Powrót na Pustkowia – czyli jak Fallout 2 wjechał nam na dyskietki i serca
Fallout 2 to taki typ gry, która – gdyby wyszła dziś – i tak byłaby uznana za odważną, bezczelną i rozmiarami przypominającą małą encyklopedię. A jednak w 1998 roku, kiedy na PC królowały jeszcze akceleratory 3D i każdy chciał oglądać coraz ładniejsze tekstury, Interplay i Black Isle stwierdzili: „Dobra, ale co z fabułą, klimatem i wyborem gracza?”. I wtedy na rynek wpadł Fallout 2 – kontynuacja kultowego już „jedynka”, tyle iż większa, bardziej szalona, brutalniejsza i… znacznie bardziej wolna.
To ta część serii, w której twórcy odkręcili kurek z czarnym humorem do oporu, wylali na ekran beczkę postnuklearnej ironii i powiedzieli graczowi: „Masz tu Pustkowia, rób, co chcesz, ale nie mów potem, iż nie ostrzegaliśmy”.
[Red. Raptor]: Fallout 2 jest jak trzydniowy LAN – niby wiesz, iż przesadzasz, ale nie umiesz przestać.
Fabuła – z dziurawego habitatu do wielkiej polityki Pustkowi
Historia Fallouta 2 startuje tam, gdzie większość z nas kończyła jedynkę – w legendach. Minęło kilkadziesiąt lat od wydarzeń z pierwszej części. Bohater „jedynki” stał się kimś w rodzaju mitycznego przodka, którego czyny są opowiadane przy ognisku jak legendy o rycerzach – tyle iż zamiast miecza miał pip-boy’a, a zamiast smoka – mutantów i brak wody.
Gramy jego potomkiem, tzw. Wybrańcem z Arroyo – topornie ubranym wieśniakiem w skórzanych łachach, wysłanym w świat, żeby znaleźć GECK – Garden of Eden Creation Kit. To takie mityczne pudełko, które ma niby odtworzyć kawałek normalnej cywilizacji, sprawić, iż pustynia znowu zakwitnie, ptaszki zaćwierkają, a ludzie przestaną żyć w budach z blachy falistej.
Oczywiście, jak to w dobrym RPG-u, „idź po GECK” jest tylko pretekstem. gwałtownie okazuje się, iż sprawa nie kończy się na jednym magicznym artefakcie. Na scenę wchodzą siły dużo większe niż biedne Arroyo: rządowe macki dawnego świata, tajemnicze projekty sprzed wojny, Wielka Republika Kalifornijska, Bractwo Stali, łowcy niewolników i całe stado frakcji, które mają swoje poglądy na temat tego, jak powinien wyglądać nowy porządek świata. A my, standardowo, wchodzimy między nich jak gość w knajpie, który przypadkiem wszedł w środek regularnej bójki.
Najfajniejsze w tym wszystkim jest to, iż Fallout 2 nie traktuje gracza jak uczestnika interaktywnego filmu. Tu nie ma „jednej słusznej ścieżki”. Możesz być bohaterem, łotrem, kompletnym idiotą (dosłownie, o tym zaraz), dyplomatą, zabójcą, złodziejem, a choćby profesjonalnym… pracownikiem najstarszego zawodu świata. I scenariusz to obsługuje. To nie są tylko dwie linijki dialogu więcej – to całe questy, alternatywne rozwiązania, ścieżki, które odkrywasz dopiero przy trzecim przejściu gry.
[Red. Inferno]: Fabuła Fallouta 2 to nie jest jedna historia – to raczej gruba książka opowiadań, w której połowę rozdziałów możesz w ogóle przegapić.
Świat gry – Pustkowia, które żyją (i umierają) własnym życiem
Akcja Fallouta 2 toczy się na znacznie większym obszarze niż w „jedynce”. Zamiast kilku miast mamy ich całe mnóstwo: od zapyziałego Klamath, przez przygraniczne The Den, potężne, politycznie obładowane New Reno, po technologicznie zaawansowane Vault City czy San Francisco. Każde z tych miejsc ma swój unikatowy klimat, własne problemy i własne, bardzo niezdrowe relacje z resztą świata.
Klamath to w zasadzie wieś na końcu świata, pełna rzeźni, myśliwych oraz gecko – i to zarówno tych z mięsa i kości, jak i tych świecących od promieniowania. Den to miasto dla tych, którzy nigdy nie widzieli kodeksu karnego na oczy: niewolnictwo, kradzieże, gangi i ogólna moralna zgnilizna. New Reno to z kolei raj dla koneserów gangsterskich klimatów – kasyna, mafijne rodziny, prostytucja, narkotyki, a wszystko podlane grubą warstwą czarnego humoru i popkulturowych nawiązań.
Vault City stoi na drugim biegunie – sterylne, poukładane, legalistyczne do bólu, zamknięte w swojej bańce „cywilizowanych”, którym wydaje się, iż reszta świata to prymitywy. Do tego mamy NCR – Nową Kalifornijską Republikę, która udaje, iż jest demokratyczna i dobra, ale rzeczywistość jest bardziej skomplikowana, i takie miejsca jak Shark Club w New Reno albo chińsko-technologiczny miszmasz w San Francisco.
To, co uderza po paru godzinach gry, to spójność tego świata. Wszystko tu działa na zasadzie przyczynowo-skutkowej. Powiesz coś głupiego jednemu NPC-owi – może cię to ugryźć w ogon kilka lokacji dalej. Ubijesz istotną postać – miasto potrafi się zmienić. Fallout 2 nie boi się „psucia” questów przez gracza. Masz wolność, ale konsekwencje też.
[Red. Kron]: Najlepszym komplementem dla świata Fallouta 2 jest to, iż choćby jak już skończysz główny wątek, to masz ochotę dalej włóczyć się po mapie „bo może coś jeszcze przegapiłem”.
Mechanika i system SPECIAL – czyli jak z prostych cyferek zrobić genialne RPG
Sercem Fallouta 2 – tak jak „jedynki” – jest system SPECIAL. To siedem współczynników: Siła, Percepcja, Wytrzymałość, Charyzma, Inteligencja, Zręczność i Szczęście. To, jak je rozdzielisz na początku, totalnie zmienia sposób, w jaki będziesz grał.
Wysoka Inteligencja? Otwiera ci ogromne możliwości w dialogach, często pozwala rozwiązać sprawę pokojowo, a NPC-e traktują cię jak kogoś, z kim warto gadać. Niska Inteligencja? Wchodzimy w tryb „alternatywna wersja scenariusza” – dialogi zmieniają się w bełkot, twoje odpowiedzi są na poziomie „Ugh, ja mocny, ty dajesz kasa?”, ale… gra to przewiduje. Możesz przejść cały Fallout 2 jako półgłówek z IQ na poziomie rzeźbionego kamienia. I co najlepsze – to jest grywalne.
Charyzma wpływa na to, ilu towarzyszy możesz ze sobą zabrać i jak bardzo ludzie ci ufają. Niskie „CHA” oznacza, iż świat uważa cię za typa spod budki z piwem, wysokie – iż możesz zostać celebrytą Pustkowi. Zręczność to liczba punktów akcji w walce turowej. Siła – ile uniesiesz i jak bardzo bolał będzie cios w szczękę przeciwnika.
Do tego dochodzą umiejętności (Skills), które rozwijasz co poziom: Broń palna, Broń energetyczna, Skradanie się, Nauka, Naprawa, Kradzież, Medycyna i cała reszta. A jeszcze dalej – Perki, czyli specjalne talenty wybierane co kilka poziomów. To one robią największe „mniam”: Snajper (co przekłada się na krytyki), Better Criticals, Bonus Move, Action Boy, Smooth Talker – lista jest długa, a kombinacje z buildami postaci można liczyć w dziesiątkach.
Fallout 2 to RPG w pełnym znaczeniu tego słowa. Tu nie istnieje „jeden najlepszy build”. Możesz być superstrzelcem z daleka, tłukącym wszystko z Gaussa. Możesz grać cwanym kolesiem, który prawie w ogóle się nie bije, tylko gada, przekupuje i ustawia innych. Możesz być skradaczem-złodziejem, który wygrywa walkę, zanim ta się zacznie – bo przeciwników po prostu rozbrajasz, okradasz, a potem patrzysz jak panikują.
[Red. Virus]: Najlepszy moment w SPECIAL-u? Jak sobie zdasz sprawę, iż twój build kompletnie nie nadaje się do grania „po bożemu” i zaczynasz wymyślać, jak obrócić swoje wady w zalety.
Walka – turowa rzeźnia w taktycznym sosie
System walki w Fallout 2 to tury, heksy i akcje na punkty. Dla kogoś wychowanego na Quake’u może się wydawać archaiczny, ale wystarczy jedna porządna potyczka, by zrozumieć, iż to nie jest żadna „uboga wersja akcji”, tylko inny rodzaj adrenaliny.
Każda tura to określona liczba punktów akcji (AP). Chcesz strzelić – kosztuje AP. Chcesz się przesunąć – kolejne AP. Zmiana broni, przeładowanie, użycie stimpaka, otwarcie drzwi – wszystko ma swoją „cenę”. Dzięki temu walka staje się małą łamigłówką: czy podbiec bliżej i ryzykować kontratak, czy lepiej schować się za osłoną i spróbować strzału w oczy przeciwnika z mniejszą szansą trafienia, ale większą szansą na krytyka?
Bo i tu jest jedna z najpiękniejszych rzeczy: system trafień w konkretne części ciała. Celujesz w głowę – ryzykujesz, ale jak wejdzie, to często kończy się to widowiskowym „gibem”: eksplozją mózgu, odlotem kawałków ciała, przeciwnik tracący przytomność albo wzrok. Strzał w rękę – może wytrącić broń. W nogi – spowalnia. W oczy – oślepia i zwiększa szansę na krytyk.
Krytyki są zresztą osobnym, cudownie chorym rozdziałem. Od bonusowych obrażeń, przez utratę kończyn, po sytuacje w stylu: „Twoje trafienie było tak potężne, iż oponent eksploduje niczym worek krwi i kości. Widzisz, jak jego gałki oczne toczą się po ziemi.” Tak, Fallout 2 nie zna słowa „delikatnie”.
Trzeba też przyznać, iż poziom trudności walk jest nierówny, ale w pozytywnym sensie. Na początku czujesz się jak mięso armatnie – byle radroach potrafi cię wkurzyć. Potem powoli rośniesz w siłę, zdobywasz lepszy sprzęt, pancerze wspomagane, broń energetyczną. I gdzieś tak po kilkudziesięciu godzinach uświadamiasz sobie, iż z łowcy stałeś się myśliwym – teraz to mutanci powinni się bać ciebie.
Towarzysze i drużyna – radość, chaos i friendly fire
W przeciwieństwie do części współczesnych RPG-ów, Fallout 2 nie serwuje towarzyszy w stylu „każdy ma własny 20-godzinny wątek psychologiczny”. Postaci, które dołączają do drużyny, są raczej oszczędnie zarysowane, ale każda ma swój styl, swoje odzywki i miejsce w tym świecie.
Vic – nieporadny technik, Cassidy – zgorzkniały twardziel z problemem z sercem, Sulik – wojownik z plemienia, Marcus – supermutant-filozof, Skynet – robot o niepokojącej osobowości, a choćby piesek (czy w zasadzie różne psiaki). Razem tworzą ekipę, która potrafi uratować ci skórę w walce, ale też zrujnować genialny plan jednym niekontrolowanym strzałem w plecy.
Fallout 2 słynął – w oryginalnej wersji – z tego, iż sterowanie drużyną było… delikatnie mówiąc, toporne. Ustawianie AI towarzyszy w menu przypominało bardziej konfigurowanie drukarki igłowej niż zarządzanie oddziałem komandosów. Czasem kompan pakował się na linię strzału, innym razem strzelał shotgunem w zwarciu, trafiając połowę twojej drużyny. Ale – paradoksalnie – dodawało to temu wszystkiemu uroku i nieprzewidywalności.
[Red. Borsuk]: Klasyka – ładnie się ustawiasz, idealny line-up na supermutanta, po czym Sulik z uśmiechem jak banan zaszarżuje z nożem, blokując ci cały widok. Kochasz ich, choć masz ochotę ich udusić.
Questy i wybory – wolność, której wtedy mało kto się odważył dać
To, co do dziś robi wrażenie w Falloucie 2, to konstrukcja zadań. Tu naprawdę rzadko kiedy coś jest „na szynach”. Otwierasz dialog – a tam nagle pięć pomysłów, jak podejść sprawę. Masz quest: uwolnij niewolników z obozu? Możesz wejść z bronią i urządzić rzeźnię. Możesz przekupić strażników. Możesz ich zaszantażować, możesz potajemnie otworzyć klatki, możesz wkręcić kogoś trzeciego, który zrobi brudną robotę za ciebie.
Niektóre misje są małe, proste, typowo „poboczne”. Inne – rozrastają się do osobnych mini-kampanii. New Reno samo w sobie to jedna wielka sieć questów – praca dla mafijnych rodzin, gry plemion, wojny gangów. Tu można spędzić dziesiątki godzin, praktycznie ignorując główny wątek na rzecz czystej gangsterskiej telenoweli.
Co najważniejsze, Fallout 2 nie ocenia moralnie gracza wprost. Nie masz paska „dobro/zło” na pół ekranu. Owszem, jest karma, reputacja w danych miastach, ale to bardziej mechanika świata niż etykieta narzucona odgórnie. Możesz być bohaterem, który ratuje dzieci z niewoli – albo typem, który te dzieci sprzedaje. Gra cię za to nie „banuje”. Ona po prostu reaguje.
Jest też mnóstwo zakończeń cząstkowych. W zależności od tego, co zrobisz w konkretnych miastach i z konkretnymi frakcjami, finałowe slajdy opowiedzą ci bardzo różne historie. Fallout 2 to jedna z tych gier, które praktycznie proszą o wielokrotne przejście, bo za jednym zamachem nie zobaczysz choćby połowy konsekwencji.
[Red. Nitro]: Najbardziej szokujące w Falloucie 2 jest to, jak często możesz „zepsuć” quest i gra mówi „OK, tak też może być”. Żadnego „Mission Failed”, tylko świat, który się przystosowuje.
Humor, klimat i nawiązania – postapokalipsa z przymrużeniem oka
Fallout 2 jest brutalnie ponurą grą o świecie po zagładzie nuklearnej… która jednocześnie non-stop puszcza oko do gracza. To schizofreniczne połączenie działa zaskakująco dobrze. Z jednej strony widzisz zrujnowane wioski, ludzi umierających na ulicy, niewolników w klatkach i eksperymenty medyczne rodem z najgorszych koszmarów. Z drugiej – natykasz się na Monty Pythona, Gwiezdne Wojny, Mad Maxa, Pulp Fiction, Star Trek, a choćby Świętego Graala.
Nawiązań jest tyle, iż można je wyłapywać jak pokemony. Spotykasz rycerzy niestety bez kokosu, natrafiasz na stodołę z UFO, gdzie spoczywa znajomo wyglądające ciało w płaszczu, widzisz gangi stylizowane na kultowe filmy. Jest choćby pies nazwany wprost po słynnym „Dogmeatu” z jedynki.
Dialogi są napisane z wyczuciem, bez cenzury i poprawności politycznej. Fallout 2 nie zna słów „kontrowersja” ani „delikatnie ujmując”. Są żarty o seksie, narkotykach, religii, polityce, rasizmie – wszystko, co dziś byłoby tematem kilku wojen na forach. A jednak nie jest to prymitywne „ha ha, śmieszne, bo przekleństwa”. To raczej cyniczne, ostre, często bardzo inteligentne komentarze do rzeczywistości – tej powojennej, ale też tej z końca lat 90.
W tym wszystkim jest sporo melancholii. Co jakiś czas trafiasz na sceny, które walą w głowę: rozbite rodziny, obozy pracy, ludzi, którzy próbują jakoś trzymać się resztek człowieczeństwa. To nie jest kreskówkowa postapokalipsa. Czuć tu, iż świat naprawdę się skończył, a my grzebiemy w jego resztkach.
[Red. Luna]: Fallout 2 potrafi w jednym dialogu doprowadzić cię do śmiechu, a w następnym zaserwować ci tekst, który zostanie w głowie na długo po wyłączeniu komputera.
Grafika i oprawa – izometryczny brud, który się nie starzeje
W 1998 roku Fallout 2 nie był żadnym graficznym killerem. Silnik z „jedynki” został usprawniony, ale to wciąż izometryczna, pre-renderowana grafika 2D. Tyle iż – podobnie jak w wielu klasykach – ta stylizacja działa dziś na jego korzyść.
Lokacje są pełne detali: porozwalane samochody, resztki neonów, obdrapane ściany, brudne bary, siermiężne chatki z blachy. Sprzęt wojskowy wygląda konkretnie, pancerze wspomagane imponują, broń ma charakterystyczne kształty. Animacje postaci są może trochę sztywne, ale wystarczająco czytelne, by wszystko miało sens.
Efekty specjalne – na tyle, na ile pozwalał sprzęt epoki – robią swoje. Eksplozje, lasery, płomienie miotacza ognia, „giby” przy krytycznych trafieniach – to wszystko nadaje walce ciężaru. Widok przeciwnika rozpadającego się na kilka części po strzale z plazmy ma w sobie coś satysfakcjonująco paskudnego.
Portrety w dialogach, choć statyczne, świetnie budują klimat – charaktery postaci widać od razu: cwani urzędnicy, zmęczeni najemnicy, obłąkani naukowcy, mafijni bossowie. Całość wygląda spójnie – od kolorystyki (wszechobecne brązy, zielenie, sprane odcienie) po interfejs (metal, nity, industrialny design).
Tak, Fallout 2 nie ma wodotrysków 3D ani realistycznych cieni, ale jego grafika ma coś, czego dużo nowocześniejszych tytułów może mu zazdrościć: charakter. To nie jest anonimowe ładne 2D. To Pustkowia, które poznasz na pierwszy rzut oka.
Muzyka i dźwięk – dźwiękowa depresja w slow motion
Ścieżka dźwiękowa w Falloucie 2 to w dużej mierze dzieło Marka Morgana – i to słychać. Ambientowe, powolne, melancholijne utwory idealnie wpisują się w klimat zrujnowanego świata. To nie jest muzyka, którą nucisz pod prysznicem. To raczej tło pod wieczorną depresję przy monitorze. Słyszysz te elektroniczne pomruki, pulsujące basy, sporadyczne motywy melodyczne – i od razu czujesz ciężar Pustkowi.
Każda większa lokacja ma swój własny motyw. New Reno brzmi inaczej niż Klamath, NCR inaczej niż Vault City. Czasem muzyka ledwo sączy się w tle, czasem bardziej wychodzi na pierwszy plan, ale nigdy nie przeszkadza. Jest jak kurz osiadający na butach – może go nie zauważasz, ale bez niego klimat byłby dużo uboższy.
Efekty dźwiękowe są surowe, ale skuteczne. Odgłosy strzałów, jęki rannych, metaliczny szczęk pancerzy, syk otwieranych drzwi, trzask terminali – wszystko to buduje wrażenie obcowania z zimnym, nieprzyjemnym światem. Głosy postaci (w kluczowych dialogach) są bardzo dobrze dobrane – szczególnie słychać to u bardziej charakterystycznych NPC-ów czy głównego antagonisty.
[Red. Audiofil]: Fallout 2 to jedna z tych gier, które pokazują, iż dobra muzyka wcale nie musi być „wpadająca w ucho”. Wystarczy, iż wchodzi pod skórę.
Ciekawostki i smaczki z Pustkowi
Fallout 2 to prawdziwa kopalnia ciekawostek, których część gracze odkrywali latami:
- Możesz… zostać gwiazdą porno w New Reno. Serio. Idziesz do odpowiedniego studia, rozmawiasz z właścicielem, przechodzisz „casting”, a potem twoja reputacja w mieście zmienia się w sposób, którego nie wypada opisywać w grzecznym czasopiśmie.
- Możesz wziąć ślub. Albo dwa. Albo, w zależności od decyzji, skończyć zmuszony do małżeństwa shotgun wedding style, jeżeli ktoś przyłapie cię w złym miejscu i w złym czasie z jego córką/synem.
- Jeśli zrobisz postać z niską Inteligencją, część questów staje się kompletnie inną grą. NPC-e reagują inaczej, czasem z politowaniem, czasem z wrogością, a czasem – wykorzystują twoją nieogarnięcie.
- Jest pełno nawiązań do kultury masowej: spotkasz m.in. odniesienia do „Terminatora”, „Monty Pythona i Świętego Graala”, „Mad Maxa”, „Gwiezdnych Wojen”, a choćby do samego Fallouta 1.
- Gra w momencie premiery była dość mocno zbugowana – na tyle, iż dopiero fanowskie łatki (słynne „unofficial patches”) uczyniły ją naprawdę stabilną i dodały całą masę wyciętej zawartości.
[Red. Chaos]: Fallout 2 to jedna z tych gier, gdzie po 15 latach ktoś wrzuca na forum „ej, wiedzieliście, iż można zrobić X?” – i połowa starych wyjadaczy ma mind-blown.
Wady, stare blizny i współczesne spojrzenie
Patrząc z perspektywy lat, Fallout 2 nie jest grą idealną. Dla kogoś, kto wychował się na automatycznym prowadzeniu za rączkę, minimapie i quest markerach, to może być brutalne zderzenie z rzeczywistością. Tu trzeba czytać dialogi. Trzeba myśleć. Czasem trzeba skojarzyć fakty z pięciu różnych rozmów, żeby w ogóle domyślić się, gdzie iść dalej.
Interfejs jest miejscami archaiczny – szczególnie zarządzanie ekwipunkiem, wymiana przedmiotów, sterowanie towarzyszami czy konieczność częstego zapisywania (i robienia wielu save’ów, bo można się nieodwracalnie zablokować). Gra nie boi się też „soft-locków” – możesz zabić istotną postać i stracić szansę na całe wątki.
Balans – jak na dzisiejsze standardy – jest… powiedzmy „organiczny”. Niektóre buildy postaci mają dużo trudniejszy start, inne rozwijają się powoli, ale potem są potęgą. Kilka questów bywa niejasnych, kilka lokacji – przegadanych, a część żartów może dziś wydawać się mocno kontrowersyjna.
Mimo to, zaskakująco dobrze się to wszystko starzeje. W epoce, w której wiele gier stawia na wizualny fajerwerk i prowadzenie gracza niczym w tunelu, Fallout 2 jest jak powrót do czasów, kiedy RPG oznaczało wolność, konsekwencje i dużą dozę zaufania do inteligencji gracza.
Dlaczego Fallout 2 wciąż warto zagrać (albo wrócić)?
Z dzisiejszej perspektywy Fallout 2 to nie tylko klasyk, ale wręcz punkt odniesienia dla całego gatunku komputerowych RPG-ów. Gry takie jak Pillars of Eternity, Wasteland 2 i 3, Divinity: Original Sin czy choćby współczesne odsłony bardziej taktycznych tytułów czerpią z tego, co wtedy Black Isle zrobili z niemal bezczelną pewnością siebie.
To gra, która:
- Traktuje gracza poważnie.
- Daje mu ogromną wolność, nie bojąc się, iż coś „zepsuje”.
- Buduje świat nie przez ekspozycję, tylko przez konsekwentne detale.
- Łączy mrok z humorem w sposób, który trudno podrobić.
Owszem, wymaga czasu. Wymaga cierpliwości. Wymaga gotowości na to, iż pierwszy build postaci może być nieoptymalny, a pierwsze godziny trochę bolesne. Ale jeżeli dasz jej szansę, odwdzięczy się jedną z najbardziej pamiętnych przygód, jakie można przeżyć przed monitorem.
[Red. Oldschool]: Fallout 2 to nie jest gra „na chwilę”. To jest przygoda, którą się pamięta latami. Jak pierwszy LAN, pierwszy Quake, pierwsza noc zarwana nad RPG-iem, kiedy nagle zauważyłeś, iż za oknem już świta.
Ocena końcowa
Miodność / grywalność: ★★★★★
Ogromna swoboda, masa questów, setki możliwych ścieżek. To RPG, do którego można wracać latami i wciąż odkrywać nowe rzeczy. Dla cierpliwych – czyste złoto.
Audio: ★★★★☆
Ambientowa, klimatyczna ścieżka dźwiękowa, świetnie budująca atmosferę Pustkowi. Dźwięki broni i głosy kluczowych postaci robią robotę, choć całościowo to raczej minimalizm niż fajerwerki.
Video: ★★★★☆
Izometryczne 2D, które się nie starzeje. Styl, klimat i brutalne efekty krytyków nadrabiają brak nowoczesnych wodotrysków. jeżeli lubisz oldschool, poczujesz się jak w domu.
Ogólna ocena redakcji: 95%
Jeden z najważniejszych RPG-ów w historii PC. Dla fanów gatunku – pozycja absolutnie obowiązkowa, choćby po latach.
Dane techniczne
Platforma: PC (Windows, kompatybilne z nowszymi systemami dzięki GOG/Steam i łatkom fanowskim)
Rok wydania: 1998
Producent: Black Isle Studios
Wydawca: Interplay
Wymagania sprzętowe (oryginalne, z epoki):
CPU: Pentium 90 MHz
RAM: 16 MB
Grafika: karta SVGA 2 MB
Dysk: ok. 1,5 GB wolnego miejsca
System: DOS/Windows 95/98
Liczba graczy: 1 (kampania jednoosobowa)
Język: Angielski (w Polsce dostępne nieoficjalne spolszczenia fanowskie)
Poziom brutalności: Wysoki – krew, amputacje, makabryczne opisy krytycznych trafień, mroczne motywy fabularne.
Treści dla dorosłych: Seks, narkotyki, alkohol, wulgarny język, tematy społeczne i polityczne – zdecydowanie nie dla dzieci.
Trudność: Średnia / Wysoka – szczególnie dla nowych graczy, bez poradnika i z nieoptymalnym buildem postaci.
Żywotność: Ogromna – 50–100 godzin na jedno przejście, a potencjał do wielokrotnego grania jest wręcz gigantyczny.
Rekomendowane dodatki / mody:
Nieoficjalne łatki (unofficial patches), fanowskie rozszerzenia przywracające wyciętą zawartość (Restoration Project), poprawki do rozdzielczości.
Redakcyjna dymka: „Jeśli słowo ‘oldschool’ wywołuje u ciebie uśmiech, a nie odruch sięgania po kalkulator FPS-ów – Fallout 2 to RPG, które powinno na stałe zaparkować na twoim dysku.”














