Fizyczne egzemplarze znikają z Empiku! To wierzchołek góry lodowej trendu

1 rok temu

Fizyki, serwery i chmury

Ściąganie danych z chmury to dziś chleb powszedni każdego użytkownika. Telefony, komputery i konsole. Windows i BIOS tną się i uniemożliwiają użytkowanie bez aktualizacji. Nie sposób jest długo korzystać ze sprzętu offline. Cyfryzacja sprawiła, iż musimy je podstawić pod internet jak wielbłądy do wodopoju. Literalnie ładujemy nie tylko hardware przez baterię, ale i software. Coraz częściej. Aktualizacje, darmowe DLC, łaty – you name it. Mam problem z netem. Odwiedzam więc ziomka. Siedzę u niego kilka h, bo zasysam ogromną paczkę danych. Gry pobieram ze Steama, GOG’a, Xbox Game Pass albo Playstation Store. Czas wypożyczalni VHS dawno minął. Wszyscy bingują na kanałach streamingowych, a nie kupują DVD z filmami. Płyty CD i winylowe czy kasety trzymają się w miarę dobrze dzięki subkulturze zbieraczy. W konsolach wbudowany jest napęd. W komputerach stacjonarnych możesz go wsadzić w bebechy. Do laptopów nikt ich już od dawna nie montuje. o ile kupujesz fizyczny nośnik to na konsolę. o ile chcesz mieć artwork czy jakiś fanowski merch z preorderu czy taki dołączony w standardzie kupujesz fizyka na PC. Kiedy otwierasz pudełko otrzymujesz kod do zrealizowania.

W kontekście wymienionych powyżej rzeczy decyzja sieci Empik nie wydaje się jakoś spektakularnie zaskakująca. Nie mamy tu do czynienia z retailem w sensie stricte, ale z sieciówką. Taki stan rzeczy z dnia na dzień może jednak zaskakiwać. Podaż produktu i jego nagły brak w kontekście popytu. Podyktowany prawdopodobnie analizami rynku. W sieci Empik można cały czas kupić passy dla Xboxa i Playstation. Głowy nie dam, ale zniknęły chyba choćby akcesoria w postaci padów. Mark my words – to znak czasów. To pozytywny trend dla ekosystemu planety, ale przyjrzyjmy się jaki rzeczywiście branża wywiera dziś impakt.

Co robią devowie, by realnie zapobiec szkodzie jaką branża gamingowa wyrządza ekosystemowi?

Devowie na całym świecie zadają sobie pytania związane z klimatem. Ile emitujemy? Co emitujemy? Czy możemy używać energii odnawialnej? Wargaming Sydney – stajnia odpowiedzialna za World of Tanks doszła do takich przesłanek stosunkowo szybko.

Podpisali deal z innym dostawcą energii, który dostarczał mixu zielonej i offsetowej energii. Umowa zawierała lepsze warunki, a więc oszczędzili dzięki temu mnóstwo budżetu. Ponadto skupili się również na emisji generowanej przez pracowników. Zaczęli refundować im koszt transportu publicznego. Planują także stworzyć system katalogujący wszystkie podróże międzynarodowe. Nie postawię na to żadnej sumy, ale z tego co pamiętam jedną z najmocniej generujących emisję podróżami samolotem jest branża filmowa.

Na najwyższym pułapie w skali makro największe byty gamedevu i nowych technologii jak Microsoft, Sony, Nintendo i EA również starają się ograniczyć emisję poprzez zwiększanie w swoich strukturach użytkowania odnawialnej energii. Kiedy zagłębimy się w raport społecznej odpowiedzialności spostrzeżemy, iż japońskie Nintendo na chwilę obecną używa 98% energii odnawialnej.

Pozostali z wymienionych również oświadczają w przesyłanych dokumentach, iż pracują nad przepychaniem węglowej neutralności, a czasem choćby negatywnie węglowego śladu w branży gamingowej. EA podzieliło się swoimi danymi w raporcie ze swojego impaktu w 2020 roku. Twierdzą, iż starają się zredukować swój ślad. Chcą żeby ich biura były bardziej zorientowane w kierunku edukacji na rzecz ochrony środowiska i klimatu. W raporcie ukazują oszczędność w użytkowaniu energii i zasobów wodnych. Ponadto wskazują na wspomniany powyżej trend cyfrowych kopii. EA puszuje cyfrowy streaming nad fizyczne egzemplarze. Za takimi gigantycznymi trendsetterami jak Electronic Arts idzie cała branża.

EA oświadczyła w raporcie z 2020 roku, iż 49% ich gier zostało zakupionych poprzez download. W 2017 roku było to zaledwie 33%.

EA przedstawiła w raporcie z 2021 roku dane w których dowiadujemy się o recyclingu, umiejętnym i oszczędnym użytkowaniu wody, a także o powszechnym zastosowaniu oświetlenia LED. W porównaniu do raportu Nintendo Electronic Arts nie podaje jednak transparentnych danych na temat swojej emisyjności. Nie podaje danych na temat tego ile energii użytkuje z paliw kopalnych, a ile procent ze źródeł odnawialnych.

Google również przekazuje raporty na temat swojej drogi ku mniejszej emisyjności. Korporacja włożyła mnóstwo pracy w zmniejszenie swojego śladu. Wspomniany Ben Abraham monitorujący te dane skomentował to następującymi słowy.

Myślałem, iż Microsoft jest największym korporacyjnym nabywcą odnawialnej energii w USA, ale możliwe, iż palmę pierwszeństwa przejęło w niedawnym czasie Google!

Google ma kwity podbijające kartę w szeregu firm neutralnych węglowo. Odznaką tą szczycą się od 2007 roku. W 2017 roku korporacja wykonała plan energetyczny w całości polegając na źródłach odnawialnych. Powtórzyli ten sukces w 2018 roku. W 2019 roku dokonali największego korporacyjnego zakupu odnawialnej energii w historii. Ponadto restrukturyzuje swoje zasoby w aspekcie wydajności. W porównaniu do danych sprzed pięciu lat dowozi teraz siedem razy więcej wydajności przy użyciu takich samych ilości energii jak w raporcie, który został sporządzony pięć lat temu. Adaptuje również AI, która wdraża oszczędnościowe procedury choćby jeszcze dalej.

Xbox również wydał swoje stanowisko:

Microsoft jest oddany idei zrównoważonego rozwoju. Kiedy patrzymy na nową generacje gamingu z Xbox Series X i Xbox Series S kontynuujemy eksplorację sposobów na ograniczenie naszego impaktu na środowisko poprzez długotrwałość produktów, konceptualizację, design, produkcję, pakowanie aż do momentu kiedy konsole trafią do rąk naszych klientów i końca ich użytkowania. Mamy więcej do zaoferowania w przyszłości w sprawie wysiłków dotyczących zrównoważonego rozwoju Xboxa.

Nie są to gołe słowa i nie chodzi choćby o konsumenckie utyskiwanie na temat padów Sony. Kto korzystał z obu konsol wie, iż Microsoft robi trwalsze i solidniejsze pady. Xbox osiągnął czołową pozycję w peletonie gamingowego ograniczania śladu węglowego. Firma produkująca konsole Microsoft pochwaliła się, iż stworzyła program post – konsumenckiego recyklingu PCR (post – consumer recycling). Do kontrolerów Electric Volt i Daystrike Camo Special Edition użyto materiałów zdobytych z recyclingu (min. pokryw oświetlenia samochodowego, popularnych w Ameryce Północnej kanistrów – bidonów na wodę i płyt CD). Innymi słowy kolorowe pady od Xboxa to w 30% materiał PCR. Xbox zastosował również feature zmniejszający moc z 15W do 2W kiedy urządzenie jest w trybie oszczędzania energii. Jednak najbardziej ambitnym celem firmy jest bycie negatywnym węglowo do 2030 roku.

Sony, Valve i Nintendo nie udostępniają usług farm serwerowych jak Microsoft, Google czy Amazon. Sony publikuje raporty o zrównoważonym rozwoju. Ma zamiar osiągnąć zerową emisyjność w 2050 roku. Nie jest to ambitny plan jak sami się pewnie domyślacie. W ciągu czterech lat (2015 – 2019) zmniejszyli emisyjność od 11%. Także pewnie się wyrobią skoro dali sobie takie duże widełki.

Serwery i chmury, a środowisko

Dokopanie się do danych wskazujących na to ile śladu generują serwery takich gigantów streamingowych jak Steam czy też GOG nastręcza więcej trudności. Jedna z najbardziej popularnych gier czyli Call of Duty to doskonały model do rozpatrywania case study wzrostu paczek danych. 8GB zawartości w 2007 Call of Duty 4: Modern Warfare. Dziesięć razy więcej dekadę później. W 2019 roku 200 GB. Co prawda to gra w grze, bo Warzone też swoje waży, ale jednak daje to jakiś tam insight. Teraz dodajmy fakt, iż Call of Duty: Warzone ma 100 milionów graczy (sic!). Patche do takich hot dogów jak wspomniane Call of Duty: Warzone czy Fortnite to zwykle około 200 GB. Kiedy kupujesz fizyka na konsolę to i tak zasysasz potem mnóstwo danych w aktualizacji.

Lockdowny Covid – 19 spotęgowały tylko trend na zasysanie z chmury. Interesujące dane przedstawił operator sieci z UK. Widać poprzez ich pryzmat gwałtowną ewolucję, która zostawia erę fizycznych nośników w tyle (https://www.openreach.com/news/uk-broadband-usage-more-than-doubled-in-2020—driven-by-live-sport-online-gaming-and-home-working/_). Operator sieci Openreach (używany min. przez klientów BT, Plusnet, Vodafone, TalkTalk, Sky i Zen) odnotował 40% zwyżkę w ogólnokrajowym użytkowaniu sieci w 2020 roku.

Duże aktualizacje dla konsol Playstation i Xbox, w tym popularne gamingowe tytuły takie jak Call of Duty są jednymi z powodów wzrostu. Te aktualizacje zaczęły budzić faktyczną obawę, do tego stopnia, iż regulator łączności Ofcom stworzył sieć interakcji między branżą gamingową, a dostawcami internetu aby trzymać wszystkie strony poinformowane w sprawie premier, patchy i aktualizacji. Izba handlowa branży gier w UK napisała otwarty list do firm produkujących gry sugerujący najlepsze godziny publikacji i unikanie okresów peaku służące lepszej przepustowości. Dla przykładu: Activision Blizzard zdecydowało się wypuścić Call of Duty: Black Ops Cold War ponieważ tego samego dnia Amazon streamował dwa mecze rugby o puchar kraju. Nałożenie się tych dwóch eventów spowodowałoby w teorii problemy z dostawami sieci. Ciągle jednak content video dominuje przepustowość sieci. Streamingi klipów, filmów i seriali to 70-80% przepustowości sieci w UK.

W Boxing Day 2020 (jeden dzień po Bożym Narodzeniu – dzień charakteryzujący się ogromnymi promocjami) Openreach odnotował konsumpcję 210 petabajtów. To mnóstwo danych – szczególnie jak na jeden dzień. Z kolei Steam – czyli największy wirtualny rynek gier PC pochwalił się równie mocnymi danymi z 2020 roku. Raport sprzed trzech lat mówi o roku peaku pandemii. Overall Valve wyniósł wtedy konsumpcję 25,2 eksabajtów.

Steam – podsumowanie 2020 roku

Sęk tkwi w tym jak uwypuklić ilość gamingowych dane, które są pompowane. Ujmując to inaczej – chodzi o całą drogę i wszystkie koszty wchodzące w jej obręb w międzyczasie. Ukryte koszty lub te, które zwyczajnie umykają percepcji statystycznego konsumenta, a czasem też (o zgrozo) uwadze samych dostawców usług. W tym przypadku ceną jest energia i wszystkie ukryte koszty z jej pozyskiwaniem związane. W tym równaniu wszystko jest energią. Sprzęt, który odpalasz aby pograć. Telewizor, który uruchamiasz żeby widzieć to co generuje konsola. Co najważniejsze – dane, które przesyłają ci serwery.

Serwery to duże, obnażone płyty główne. Zestakowane jedna na drugiej w taki sposób, iż przypominają wózek z tacami na brudne naczynia w twojej ulubionej restauracji. Nazywane są rackami. Istnieją po to by literalnie zaserwować ci dane o które poprosiłeś. Muszą być jak najbardziej potężne żeby obsłużyć wszystkich tak gwałtownie jak to tylko możliwe. Klima, dużo wiatraków do chłodzenia. Bardzo głośno. Potraficie sobie to zwizualizować. Znajdują w budynkach – magazynach. Takie centra danych to farmy serwerów.

Ile zużywają mocy? To podchwytliwe pytanie. Każda firma zarządza nimi po swojemu. Korporacje takie jak Google czy Microsoft posiadają swoje własne, zrobione na zamówienie. Poświęcają im ogromną ilość środków. Nie tylko raperzy uprawiają braggę, ale tylko oni najczęściej nie mają zbyt wiele interesującego do powiedzenia. Microsoft chwali się z kolei rzeczami bardziej praktycznymi niż sikor, który niekiedy nie był ani razu nakręcony przez właściciela. Microsoft rozpoczął projekt w którym trzyma swoje serwery w metalowych zbiornikach pokrytych algami, wąsonogami i morskimi zawilcami. Odpowiedzialnie środowiskowo i praktycznie w kwestii logistyki i ekonomii.

Mniejsze firmy mogą skorzystać z serwerowych farm Amazon zwanych Amazon Web Services. Co sprawia, iż jeszcze trudniej jest wypunktować emisję danej firmy o statusie multinational? Fakt, iż globalne kampanie mają farmy serwerów na całym świecie. Interesujący nas najbardziej Valve (właściciel Steam) chwalił się tym, iż jednego roku ulepszył swoją sieć w Chicago, zbudował trzy nowe we Frankfurcie, Dallas i Buenos Aires. Ile mają aktualnie? Nikt pewnie nie nadąża poza nimi, ale to doskonale obrazuje skalę w jakiej fizyczne nośniki odchodzą do lamusa. Stają się pieśnią przeszłości branży gamingowej.

Chmura sama w sobie obciąża farmy serwerów jeszcze bardziej. Serwer nie przekazuje ci jedynie danych, ale wykonuje komputerowe polecenie w twoim imieniu. Co prawda Google Stadia pada, ale istnieje jeszcze Amazon Luna, Playstation Now i Xbox Cloud Gaming. Nie chodzi tylko o gaming. Ile kosztuje nas naprawdę download, a ile jeszcze bardziej żarłoczne granie z chmury?

Problem ze zbieraniem rzetelnych danych na ten temat dotyczy również bliźniaczego segmentu rynku jakim jest streaming klipów (filmów, seriali i klipów). Co prawda to zupełnie inny case o ile chodzi o content, ale dotyczy podobnej bazy logistycznej.

W badaniu think tanku The Shift Project ustalono, iż 30 minut streamingu to tyle emisji co przejechanie samochodem około 6,5 kilometra.

Wyniki te okazały się dla opinii publicznej kontrowersyjne, a przez wielu specjalistów zostały skrytykowane. Badanie było oparte na danych działalności Netflixa. Z relacji wynika, iż pomieszały się jednostki miary, a sam Netflix w porównaniu do innych graczy z tej branży generuje dosyć niską emisję. Case ten potwierdza, iż pytanie jest dobre, ale ciężko o rzetelną odpowiedź.

Long story short. Rozchodzi się głównie o wydajność centrum danych czyli farm serwerowych. Oczywiście to początek infrastruktury tego łańcucha customer service. CDN czyli Content Delivery Network to następne ogniwo. CDN to grupy farm, które są rozmieszczone geograficznie tak żeby jak najszybciej pomóc w transporcie danych. Kolejnym łańcuchem jest właśnie transport danych poprzez miedziane kable, włókna optyczne czy bezprzewodowo. Last but not least – bitrate. Ilość bitów czyli przepustowość. Wysoki bitrate to lepszej jakości streaming video, ultraszybki download gier i high res streaming gier w chmurze.

Czarna skrzynka

Serwerownie na całym świecie stają się coraz bardziej wydajne. Eksperymentalna, podwodna serwerownia Microsoftu to doskonały przykład nie emisyjnej inwencji. Według najnowszych danych serwerownie są coraz mniej emisyjne i jedynym impaktem jest hałas jaki generują w sąsiedztwie. Wszystko rozbija się jednak o grid energetyczny. W krajach, które korzystają w większości z nieemisyjnych źródeł energii balans w każdym ogniwie może być offsetowy. W Polsce, która swego czasu złomowała wiatraki, ma raczej kuriozalne podejście do refundowania fotowoltaiki, nie interesuje się zbytnio ogromnym potencjałem energii hydro i adekwatnie tylko w atomie upatruje przyszłości emisyjność serwerów dławi się węglem. Korporacje korzystają z miejscowej infrastruktury. Tak działa ten system na całym globie.

Idź do oryginalnego materiału