„AAA to teraz 'Made in China', AA to pasja”. Prawdziwe talenty nie chcą już pracować nad grami AAA, twierdzi twórca Ori i No Rest for the Wicked
Thomas Mahler, czyli szef Moon Studios, uważa, że gry AA są obecnie tymi, które tworzone są z większą pasją niż produkcje AAA.

Thomas Mahler, czyli szef znanego z No Rest for the Wicked oraz serii Ori zespołu Moon Studios, podzielił się przemyśleniami na temat obecnej kondycji branży.
- Według niego tradycyjny podział gier na AAA, AA i indie nie ma już większego sensu, bo gracze wiążą obecnie te terminy ze starymi oczekiwaniami względem jakości, co obecnie w wielu przypadkach już nie działa.
- Mahler tłumaczy, że dawniej gry AAA były produkcjami z wysokim budżetem, tworzonymi przez zespoły pasjonatów. Dzisiaj pozostały z tego tylko duże budżety, bo większość superprodukcji tego typu bardziej przypomina produkt stworzony w fabryce, a nie efekt pasji twórców.
- Do tego studia pracujące w tej kategorii są obecnie mocno nieefektywne, a co więcej – połowa elementów i tak powstaje w indyjskich i chińskich firmach outsourcingowych.
Nikłe doświadczenie, niższe płace
Według Mahlera obecnie gry AAA często tworzone są przez ludzi z małym doświadczeniem. Wydawcy dali bowiem weteranom do zrozumienia, że ich praca nie jest już ważna, a realne zarobki spadły.
- W rezultacie przy produkcjach AAA wielu członków zespołu to juniorzy lub twórcy, którzy wcześniej pracowali nad średniakami. Dzisiaj AAA w rzeczywistości powinno spotykać się z taką reakcją, jak dawniej produkty „Made in China” (Mahler zaznacza jednak, że perełki takie jak Black Myth: Wukong mocno pracują na zmianę tego postrzegania).
- Z kolei gry AA często postrzegane były i często dalej są jako tańsze i przez to oferujące niższą jakość. Dzisiaj to jednak już nie działa. Działające w tej przestrzeni zespoły tworzą takie tytuły, jak Helldivers 2 czy Lies of P, których większość studiów AAA nie byłoby dzisiaj w stanie dostarczyć.
Mahler jest przekonany, że dzisiejszy Blizzard nie mógłby opracować projektu w stylu No Rest for the Wicked, nawet gdyby dostali 5-10 krotnie wyższy budżet niż ta gra, bo w tym studiu nie ma już wielu wystarczająco utalentowanych deweloperów. Jako inny przykład podaje polskie Tainted Grail: The Fall of Avalon, które sprawdza się lepiej jako „gra w stylu Bethesdy” niż Starfield.
Thomas Mahler uważa więc, że dzisiaj AAA powinno oznaczać produkt stworzony niczym w fabryce, a AA grę opracowaną z pasją.
Mahler słynie z kontrowersyjnych wypowiedzi i do tych przemyśleń należy podchodzić z pewnym dystansem. W końcu nadal istnieją studia AAA pełne pasjonatów, a gry AA także wciąż potrafią być tworzone dla szybkiego zarobku, a nie realizacji jakieś wielkiej wizji artystycznej.
Nie da się jednak ukryć, że na jakość pracy studiów AAA bardzo źle wpłynęły praktyki największych wydawców, którzy zwalniają lekką ręką weteranów i zamykają doświadczone studia, aby pokazać giełdzie, że tną koszty. Obecnie coraz częściej to produkcje AA podbiją serca graczy. Wystarczy wspomnieć tegoroczne Clair Obscur: Expedition 33 i Split Fiction czy zeszłoroczne Stellar Blade i Astro Bot.
- No Rest for the Wicked na Steamie
- No Rest for the Wicked – recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
- No Rest for the Wicked – poradnik do gry