mahler uważa więc, że dzisiaj AAA powinno oznaczać produkt stworzony niczym w fabryce, a AA grę opracowaną z pasją.

Mahler słynie z kontrowersyjnych wypowiedzi i do tych przemyśleń należy podchodzić z pewnym dystansem. W końcu nadal istnieją studia AAA pełne pasjonatów, a gry AA także wciąż potrafią być tworzone dla szybkiego zarobku, a nie realizacji jakieś wielkiej wizji artystycznej.

Nie da się jednak ukryć, że na jakość pracy studiów AAA bardzo źle wpłynęły praktyki największych wydawców, którzy zwalniają lekką ręką weteranów i zamykają doświadczone studia, aby pokazać giełdzie, że tną koszty. Obecnie coraz częściej to produkcje AA podbiją serca graczy. Wystarczy wspomnieć tegoroczne Clair Obscur: Expedition 33 i Split Fiction czy zeszłoroczne Stellar Blade i Astro Bot.

  1. No Rest for the Wicked na Steamie
  2. No Rest for the Wicked – recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
  3. No Rest for the Wicked – poradnik do gry

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej