Wokół serii Forza Horizon od lat krąży mit, który całkowicie oderwał się od rzeczywistości i żyje własnym życiem na forach czy Reddicie. W społeczności graczy regularnie powraca ta sama teza: Playground Games rzekomo ukryło pod maską rasowy, zaawansowany symulator, a cała zręcznościowa otoczka to jedynie cyfrowy makijaż. Według tej teorii wyłączenie asyst ma zrzucać blokady z silnika fizycznego i odsłaniać realizm godny najbardziej ortodoksyjnych produkcji torowych. Taka wizja brzmi niesamowicie kusząco – zwłaszcza dla osób, które lubią wierzyć, iż kod gry skrywa sekrety zarezerwowane dla wtajemniczonych. Rzeczywistość projektowa jest jednak znacznie bardziej pragmatyczna. Żadne drugie dno, ukryte głęboko w plikach gry, po prostu nie istnieje. Ta cała opowieść o ukrytej symulacji wydaje się zresztą wyrastać z naturalnej potrzeby samych graczy, którzy chcą po prostu dodać swojemu ulubionemu tytułowi odrobinę powagi i głębi, zamiast traktować go wyłącznie jako czysto rozrywkową, niezobowiązującą odskocznię od codzienności. Tak, byłem jednym z nich…
Spis Treści
- Frajda ważniejsza niż wykresy
- Otwarty świat zmienia wszystko
- Fizyka bez udawania realizmu
- Asysty jako korekta, nie warstwa symulacji
- Kontroler i kierownica bez nadbudowy
- Jeden system zamiast dwóch gier
Frajda ważniejsza niż wykresy
Brytyjskie studio od samego początku tworzyło tę serię z jasnym, precyzyjnie określonym celem: dostarczyć bezkompromisową frajdę z jazdy w ogromnej, otwartej przestrzeni. Priorytetem od zawsze była natychmiastowa satysfakcja z kontrolowania poślizgu i poczucie prędkości, a nie laboratoryjna dokładność matematyczna, z której słyną niszowe symulatory. Twórcy świadomie zrezygnowali z precyzyjnego odwzorowania mikroskopijnych zmian w temperaturze opon czy skomplikowanej deformacji gumy pod wpływem przeciążeń. Zamiast tego postawili na intuicyjność. Gracz ma od pierwszych sekund wiedzieć, jak zachowa się auto po wrzuceniu wyższego biegu na wyjściu z zakrętu, a dynamika rozgrywki nie może cierpieć z powodu zbyt rygorystycznego trzymania się praw fizyki.

Pogradane #83 – Forza Horizon 6 zachwyca i wkurza jednocześnie
Otwarty świat zmienia wszystko
Przeniesienie akcji na otwartą mapę całkowicie demoluje klasyczne zasady projektowania gier wyścigowych. W tradycyjnych symulatorach torowych środowisko jest sterylne – asfalt ma stałą szerokość, przewidywalną przyczepność i wyraźnie oznaczone strefy hamowania. W serii Horizon ten porządek znika. Cała mapa funkcjonuje jako jeden wielki, nierozerwalny ekosystem, w którym tradycyjne zawody na zamkniętych pętlach są zaledwie drobnym incydentem, a nie osobnym, odizolowanym trybem z własnymi regułami gry. Autorski silnik ForzaTech musi radzić sobie z wyzwaniami, które natychmiast zabiłyby każdą hardcore’ową symulację. W ułamku sekundy luksusowy, twardo zawieszony supersamochód potrafi zjechać z gładkiego asfaltu na sypki szuter, a chwilę później gnać na przełaj przez podmokłe łąki, błoto czy piaszczyste wydmy. Silnik gry musi na bieżąco przetwarzać niszczenie otoczenia – od uderzeń w drewniane płoty, przez taranowanie murowanych ścianek, aż po spektakularne skoki z kilkudziesięciometrowych klifów.

Gdyby Playground Games zastosowało tu bezwzględny model fizyczny, gra stałaby się całkowicie niegrywalna. Auto po wylądowaniu na trawie przy prędkości trzystu kilometrów na godzinę rozpadłoby się na kawałki, a jakakolwiek próba jazdy przełajowej kończyłaby się natychmiastowym utknięciem w pierwszej lepszej bruździe. Ogromna liczba nieprzewidywalnych zmiennych zmusiła projektantów do pójścia na kompromis. Model jazdy uproszczono u samych podstaw, ponieważ tylko w ten sposób dało się utrzymać spójność i sterowność wewnątrz chaosu, który definiuje tę serię. Tutaj ujawnia się jednak największy paradoks Horizona: jej największa zaleta, czyli absolutna wolność i wszechstronność, jest jednocześnie jej największym mechanicznym przekleństwem. Przez to, iż gra musi obsłużyć wszystko – od autostrad po błotne rynny – żaden typ nawierzchni nie posiada głębokiej, unikalnej charakterystyki. Wszystko zostaje ostatecznie sprowadzone do wspólnego mianownika, a fizyka jazdy staje się przez to mechanicznie płaska.
Fizyka bez udawania realizmu
Model mechaniczny w Forza Horizon jest niezwykle konsekwentny i logiczny, ale nie ma nic wspólnego z pełną emulacją rzeczywistych sił. Parametry takie jak masa pojazdu, rozkład ciężaru, pęd czy praca amortyzatorów zostały sprowadzone do sprytnych, bardzo elastycznych przybliżeń. Ich zadaniem jest dawanie wiarygodnych wrażeń podczas gry na kontrolerze, a nie zgadzanie się z suchymi wykresami telemetrii w arkuszu kalkulacyjnym inżyniera wyścigowego. Z czysto biznesowego i deweloperskiego punktu widzenia budowanie dwóch skrajnie różnych modeli jazdy – jednego dla niedzielnych graczy szukających relaksu, a drugiego dla pasjonatów realizmu – byłoby kompletnym marnowaniem zasobów. Żaden producent nie pisze dwóch osobnych silników fizycznych do jednego tytułu. Pod maską wszystkich edycji Horizona pracuje dokładnie ta sama matryca matematyczna, bez względu na to, jak bardzo zmodyfikujemy suwaki w menu profilu kierowcy.

Można wręcz odnieść wrażenie, iż Microsoft uprawia tutaj sprytną, podwójną grę marketingową. Z jednej strony chętnie chwali się „genami” serii Motorsport i zaawansowaniem technologicznym silnika ForzaTech, by ogrzać się w blasku profesjonalnych symulacji i przyciągnąć bardziej wymagających graczy. Z drugiej strony, pod maską bezlitośnie kastruje te systemy z jakiejkolwiek głębi, by gra przypadkiem nie odrzuciła kogoś, kto chce tylko bezmyślnie pokręcić bączki przed telewizorem. To genialna iluzja sprzedażowa, która świetnie wygląda w materiałach promocyjnych, ale pozostawia lekki niesmak u każdego, kto potrafi przejrzeć tę deweloperską fasadę. Różnice w zachowaniu aut, które wielu bierze za dowód na istnienie głębszych systemów, powstają na zupełnie innym etapie przetwarzania danych.
Asysty jako korekta, nie warstwa symulacji
Całe nieporozumienie wynika z błędnego rozumienia tego, jak działają asysty. Nie są one przełącznikiem trybów gry, ale filtrami nakładanymi na gotowe obliczenia fizyczne. Systemy takie jak kontrola trakcji nie zmieniają przyczepności opon – one jedynie monitorują sygnały o uślizgu kół i w razie potrzeby elektronicznie odcinają dopływ mocy, sztucznie dławiąc moment obrotowy silnika. ABS działa identycznie: pilnuje, by tarcze hamulcowe nie zablokowały się przy gwałtownym wciśnięciu lewego triggera, a system stabilizacji automatycznie generuje siłę prostującą nadwozie, gdy tył pojazdu zaczyna niebezpiecznie uciekać. Silnik gry najpierw wykonuje bazowe, uproszczone obliczenia dla jadącego samochodu, a oprogramowanie wspomagające w ułamku sekundy modyfikuje te wyniki, zanim gracz w ogóle zauważy błąd.

Kiedy odcinamy te systemy w opcjach, nie aktywujemy nowego, zaawansowanego kodu. Po prostu zdejmujemy z gry elektroniczny kaganiec, zmuszając program do przekazywania naszych surowych komend bezpośrednio na wirtualne koła. Samochód staje się bardziej narowisty, łatwiej zrywa przyczepność i wymaga ciągłej pracy rąk, ale fundamenty rządzące jego masą pozostają dokładnie takie same. Co ważne, jazda bez asyst wcale nie czyni z Horizona gry bardziej realistycznej – czyni ją jedynie bardziej uciążliwą. Obnaża bowiem fakt, iż bazowy, uproszczony model jazdy od początku był projektowany z myślą o stałej asyście komputera. Bez cyfrowych filtrów zachowanie aut staje się momentami nienaturalnie nerwowe i nieprzewidywalne, udowadniając, iż zdejmowanie wspomagaczy w zręcznościówce to walka z systemem, a nie odkrywanie jego symulacyjnej prawdy.
Kontroler i kierownica bez nadbudowy
Identyczny mechanizm interpretacji, a nie bezpośredniego przełożenia sił, widać w obsłudze kontrolerów i kierownic. Technologia Impulse Triggers, wykorzystująca niezależne silniczki wibracyjne w spustach padów od Xboksa, to genialny system oszukiwania zmysłów, ale działający na bardzo prostej zasadzie. Te małe ciężarki nie analizują w czasie rzeczywistym faktury asfaltu ani tarcia gumy – dostają z silnika gry prosty komunikat: „występuje poślizg” lub „aktywacja hamulców”, po czym natychmiast zaczynają drżeć z określoną częstotliwością. To świetne rozwiązanie informacyjne, ale technicznie bardzo powierzchowne.

Podobnie sprawa wygląda z zaawansowanymi kierownicami wyposażonymi w system Force Feedback. Dane płynące z kół nie są bezpośrednim, czystym odzwierciedleniem sił działających na drążki kierownicze prawdziwego auta wyścigowego. Układ fizyczny Horizona zbiera informacje o zachowaniu pojazdu, po czym przepuszcza je przez specjalny interpreter, który tłumaczy te ruchy na z góry zaprogramowany zestaw oporów, szarpnięć i drgań. To autorska, mocno wygładzona translacja, która ma sprawić, by jazda na kierownicy była satysfakcjonująca dla wszystkich, a nie brutalne i wierne przeniesienie fizyki jeden do jednego. Smutna prawda jest taka, iż podłączanie drogiego, luksusowego sprzętu z bezpośrednim napędem (Direct Drive) do Forzy Horizon mija się z celem. Gra została od podstaw zaprogramowana pod analogowe gałki pada i na kierownicy zawsze będzie sprawiać wrażenie, jakbyśmy próbowali sterować jachtem zanurzonym w gęstym kisielu. Silnik gry celowo tłumi i opóźnia sygnały zwrotne, żeby uchronić gracza przed natychmiastowym owinięciem się wokół pierwszego lepszego drzewa przy prędkości trzystu kilometrów na godzinę.
Jeden system zamiast dwóch gier
Forza Horizon opiera się na jednym, spójnym fundamencie, z którego programiści wycisnęli maksimum elastyczności. W strukturze gry nie ma żadnej magicznej linii kodu rozdzielającej świat zręcznościówek od hardkorowych symulatorów. Cała widoczna różnica w rozgrywce sprowadza się wyłącznie do tego, jak głęboko komputer wmiesza się w intencje człowieka siedzącego przed ekranem. Przy maksymalnych ustawieniach wspomagania gra wykonuje za kierowcę większość czarnej roboty, pozwalając na bezstresowe podziwianie widoków. Po odcięciu wszystkich filtrów cała odpowiedzialność za utrzymanie wozu na drodze spada na gracza, co drastycznie podnosi próg wejścia i wymaga ogromnego skupienia.
Forza Horizon 6 – recenzja (PC). Japońskie Tonkatsu z korporacyjną posypką
W tej uniwersalności tkwi największa siła projektu Playground Games, ale też jego największy kompromis. Twórcy stworzyli model niezwykle plastyczny, który można swobodnie usztywniać lub rozluźniać suwakami w menu, dopasowując stopień trudności do aktualnych potrzeb. To genialne rzemiosło i doskonały produkt komercyjny, który idealnie trafia w gusta milionów odbiorców. Warto jednak zachować zdrowy rozsądek i nie dorabiać do tego filozofii, której tam nie ma. Horizon to wzorcowo skrojona, wysokobudżetowa zręcznościówka. Próby szukania w niej ukrytego realizmu czy traktowania jej jako wstępu do prawdziwego simracingu zawsze będą tylko pobożnym życzeniem graczy, oszukanych przez deweloperów dzięki kilku sprytnych linijek kodu ukrytych w menu asyst.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.

22 godzin temu













![Nadciąga kataklizm. "Urban jest ofiarą, a nie winnym" [OPINIA]](https://i.wpimg.pl/1280x/sf-administracja.wpcdn.pl/storage2/featured_original/6a2139d7707382_97020483.jpg)



