Od 23 do 26 października, Poznań Congress Centre stało się po raz kolejny krajowym oraz regionalnym sercem game devu. Tegoroczne Game Industry Conference, było gospodarzem dla setek prelegentów, tysięcy uczestników oraz niezliczonej liczby wydarzeń współtowarzyszących.
Możliwości networkingowe, spotkania B2B, możliwości nawiązania kontaktów, pozyskania sponsorów, czy rozpoczęcia nowej współpracy – tym właśnie corocznie wyróżnia się Game Industry Conference. W tym roku, konferencja przyciągnęła dużą liczbę zainteresowanych oraz gości. Łącznie, halę Poznań Congress Centre odwiedziło 3 423 gości, którzy mieli szansę uczestniczyć w 248 wydarzeniach (panelach, roundtables oraz warsztatach). Na GIC zarejestrowało się również 914 przedstawicieli biznesowych, a na terenie PCC wystawiały się 74 firmy z branży game devu, ale również high-tech oraz innych branży pokrewnych. W konferencji uczestniczyło 316 speakerów. GIC był gospodarzem dla 7 summitów, w tym:
Legal Summit – miejsce wymiany informacji dotyczących nowych regulacji prawnych oraz tych już istniejących, a także zaawansowanej wiedzy prawnej z zakresu branży game devu. W ramach legal Summit odbyły się panele, takie jak: Patents in gaming – game mechanics protection (Michał Czubak, JWP Patent & Trademark Attorneys), Fan Created Content – building Community without losing IP, czy AI generated content: code, visuals and legal challenges (Marcin Balicki, SPCG Law Firm), a także wiele więcej. Głównymi opiekunami Legal Summit były kancelarie dotlaw oraz Thedy & Partners.

Ctrl + Alt + Promote – Games Marketing Summit – nowa część konferencji Game Industry Conference, która skupia się na sztuce i strategii promowania gier. Wydarzenie to zgromadziło profesjonalistów z branży z Polski i zagranicy, którzy podzielili się sprawdzonymi narzędziami, nowymi taktykami i studiami przypadków. Zamiast tradycyjnych paneli, szczyt oferował warsztaty, wykłady i dyskusje przy okrągłym stole, które miały na celu dostarczenie praktycznych informacji. W ramach summitu odbyły się takie panele jak: Effective gameplay trailers production (Jacek Kłopotowski, 11bit studios), How to make your local community feel important (Łukasz Leśniewski, Bethesda) czy When the release fails: how to recover players’ trust (Kinga Bielicka, Monster Couch), a także wiele więcej.

Mobile Summit – stworzony we współpracy z Google i Game Camp. Ten jednodniowy szczyt stworzył nową platformę dla twórców i profesjonalistów specjalizujących się w produkcjach mobilnych, umożliwiającą dzielenie się ich rozległą wiedzą i doświadczeniem oraz sprzyjającą współpracy na rzecz rozwoju branży. W ramach wydarzenia odbyły się panele takie jak: Comparing UA Financing Strategies (Martin Macmillan, Mobile Finance Collective), Gaming market in 2025/26 – users, business and investments (Mariusz Gąsiewski, Google) czy Misleading Mobile Game Ads: Why They Work (Jesse Lempiäinen, Geeklab), a także wiele więcej.
Gamedev Investment Forum – platforma łącząca branżę gier i branżę inwestycyjną. Jej celem było ułatwianie wymiany wiedzy na temat inwestowania w tworzenie gier, zarówno dla nowych, jak i dla firm o ugruntowanej pozycji. Ponadto GDIF wspiera nawiązywanie kontaktów z inwestorami finansowymi i oferuje możliwości zaprezentowania się dla twórców gier i inwestorów. W ramach GDIF odbył się również konkurs Feedback Battle Royale – wyjątkowy konkurs dla startupów. Była to okazja do uzyskania cennych opinii, nawiązania relacji biznesowych i partnerstw. Prawdziwą wartością jest wiedza praktyków rynkowych, publicznie przetestowana prezentacja oraz nawiązanie kontaktów z kluczowymi osobami z branży. W ramach finału zwyciężył startup LudusAI – reprezentowany przez Mateusza Lichockiego i Piotra Penara. Wyróżnienia otrzymały projekty HAIP oraz KIVO. Wszystkimi, potwierdzonymi, uczestnikami Feedback Battle Royale, byli: Ludus AI, HAIP,KIVO, ActivePoint, Enterpilot, WorkPlays, DreamForge, Constellation.
HowToMultiplayer – Dev Summit – Szczyt ten skupiał się na tworzeniu gier wieloosobowych, operacjach na żywo i strategiach biznesowych. Jego cel był prosty: ułatwić dostęp do wiedzy na temat tworzenia gier wieloosobowych. Szczyt przyniósł korzyści indywidualnym deweloperom, dostarczając im informacji na temat bezpośrednich zastosowań, innowacyjnych praktyk i strategii opartych na badaniach. W ramach tego summitu odbyły się prelekcje między innymi: Demystifying Backend APIs: A Guide for Game Developers (Patryk Fijałkowski, StarHeroes), Herding Cattle or Tending Pets – A Server Scaling Conundrum (Timothee Engel, GameFabric by Nitrado), czy Somewhere between client and server authority (Adam Marszałek, Rage Quit Games) .
Women in Games Day – kolejna edycja wydarzenia, które ma na celu wyróżnienie kobiet w branży gier, promowanie integracji i stworzenie przestrzeni do wymiany doświadczeń. Sponsorem wydarzenia było Anshar Studios, a w ramach Women in Games Day, poza tradycyjnym już, Women in Games Breakfast, można było przeprowadzić konsultacje dotyczące CV, nawiązać nowe znajomości, a także kontakty pomagające wejść do branży. W ramach Women in Games Day odbyły się panele, między innymi: From Dream to Forbes, and how to make it! (Weronika Furtak, Bugstruck), Women in Games – Career and Life, czy The Sacred Circle – A Return to Connection.

Geek Careers
Wydarzenie, które corocznie przyciąga zainteresowanych pracą w branży – od grafików, poprzez level designerów, kończąc na testerach i backofficowych stanowiskach. Już w poprzednich latach, gwałtownie rozwijająca się studia, poszukiwały nowych pracowników, którzy wsparliby rodzime, ale i światowe produkcje. Na przestrzeni lat, swoje stanowiska, przy których zainteresowani mogli zapoznać się z pracownikami studiów, porozmawiać o walorach pracy oraz konkretnych stanowisk, prezentowały takie studia jak: CD Projekt RED, Larian Studios, Ubisoft czy Bloober Team. W tym roku, podczas Geek Careers mogliście trafić na stanowiska: Ten Square Games, JetBrains, 11 Bit Studios, Anshar Studios, Elswhere, AMD, Robot Gentleman czy Fool’s Theory. Jak widać, Geek Careers skierowany jest nie tylko do deweloperów, pozwala również na nawiązanie współpracy z gigantami technologicznymi.
The Central & Eastern European Game Awards
Kolejna edycja, prestiżowej już nagrody dla twórców oraz projektów, z okręgu centralnej i wschodniej Europy, przyciągnęła duże i małe studia oraz wielu gości ze świata, w tym legendy branży. Organizatorem był Instytut Przemysłów Kreatywnych, a głównym sponsorem Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego. Gala gościła również ministrę Martę Cienkowską.
Kategoria: Best Mobile Game – Playing Prague (Charles Games, Czechy).
Wśród nominowanych: TrainStation 3 (Pixel Federation, Słowacja), Tsikara (Stormbringers Studios, Gruzja), Pup Champs (Afterburn, Polska);
Kategoria: Hidden Gem – VED (Karaclan, Litwa).
Wśród nominowanych: The Book of Aaru (Amenti Studio, Czechy), Silicomrades (Outside the Fox, Czechy), Islands and Trains (Akos Makovics, Węgry);
Kategoria: Technology – S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (GSC Game World Games, Ukraina).
Wśród nominowanych: Kingdom Come: Deliverance 2 (Warhorse Studios, Czechy), Farming Simulator 25 (GIANTS Software CZ, Czechy), The House of Da Vinci VR (Blue Brain Games, Słowacja);
Kategoria: Narrative – The Alters (11 bit studios, Polska).
Wśród nominowanych: Kingdom Come: Deliverance 2 (Warhorse Studios, Czechy), Tainted Grail: The Fall of Avalon (Questline, Polska), Go Home Annie (Misfit Village, Chorwacja);

Kategoria: Audio – SILENT HILL 2 (Bloober Team SA, Polska).
Wśród nominowanych: Kingdom Come: Deliverance 2 (Warhorse Studios, Czechy), Somber Echoes (Rock Pocket Games, Lav Games, Serbia), The Alters (11 bit studios, Polska);
Kategoria: Design – Frostpunk 2 (11 bit studios, Polska).
Wśród nominowanych: Kingdom Come: Deliverance 2 (Warhorse Studios, Czechy), Witchfire (The Astronauts, Polska), The King is Watching (Hypnohead, Serbia);
Kategoria: Visual Art – SILENT HILL 2 (Bloober Team SA, Polska).
Wśród nominowanych: Preserve (Bitmap Galaxy, Słowacja), VED (Karaclan, Litwa), Go Home Annie (Misfit Village, Polska);
Kategoria: Gra roku / Best Game – Kingdom Come: Deliverance 2 (Warhorse Studios, Czechy).
Wśród nominowanych: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (GSC Game World Games, Ukraina), SILENT HILL 2 (Bloober Team SA, Polska), The Alters (11 bit studios, Polska).
Podczas CEEGA 25, rozdano również nagrodę specjalną, organizowaną przez Amnesty International – Code the Rights. Zwycięzcą okazała się gra Citizen Sleeper 2: Starward Vector (Jump Over the Age), a wyróżnienie specjalne otrzymała gra Detroit: Become Human (Quantic Dream).
Zapytany o odczucia związane z otrzymaniem statuetki najlepszej gry roku, Tobias Stolz-Zwilling, dyrektor komunikacyjny Warhorse Studio odpowiedział:
– To niesamowite. To naprawdę świetne wyróżnienie. To pierwsza nagroda, którą wygrało Kingdom Come Deliverance. Dla nas to jest to, o czym marzyliśmy w 2014 roku, kiedy wystawiliśmy grę na Kickstarterze. Mieliśmy dużą ideę tej średniowiecznej gry, która byłaby powiązana z historią, narracją, bez magii i smoków. Świetnie widzieć to, iż ludzie to kochają, lubią, rozmawiają o tym, to świetne osiągnięcie. Nie robimy gry dla nagród, ale oczywiście, jeżeli ktoś zauważy Twoją pracę, to zawsze świetne uczucie.

Parę słów o wygranej S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl w kategorii Technology, powiedział także Ievgen Grygorovych, dyrektor produkcji oraz GSC Game World:
– Jako zespół mamy już kilka nagród, ale to dopiero druga fizyczna nagroda jaką dostaliśmy, bardzo się z tego cieszę. Kategoria technologii jest dla mnie bardzo ważna, ponieważ mam wiele doświadczenia w kierunku technologii gier. Kiedy zaczęliśmy pracę nad S.T.A.L.K.E.R. 2, pracowałem bardziej jako dyrektor techniczny, więc trzymałem pieczę nad technologią produkcji. Zdaje sobie sprawę ile pracy włożyliśmy w tę grę jako studio, więc tym bardziej cieszę się, iż została ona doceniona. Aby sprawić, żeby świat gry był otwarty, bezpośredni, musieliśmy włożyć wiele pracy właśnie w technologię, która to umożliwiła. Jeszcze raz więc cieszę się bardzo, iż zostaliśmy zaproszeni na galę oraz, iż wygraliśmy tę nagrodę, która jest ukłonem przede wszystkim dla całego studia, które pracowało nad S. T. A. L. K. E. R. 2.


1 dzień temu

















