## Witaj w Midgarze, czyli jak PlayStation dostało swojego mesjasza
Rok 1997. Na biurkach redaktorów piętrzą się kartony z grami na PC, Amigę już powoli odstawiamy na wyższe półki, a w salonach gier zaczynają dominować szare pudełka z napisem „PlayStation”. I nagle na horyzoncie pojawia się tytuł, o którym szumi cały świat: nowe Final Fantasy, pierwsze pełnoprawne 3D, pierwsze na płycie CD od Sony, pierwsze tak agresywnie reklamowane w telewizji. Final Fantasy VII.
Jeszcze kilka miesięcy wcześniej większość pecetowców i amigowców patrzyła na japońskie RPG-i jak na dziwne, lekko kiczowate animki z fryzurami na pół metra w górę. A tu bum: Square robi grę, która jednym ciosem wbija gatunek jRPG w sam środek gamingowego mainstreamu. Nagle każdy chce „tego Finala z blond kolesiem i wielkim mieczem”.
Wkładasz pierwszy z trzech srebrnych krążków do konsoli, startuje intro, kamera leci przez kosmos, potem spokojnie zjeżdża na neonowe światła, parę kadrów z dziewczyną trzymającą kwiatki, oddala się, rozszerza kadr — gigantyczne, brudne, industrialne miasto. Logo: Final Fantasy VII. I wiesz, iż coś się zmieniło.
> „To był ten moment, kiedy gra przestała być po prostu grą, a zaczęła wyglądać jak film. A my siedzieliśmy przed 29-calowym kineskopem i zbieraliśmy szczęki z podłogi.”
> *– Red. „Matrex”*
## Fabuła – od eco–terrorysty do zbawcy świata
### Dobra, ale o co tu adekwatnie chodzi?
Zaczyna się dosyć niepozornie: jesteś Cloud Strife, były żołnierz elitarnej jednostki SOLDIER, aktualnie najemnik wynajęty przez Avalanche – grupę eco–terrorystów, którzy twierdzą, iż mega-korporacja Shinra wysysa z planety „mako”, czyli życiową energię świata. W praktyce wygląda to tak, iż podkładasz bombę w reaktorze, rozwalasz trochę żołnierzyków, a w tle jest industrialna sceneria Midgaru – miasta tak brudnego, iż aż pięknego.
Pod płaszczykiem „złe korpo kontra ekolodzy” kryje się jednak fabuła znacznie grubszego kalibru. W połowie gry Shinra przestaje być głównym problemem, zresztą dość dosłownie „spada z piedestału”. Nagle na scenę wchodzi Sephiroth – były bohater wojenny, w tej chwili ikona zła, chodząca trauma w płaszczu i z mieczem dłuższym niż kolejka po PSX-a w komisie.
To, co robi wrażenie, to tempo i sposób prowadzenia historii. FFVII to nie jest „idziemy do lochu zabić smoka, bo tak”. Tu masz:
– powoli odkrywającą się przeszłość Clouda, który sam do końca nie wie, kim jest,
– wątki eksperymentów na ludziach i obcych komórkach Jenovy,
– walkę o przetrwanie całej planety,
– wplecione w to wszystko wątki bardzo ludzkie: żal, odpowiedzialność, poczucie winy, strach przed śmiercią, szukanie swojego miejsca.
Grę ratuje to, iż mimo ciężkiego klimatu potrafi być zaskakująco lekka, czasem lekko głupkowata, ale w takim uroczym, japońskim stylu. Gang z Avalancha to paczka charakterów, które nie są po prostu „dobrymi ziomkami od ratowania świata”, tylko ludźmi z problemami: Barret, wiecznie wkurzony, ale pękający na punkcie swojej córki; Tifa, rozdarta między wiarą w Clouda a świadomością, iż chyba coś z nim nie gra; Aeris – niby zwykła kwiaciarka, w praktyce klucz do tajemnicy całego świata.
> „Na papierze: typowy jRPG o ratowaniu świata. W praktyce: jedna z najbardziej połamanych psychologicznie historii, jakie wtedy widzieliśmy na konsoli.”
> *– Red. „Odin”*
### Emocjonalny kopniak – scena, której się nie zapomina
FFVII ma ten jeden moment, o którym słyszeli choćby ci, co nigdy nie odpalili gry. Nie będziemy tu wchodzić w najcięższe spoilery, ale powiedzmy tak: Square w 1997 roku zrobiło jedną z najbardziej pamiętnych i bezczelnie odważnych scen w historii gier. Zabieg, który wcześniej praktycznie się nie zdarzał na taką skalę.
Przywiązujesz się do postaci, grasz z nią, inwestujesz w nią czas, materiały, levelujesz, śmiejesz się z jej tekstów… i nagle – ciach, nie ma. Bez happy endu, bez „a teraz cudownie ją uzdrowimy”, bez opcjonalnego revive w sklepie. To uderzyło graczy jak cegłówka prosto w monitor.
Do dziś ta scena jest symbolem tego, iż gry potrafią bawić się emocjami jak dobry film. W latach 90. to było coś kompletnie świeżego. Wcześniej umierali królowie w intrach, jacyś dowódcy myśliwców w symulatorach, ale nigdy ktoś tak bliski graczowi, w środku opowieści, bez litości.
### Bohaterowie – paczka, którą chcesz znać
Siłą FFVII nie jest tylko Cloud i Sephiroth. Ta gra stoi na całej drużynie. I to takiej, którą naprawdę chcesz poznawać.
– Cloud – chodzący kryzys tożsamości, niby cool, niby twardziel, ale im dalej w las, tym bardziej pęknięty.
– Tifa – najlepsza „dziewczyna z sąsiedztwa” w historii jRPG, która potrafi skopać tyłek niejednemu żołnierzowi bez miecza, za to z rękawicami.
– Aeris – niby naiwna kwiaciarka, w praktyce najbardziej świadoma sytuacji postać w ekipie.
– Barret – gość z giwerą zamiast ręki, a w środku miękka buła, która tylko chciała ochronić swoich ludzi.
– Red XIII – mądry, melancholijny… pies? Lew? Nieważne. Najbardziej filozoficzny towarzysz w drużynie.
– Cid – pilot, wulgarna bestia i symbol niespełnionych marzeń o gwiazdach.
– Yuffie i Vincent – opcjonalna dwójka, którą można przegapić, jeżeli się nie uważa. A szkoda, bo dodają sporo smaczku (i humoru, i mroku).
Każda z tych postaci ma swoje „moment of glory”, własny dramat, powód, dla którego idzie aż na koniec świata, zamiast siedzieć w domu i pić herbatę. I to się czuje.
## System walki – klasyka z turbo doładowaniem
### ATB – Active Time Battle w wersji deluxe
Mechanika starć w FFVII kontynuuje tradycję serii: system Active Time Battle, czyli pół–turowy wynalazek, w którym czekasz, aż twoja „belka czasu” się napełni, a wrogowie w tym czasie nie mają zamiaru grzecznie stać i się gapić. To niby klasyk z SNES-owych części, ale tu wreszcie wykorzystany w pełnym 3D.
Każda walka to osobna arena: drużyna staje naprzeciwko potworów, kamera lawiruje w różnych ujęciach, a ty podskakujesz od komend: Attack, Magic, Summon, Item, Limit Break. Wszystko dzieje się dynamicznie, choć przez cały czas po kolei – idealny złoty środek między czystą turówką a akcją.
To ważne, bo dzięki temu jRPG, który mógłby się wydawać „za wolny” dla fanów strzelanek, nagle zaczyna przypominać bardziej taktyczną bijatykę z kolejką do zadawania ciosów.
> „ATB w FFVII to coś jak kolejka do kiosku Ruchu w sobotni poranek – wszyscy się spieszą, każdy chce być pierwszy, a ty z boku próbujesz ogarnąć, kto zaraz kogo walnie.”
> *– Red. „Borek”*
### Materia – system, który wciąga jak zbieranie kart z chipsów
Największy wynalazek FFVII to system Materii. Zamiast tradycyjnego „mag ma czary, wojownik ma topór i spokój”, dostajesz kolorowe, świecące kulki, które wpinasz w broń i zbroję. To one dają ci magię, umiejętności wsparcia, przywołania summonów, a choćby pasywne bonusy.
– Zielona Materia – magia ofensywna i defensywna.
– Niebieska – wspierająca (łączysz ją z inną w slocie i nagle Fire trafia wszystkich, a nie jednego delikwenta).
– Żółta – command, czyli dodatkowe komendy typu Steal.
– Czerwona – summon, czyli wielkie bestie z kosmosu na zawołanie.
– Fioletowa – różne boosty statystyk.
Kombinacji jest tyle, iż spokojnie można przepaść na kilka godzin w samym ekranie ekwipunku. Chcesz maga–czołgu, który używa Ultimy i regeneruje się co turę? Proszę bardzo. Wojownika–wampira bijącego za dwóch i leczącego się przy okazji? Da się. Główny fun w tym, iż Materia się leveluje, więc im więcej walczysz, tym potężniejsze czary i umiejętności odblokowujesz.
Dla fanów „grzebania w cyferkach” to czyste złoto. Dla leniwych – wystarczy parę rozsądnych konfiguracji i też dadzą radę. System jest elastyczny.
### Limit Break – kiedy pasek wkurzenia wreszcie się przelewa
Kolejny smaczek: Limit Break. Każda postać ma specjalny pasek, który napełnia się, gdy obrywa w twarz. Jak tylko dojdzie do maksimum – zamiast zwykłego ataku możesz odpalić super–cios, charakterystyczny dla danego bohatera.
Cloud wycina wrogów kombosami, Barret robi totalną demolkę z giwery, Tifa odpala serię ciosów jak z automatu bijatyk, Aeris rzuca potężne czary wsparcia. Im dalej w grze, tym bardziej szalone Limit Breaki odblokowujesz, a kilka z nich to po prostu małe fajerwerki na ekranie.
Tu czuć, iż Square miało świadomość, iż gry muszą mieć „momenty na oklaski przed telewizorem”.
## Oprawa audio–wizualna – poligonowa rewolucja
### Grafika – klocki, pre-rendery i magia wyobraźni
Z dzisiejszej perspektywy FFVII to istny poligonowy zabytek: chibi–ludki bez palców, głowy jak żółte stożki, proporcje jak z kreskówki. Ale w 1997? To był kosmos.
Świat gry zbudowany jest na sprytnym patencie: pre-renderowane tła (piękne, statyczne obrazy, często z mnóstwem szczegółów) po których poruszasz się prostymi modelami 3D. Kamera ustawia się w określonych punktach, co czasem powoduje lekki chaos przy zmianie sceny, ale buduje niesamowity klimat – każda lokacja wygląda jak ilustracja z artbooka.
Midgar jest największą gwiazdą pierwszego dysku: mroczne ulice, śmieci, rury, neony, bieda, industrialny brud. Potem świat się otwiera: wioski, góry, lodowe pustkowia, kosmiczne obserwatoria, pradawne świątynie. Wszystko utrzymane w specyficznej mieszance steampunku, fantasy i sci-fi.
Same walki to już czyste 3D – okrągłe areny, dość szczegółowe (jak na PSX) modele przeciwników, dynamiczna kamera. Im większy boss, tym szerzej otwierają się oczy: wielkie roboty, mutanty, potwory z innego wymiaru. A gdy wchodzą summony…
### Summony – małe CGI–festiwale
Przywołania (Ifrit, Shiva, Bahamut i cała reszta tej wesołej ekipy) są tak naprawdę pokazem mocy PlayStation. Każdy summon to osobna animacja, którą wtedy oglądało się z nabożnością. Potężne stwory wychodzące z ognia, lodu, kosmosu, walące w ekran efektami jak z demka technologicznego.
Owszem, po kilkudziesięciu godzinach gry niektóre animacje zaczynają się dłużyć (knock, Knights of the Round, knock), ale to trochę jak oglądanie ulubionego intra do ulubionego serialu: niby znasz na pamięć, a i tak patrzysz.
> „Dzisiaj się narzeka, iż animacja summona trwa 20 sekund. W 1997 nikt nie narzekał. Wszyscy siedzieli z rozdziawioną japą.”
> *– Red. „Shinji”*
### Muzyka – Nobuo Uematsu na pełnym gazie
To nie jest przesada: Final Fantasy VII ma jedną z najbardziej pamiętnych ścieżek dźwiękowych w historii gier. Nobuo Uematsu wycisnął z chipu PSX-a wszystko, co się dało. I jeszcze trochę.
Co ważne – to nie są tylko ładne melodyjki w tle. To kompozycje, które budują klimat każdego miejsca:
– „Opening / Bombing Mission” – mieszanka patosu i napięcia na sam start.
– „Aerith’s Theme” – melodia, która potrafi wycisnąć łzę bez jednego dialogu.
– „One-Winged Angel” – połączenie chóru, orkiestry i ciężkiego klimatu, które w 1997 było totalnym odjazdem.
– „Costa del Sol” – wakacyjny luz w samym środku poważnej historii.
– „Jenova” – nerwowa, kosmiczna gitara–synth, która robi robotę przy każdym starciu.
Muzyka w FFVII jest jak osobna postać – nie tylko ilustruje wydarzenia, ale bardzo często je definiuje. Bez niej wiele scen straciłoby połowę siły.
## Świat gry – od slumsów po kosmos
### Midgar – miasto, którym można by obdzielić kilka gier
Pierwsze godziny w Midgarze to praktycznie oddzielna mini–gra. Masz pełnoprawne miasto–metropolię z sektorami, slumsami, siedzibą korporacji, zamkniętymi dzielnicami rozrywki (Wall Market!), domkami w stylu „getto pod reaktorem” i zaskakująco przytulnymi miejscówkami jak bar Seventh Heaven.
To jest tak dopracowana i tak gęsta lokacja, iż niektórzy do dziś twierdzą, iż gra powinna się toczyć tylko tam. Ale Square miało większe ambicje.
### Świat poza Midgarem – klasyka z twistem
Kiedy wreszcie wydostajesz się z miasta, uderza cię to klasyczne uczucie „świata na wyciągnięcie ręki”. Pojawia się World Map – stylowa, trójwymiarowa mapa globu, po której poruszasz się w miniaturowej wersji drużyny. Najpierw chodzisz, potem dostajesz samochód, potem łódkę, potem tiny Bronco, w końcu pełnoprawny statek powietrzny. Klasyczna eskalacja.
Odwiedzasz:
– małe wioski z własnymi problemami (Nibelheim, Kalm, Gongaga),
– duże miasta z klimatem (Cosmo Canyon, Rocket Town, Wutai),
– lokacje fabularne jak Temple of the Ancients czy City of the Ancients.
Każde miejsce ma swoją muzykę, swoją małą historię i najczęściej swoją mikro–dramę związaną z jedną z postaci. To sprawia, iż świat nie jest tylko „tłem dla przygody”, ale zbiorem licznych mini-opowieści.
> „Wychodzisz z Midgaru i masz to samo uczucie, co po zdanej maturze: nagle okazuje się, iż za miastem jest cały świat, a nie tylko ściana z reklamą napojów.”
> *– Red. „Lich”*
## Minigierki, atrakcje i inne odpały
### Gold Saucer – park rozrywki w środku apokalipsy
Jeśli jest w tej grze miejsce, do którego będziesz wracał po kilkadziesiąt godzin, to Gold Saucer. Wielki park rozrywki na pustyni, świecący jak Las Vegas połączone z wesołym miasteczkiem na starym kwasie.
W środku masz:
– wyścigi chocobo,
– strzelnicę–rail shooter,
– wyścigi motorów (przypominające słynną ucieczkę z Midgaru),
– walki na arenie,
– minigierki logiczno–zręcznościowe.
Gold Saucer żyje własnym życiem, ma swój klimat, własną walutę (GP) i potrafi wciągnąć na godziny, zupełnie obok głównej fabuły.
### Wyścigi chocobo i hodowla – hazard dla cierpliwych
Chocobo, czyli żółte, wielkie kurczaki–konie, wracają w VII w wielkim stylu. Możesz je łapać, trenować, krzyżować, robić z nich maszyny do biegania po najtrudniejszych trasach. System jest zaskakująco rozbudowany:
– łapiesz dzikie chocobo w różnych miejscach,
– karmisz je odpowiednią paszą,
– parujesz w stadninie,
– biegasz w Gold Saucer, żeby zdobywać wyższe rangi.
Nagrodą za cierpliwość jest dostęp do wcześniej niedostępnych miejsc na mapie (chocobo przechodzą po górach, rzekach, itp.) oraz możliwość zdobycia najpotężniejszych przedmiotów i summona w grze. Tak, Knights of the Round mruga znacząco.
### Inne atrakcje – od łowienia po latanie
FFVII ma jeszcze całą masę mniejszych smaczków:
– minigierki QTE przy wspinaniu się po linach,
– zabawy z fortecą Fort Condor,
– sekwencje w stylu strategii lekkiej (obrona fortu),
– snowboard (!),
– łowienie ryb… wróć, łowienie czegoś rybopodobnego.
To wszystko sprawia, iż gra nie jest tylko jednym, niekończącym się ciągiem walk turowych. Co jakiś czas zmienia ci tempo, żebyś się nie zmęczył choćby po kilkudziesięciu godzinach.
## Trudność, balans i długość – ile życia pożre ci FFVII?
### Dla kogo jest ta gra?
Final Fantasy VII nie jest grą „hardcorowo trudną” w stylu późniejszych mordowni. To typowy RPG z lat 90: jeżeli minimalnie myślisz, bijesz po drodze potworki, nie uciekasz z każdej walki i od czasu do czasu zmieniasz sprzęt – dojdziesz do końca bez większego płaczu.
Bossowie potrafią przycisnąć, szczególnie ci fabularni pod koniec, ale zwykle da się ich ograć odpowiednią taktyką i dobranym zestawem Materii. Gra stopniowo uczy cię mechaniki – najpierw prostymi starciami, potem kombinacjami, wreszcie bossami, którzy wymagają wykorzystania specyficznych czarów czy umiejętności.
Prawdziwe wyzwanie zaczyna się, kiedy celujesz w opcjonalne superbossy – słynne Weapony. Emerald i Ruby Weapon nie biorą jeńców i potrafią pokazać, iż twoje 60 godzin doświadczenia to dopiero wstęp do zabawy.
> „Jeśli tłukłeś Weaponów bez poradnika, jesteś w elicie. jeżeli tłukłeś ich Z poradnikiem – przez cały czas szacun. jeżeli odpuściłeś i wróciłeś do FIFY – też cię rozumiemy.”
> *– Red. „Grom”*
### Długość i żywotność
Sama fabuła, bez większego szwendania się na boki, to okolice 35–45 godzin, zależnie od stylu gry. Dorzuć:
– szukanie opcjonalnych postaci (Yuffie, Vincent),
– zabawę w Gold Saucer,
– hodowlę chocobo,
– polowanie na najlepsze bronie, Materie i summony,
– Weapony,
– eksplorację każdego zakamarka mapy.
I spokojnie robi się 70–90 godzin. W 1997 to był argument nie do zignorowania – przy cenach gier na PSX-a dobrze było wiedzieć, iż ten jeden tytuł wystarczy ci na pół roku.
## Lokalizacja, język i klimat – jak się w to gra pod koniec lat 90?
W oryginale FFVII wyszło po japońsku i angielsku. My, w Polsce, najczęściej dostawaliśmy wersję angielską – pełną czasem dziwacznych tłumaczeń, drobnych błędów i niesławnego „This guy are sick”. Ale mimo tego klimat przebijał się przez to bez większego problemu.
Brak polskiej wersji językowej w tamtych czasach był normą, więc nikt nie marudził. Wręcz przeciwnie – FFVII było dla wielu pierwszą grą, przy której naprawdę warto było podszlifować angielski. Bo tu nie wystarczyło „Play, Start, Options”. Tu trzeba było czytać całe dialogi, żarty, wątki fabularne. Gry same robiły za repetytorium.
Atmosfera całości – mieszanka powagi, melancholii i dziwacznego humoru – została oddana świetnie. choćby jeżeli tłumaczenie nie było idealne, to ogólny nastrój: walka z megakorporacją, ekologia, pytania o sens życia i śmierci – wszystko trafiało tam, gdzie trzeba.
## Ciekawostki, sekrety i potrójne dno
Żadna gra z lat 90. nie byłaby kompletna bez całej otoczki tajemnic, plotek i miejskich legend. FFVII ma ich od groma.
### „Jak wskrzesić Aeris?” – legenda pierwszej klasy
Jedna z największych legend gamingowych końcówki lat 90. Gdy tylko gra trafiła na rynek, fora (tak, te tekstowe, na modemach) i kąciki listów w magazynach zalały teorie: iż da się wskrzesić Aeris. Że jest ukryty item. Że trzeba przejść grę bez zapisów. Że jeżeli zrobisz X, Y i Z, to w ostatnim rozdziale…
Nie, nie da się. Square nigdy tego nie zaimplementowało. Ale fakt, iż tak wiele osób w to wierzyło przez lata, mówi sporo o tym, jak mocno ta postać i ta scena weszły ludziom pod skórę.
### Ukryte postacie i sekrety
FFVII ma dwie grywalne postacie, które są całkowicie opcjonalne – możesz przejść grę od początku do końca, nigdy ich nie spotykając. To było jak objawienie dla tych, którzy w RPG-ach przywykli do tego, iż drużyna „po prostu się zbiera”.
Do tego dochodzą:
– ukryte bronie, często schowane w idiotycznie nieoczywistych miejscach,
– potężne Materie, do których dostaniesz się dopiero po ogarnięciu chocobo,
– sekretne scenki fabularne, jeżeli wrócisz w stare miejsca w odpowiednich momentach.
FFVII nagradza ciekawskich jak mało która gra z tamtego czasu.
### Rzut oka za kulisy
Produkcja FFVII to był przełom dla Square. Studio porzuciło platformę Nintendo (po latach kooperacji!) i przeskoczyło na PlayStation, głównie przez ograniczenia kartridży N64. Płyty CD dawały:
– więcej miejsca na filmiki,
– więcej muzyki,
– więcej danych.
Przeniesienie serii do 3D wymusiło kompletną zmianę pipeline’u, ale efekt był tego wart – FFVII stało się wizytówką konsoli Sony i jednym z głównych powodów, dla których gracze wybierali PSX, a nie konkurencję.
> „Nintendo miało Maria, Sony dostało Clouda. I nagle okazało się, iż blond koleś z wielkim mieczem może być równie rozpoznawalny jak hydraulik w czerwonej czapce.”
> *– Red. „Aras”*
## Jak to się gra dziś – czy FFVII się nie zestarzał?
Ocena Final Fantasy VII z perspektywy końca lat 90. jest prosta: rewolucja. Ale co z dzisiejszym podejściem? Gry poszły do przodu, remastery, remake’i… czy oryginalny FFVII na PS1 przez cały czas ma sens?
Zaskakująco – tak. Trzeba tylko przestawić się mentalnie.
– Grafika – tak, poligony kłują w oczy, a modele są kanciaste jak taboret w technikum. Ale styl artystyczny i reżyseria scen bronią się wciąż.
– Mechanika – system Materii i ATB przez cały czas jest grywalny, ba, w wielu współczesnych jRPG-ach brakuje tak fajnego, prostego, a jednocześnie głębokiego systemu.
– Fabuła – tu FFVII wciąż jest w ścisłej czołówce. Mimo upływu lat historia Clouda i spółki robi swoje, a część wątków (ekologia, korporacje, manipulacja informacją) jest dzisiaj jeszcze bardziej aktualna.
To trochę jak z dobrym filmem z lat 90. – technicznie może odstawać od dzisiejszych blockbusterów, ale jeżeli ma serce, klimat i pomysł, to ogląda się go z przyjemnością. FFVII ma tego wszystkiego aż nadto.
## Dlaczego FFVII było takim przełomem?
Na koniec warto odpowiedzieć na jedno pytanie: co sprawiło, iż akurat ta część Final Fantasy stała się „tą kultową”, mimo iż wcześniej było już sześć numerowanych odsłon?
– Była pierwszą w pełnym 3D – i wykorzystała to z rozmachem.
– Jako jedna z pierwszych gier naprawdę mocno postawiła na filmową narrację.
– Wstrzeliła się w idealny moment – początek dominacji PlayStation.
– Miała świetną kampanię marketingową – trailery, reklamy, plakaty.
– I najważniejsze: miała fabułę i postacie, o których chciało się mówić. W szkole, na przerwach, w kafejkach internetowych, w listach do redakcji.
FFVII nie było tylko grą. Było wydarzeniem. Dla wielu – pierwszym kontaktem z japońską szkołą opowiadania historii. Pierwszym jRPG-iem, który wciągnął ich na dziesiątki godzin. Pierwszym tytułem, przy którym szczerze się wzruszyli.
I z tego powodu, mimo lat, polygonów i pikseli – jego status w panteonie klasyków jest nie do ruszenia.
> „W 1997 roku mówiło się, iż jeżeli masz PlayStation, MUSISZ mieć FFVII. I, wiesz co? Ten tekst wcale się tak bardzo nie zestarzał.”
> *– Red. „Maiden”*
—
## Ocena końcowa
Ocena końcowa
Miodność / Grywalność: ★★★★★ (10/10)
Syndrom „jeszcze jednego sejwa” w najczystszej postaci. Fabuła, eksploracja, rozwój postaci i tony sekretów – to się po prostu klei.
Audio: ★★★★★ (10/10)
Soundtrack Uematsu to absolutny klasyk. Motywy przewodnie, chóry, ambient – wszystko na poziomie, który choćby dziś zawstydza wiele współczesnych gier.
Video: ★★★★☆ (9/10 w 1997, dziś 7/10, ale z sentymentem)
W swoim czasie rewolucja. Dziś – klimatyczny, poligonowy retro–styl z fenomenalnymi pre-renderowanymi tłami. Filmiki CGI przez cały czas robią robotę jako ciekawostka z muzeum 3D.
Scenariusz / Klimat: ★★★★★ (10/10)
Wątki psychologiczne, ekologia, korporacje, religia, tożsamość – a przy tym wszystko z humorem i bez zadęcia. To jedna z tych historii, które zostają w głowie na lata.
## Dane techniczne
Dane techniczne
- Platforma: Sony PlayStation (PS1)
- Nośnik: 3× CD-ROM
- Gatunek: jRPG, przygodowa gra fabularna
- Tryby gry: 1 gracz
- Wymagania: Konsola PlayStation, karta pamięci ZDECYDOWANIE wskazana (a najlepiej dwie)
- Język: Angielski / japoński (brak oficjalnej polskiej wersji na PS1)
- Poziom brutalności: (średni) – brak dosadnej krwi, ale tematyka: śmierć, eksperymenty, wojna
- Poziom trudności: (umiarkowany) – przystępny dla początkujących, wyzwanie w endgame i na Weaponach
- Żywotność: – 40+ godzin fabuły, 70–100 godzin z sekretami i superbossami
- Wydawca: Square / Sony
- Rok wydania: 1997
Jeśli masz PlayStation i jeszcze nie byłeś w Midgarze, to trochę tak, jakbyś miał Amigę i nigdy nie odpalił Sensible Soccera. Po prostu pewne rzeczy wypada znać.
















