Ghost of Tsushima udowodniło parę lat temu, iż choćby zachodnie studia są w stanie zrobić grę o Japonii. Czy Ghost of Yotei zdoła powtórzyć ten sukces?
Gra nie jest bezpośrednią kontynuacją przygód Jina Sakai. Jej akcja osadzona jest niemal 400 lat później i na zupełnie innej wyspie. Tym razem powędrujemy na północne rubieże Japonii, spędzając cały czas rozgrywki na Hokkaido, choć wtedy jeszcze ląd ten nazywał się Ezo i nie należał formalnie do reszty cesarstwa. Nowa bohaterka, grana przez Ericę Ishii, Atsu to też postać zupełnie inna. Jin Sakai był klasycznie wyedukowanym samurajem, podczas gdy ona jest najemniczką z plebsu, która po latach tułaczki pod koniec ery Sengoku wraca na wyspę, by zemścić się na Szóstce z Yotei za wymordowanie rodziny. Zresztą śmiało można powiedzieć, iż wspomniana przed chwilą (i tytułowa) góra, zwana też czasem Ezo-Fuji, również jest bohaterką gry na takiej zasadzie, jak Bieszczady grają rolę w serialu Wataha. Ten aktywny stratowulkan jest bowiem bardzo ważnym elementem nie tylko scenerii, ale także historii, a także centralnym obiektem wielu znajdziek i aktywności.
Spis Treści
- Historia i bohaterka
- Gameplay
- Świat gry
- Grafika i udźwiękowienie
- Werdykt
Kup Ghost of Yotei (PS5)
Co sprowadza nas do Yotei?
Uczciwie muszę przyznać, iż o ile historia Atsu niczym mnie specjalnie nie zaskoczyła, to jednak kilka razy trzymała na krawędzi fotela. Nie brak tu emocji, momentów zarówno wywołujących śmiech jak i sprawiających, iż oczy wilgotnieją. Problem w tym, iż poza jednym momentem, twórcy każdą sytuację wywołującą emocje zwyczajnie rozgrywali bezpiecznie. A ten jeden raz, gdy zaryzykowali to wynik i tak dało się z góry przewidzieć. Mnie osobiście zabrakło przede wszystkim głębi w konflikcie naszej bohaterki z rządzącym południem wyspy klanem Matsumae. Bardzo dobrze też widać wpływ działania Onryō (rodzaj szkodliwej zjawy), gdyż tak prosty lud, oraz przeciwnicy, nazywają naszą bohaterkę. List gończy z czasem zaczyna opiewać na większą kwotę, wrogowie są liczniejsi, zastawiają pułapki i pojawiają się ołtarze, na których ludzie zostawiają nam podarki, a w dziczy możemy spotkać podwładnych Szóstki przesłuchujących miejscowych na temat naszego miejsca pobytu.
Przyznam, iż ciężko mi było się z Atsu miejscami polubić. Absolutnie nie dlatego, iż jest kobietą, ba, ten aspekt wykorzystano bardzo dobrze, pokazując jak bardzo z góry patrzono wówczas na płeć piękną. Powodem mojego braku zżycia się z bohaterką jest fakt, iż miejscami jej IQ osiąga poziom temperatury pokojowej… i to w stopniach Celsjusza, pokoju na północy Hokkaido, bez ogrzewania. Ja rozumiem, iż jest to postać, której oczy przysłania żądza zemsty, niemniej jednak twórcy za bardzo pokusili się o nadanie temu tonu moralizatorskiego, przez co podejmowane miejscami przez nią decyzje sprawiają, że, nie obrażając nikogo, mam wrażenie, iż w realnym świecie nosiłaby kask i okrągły dowód tożsamości.
Jest to oczywiście mocna hiperbola, a takie sytuacje nie zdarzają się nagminnie, jednak obserwujemy je w momentach na tyle ważnych, iż po prostu rzucają się w oczy. Nie pomaga fakt, iż nie do końca dobrze wyważono aspekty emocjonalne bohaterki. Owszem, potrafi ona okazać słabość, można się z nią czasem utożsamiać, niemniej jednak jest tego bardzo mało i przeważa aspekt twardej, bezwzględnej wojowniczki, co biorąc pod uwagę jej przeszłość i genezę, wypada nieco za sztucznie. Można tu użyć argumentu, iż to maska, pod którą skrywa ból, ale jeżeli tak, to są to aspekty zdecydowanie za mało przez twórców eksplorowane.
Bardzo za to cieszy eksploracja kultury Ajnów, rdzennej ludności Hokkaido, północy Honsiu, Kuryli i Sachalinu. Ta mniejszość etniczna, w XIX wieku siłowo zasymilowana przez Japonię, to niezwykle fascynujący temat, rzadko poruszany w mediach, zwłaszcza zachodnich, a produkcja ta oferuje drobny, acz istotny wgląd w ich kulturę, wierzenia, a choćby i kwestie lingwistyczne.
Katana, włócznia, kusarigama czy odachi?
Znany z poprzedniej odsłony system walki przeszedł znaczącą ewolucję. Zamiast czterech kamae, czyli postaw szermierczych dostosowanych do kontrowania różnorakiego oręża przeciwników mamy tu cały arsenał do wyboru w zależnie od sytuacji. Jest to absolutnie sensowne, gdyż Atsu nie jest klasycznie wyszkolonym samurajem, a najemniczką, której główną siłą jest umiejętność adaptacji i improwizacji. Katana jest na katany, włócznia na sierpy, kusarigama (sierp z łańcuchem) na tarcze, dwie katany na włócznie i odachi (duży miecz) na… No właśnie, tu leży cały pic, bowiem z założenia jest to broń przeciw dużym przeciwnikom, jednak powiązane z nią talenty sprawiają, iż oręż ten zamienia grę w “papier, kamień, nożyce” na “papier, kamień, bomba jądrowa”, a przysłowie, iż wszystko jest gwoździem kiedy masz w ręku młotek, nigdy nie było bardziej prawdziwe.
Samo przedstawienie broni i technik walki prezentowanych przez główną bohaterkę jest jak teściowa spadająca w przepaść w Twoim aucie — niby spoko, ale nie wszystko wyszło, jak trzeba. Najmniej podoba mi się wspomniane odachi. Tutaj pokazano ten oręż jako dość ciężki i nieporęczny, co mija się z prawdą, a przynajmniej pierwsza część. Owszem, nie jest to najwygodniejsza rzecz do wymachiwania, biorąc pod uwagę długość zwyczajowo między 165 a 190 cm (choć są i dłuższe, ceremonialne egzemplarze), jednak waga nie przekracza 2 kilogramów. Na przykład egzemplarz przeze mnie posiadany, wykonywany według tradycyjnych metod, ma 180 cm i waży raptem 1,9 kg. Przenosi się to też na technikę walki Atsu, która wymachuje ostrzem, zataczając bardzo szerokie orbity cięcia, podczas gdy w rzeczywistości bardzo często jedna dłoń trzymana była na grzbiecie klingi, co umożliwiało nie tylko lepsze manewrowanie tak długim ostrzem, ale też i dawało kontrolę nad długością części tnącej, a zatem i zasięgu.
Na przeciwnym końcu spektrum znajduje się kunai. Ta prosta broń miotana, którą popkultura nauczyła nas kojarzyć z shinobi to… najprawdopodobniej wcale nie broń. Użyłem słowa “najprawdopodobniej”, gdyż zdecydowana większość badaczy i historyków zgadza się z tym faktem, jednak zawsze znajdą się tacy, którzy podważają wszystko, co zaburza im światopogląd, wolę się więc zabezpieczyć. Czym więc jest kunai? Narzędziem do wspinaczki, którego ostrze wbija się pomiędzy kamienie bądź w lód, a rękojeści używa jak stopnia czy chwytu. I tak, owszem, możliwe iż zaadaptowano to jako improwizowany oręż, jednak nie takie było główne przeznaczenie. Cieszy mnie więc fakt, iż właśnie tę wersję twórcy zdecydowali się pokazać — zrobić z tego broń, jednocześnie tłumacząc jej pochodzenie. Mocno raduje także fakt, iż ekipa Sucker Punch ma równie wielką jak ja alergię na słowo “ninja” i używa terminu shinobi, skróconej wersji poprawnego czytania monosylab 忍者 (shinobi-no-mono). Więcej przeczytacie o tym na moim patronite TUTAJ.
Wspaniały świat, choć nieco powtarzalny
Przemierzając Hokkaido, natrafimy na różne strefy klimatyczne. Poczynając od – słowo klucz – relatywnie ciepłych południowych wybrzeży, przez będące domem Ajnów tajgi, po absolutną pizgawicę na północy, godną rywalizować z Suwałkami. Szkoda tylko, iż strefy te różnią się jedynie klimatem i rodzajami przeciwników, a same aktywności, główne i poboczne, pozostają w zasadzie bez zmian. Oczywiście ten sam problem trawił poprzednią grę, ale studio nie podjęło zbyt wyraźnych kroków, żeby to naprawić. Znajdź mistrza, uwolnij osady, znajdź kapliczki, żeby ulepszyć postać i wilcze jamy, czyniące to samo z naszą towarzyszką waderą, pobaw się w łowcę nagród… i tak w kółko. Powracają też gorące źródła i tameshigiri (cięcie bambusa), zaś flet został zastąpiony shamisenem, japońskim instrumentem strunowym.
Ale zaraz Wafel, zakrzykniesz drogi czytelniku, jaka znowu Wadera?! Że niby jakaś kuzynka kolesia w czarnym hełmie z astmą? Ano tak określa się dominującą samicę wilka. I taka też towarzyszy Atsu w jej wędrówkach po Ezo. Początkowo pojawia się rzadko, ale wraz z ratowaniem kolejnych członków watahy przekonuje się do naszej bohaterki i staje się przydatnym kompanem. Jest to moja druga ulubiona, zaraz obok wzbogaconego arsenału, nowość w grze i bardzo podoba mi się ta losowość, dodaje dużo emocji i stawki starciom.
Dużo mniej natomiast podoba mi się losowość potrzebna do wbicia platyny, którą to mam na koncie w momencie pisania recenzji. W czym problem? Ano w tym, iż potrzebne jest do niej nauczenie się wszystkich utworów na shamisenie, a jeden z nich zablokowany jest za nową aktywnością, obozem. Otóż w prawie każdym miejscu na mapie możemy takowy rozbić, by zregenerować siły i wytworzyć amunicję. Zdarza się, iż podczas pobytu dołączą do nas różne postaci, wspomniany element losowości, a od jednej z nich nauczymy się właśnie tego utworu. Wiem, nie każdy zbiera platyny, ale i tak jej odblokowanie nie powinno kryć się za RNG.
Ghost of Tsushima – recenzja (PC). Droga samotnego ducha
Piękno Ezo w obiektywie
Graficznie Ghost of Yotei prezentuje się po prostu przepięknie. Przyznam, iż gdyby nie tryb fotograficzny spędziłbym przy tym tytule dobre kilka godzin mniej i byłbym uboższy o kilka setek zrzutów ekranu. Jednak nie żałuję ani jednej minuty spędzonej na uwiecznianiu tych widoków w obiektywie wirtualnego aparatu, po prostu coś cudownego! Muszę jednak przyznać, iż brak mi tu kilku opcji. Przede wszystkim jakichkolwiek póz dla bohaterki. Nie zawsze też działają bardzo jaskrawe, kontrastujące kolory i dość ograniczone opcje edycji ekspozycji, nasycenia i kontrastu, które czasem nieco związują ręce. Na plus za to nowe tryby, prócz tym znanym z Tsushimy zmieniającym grę w film Kurosawy, a które pozwalają cieszyć się nie tylko obrazem, ale i dźwiękiem klasycznego japońskiego kina. A skoro już przy muzyce jesteśmy, ta również jest fenomenalna. Podobnie jak udźwiękowienie i aktorzy, zarówno w angielskiej jak i japońskiej wersji językowej, choć w tej pierwszej miejscami akcent jest nazbyt teatralnie przesadzony.
Werdykt
Podsumowując, Ghost of Yotei to ewolucja, ale nie rewolucja. Kiedy wychodziła poprzednia odsłona, była ona czymś świeżym i dla mnie osobiście kandydatem do gry roku. Przygody Atsu jednak fundamentalnie zmieniły za mało, by mieć podobny wpływ po latach. Nie jest to gra w żadnej mierze gorsza od poprzedniczki, po prostu nie jest na tyle lepsza, żeby osiągnąć ten sam sukces. Ja oczywiście dalej ten tytuł polecam, bawiłem się świetnie i wbiłem jedną z przyjemniejszych platyn, ale czegoś zabrakło, by w pełni rozpalić ten sam ogień, co przygody Jina Sakai.
Opinia naczelnego
Długo nie byłem przekonany do Ghost of Yotei i sam nie potrafię do końca wskazać przyczyny. Wątpię, by był to wpływ wszechobecnego internetu. Stawiam raczej na przesyt tegorocznymi premierami. To o tyle dziwne, iż Ghost of Tsushima uwielbiam, mam w niej platynę, a do tego kupiłem swoje egzemplarze zarówno na PS4, jak i PS5. Musiałem więc sprawdzić na własnej skórze, jak bardzo się mylę. Wystarczyło raptem pół godziny, bym całkowicie wsiąknął w ten świat, jego klimat i opowieść.
To jest ewolucja, a nie rewolucja. Widać wyraźne nawiązanie do „poprzednika” w podejściu do rozgrywki, pracy kamery, mechaniki walki i wielu innych elementów. Jednak całość nie jest kalką, odcinaniem kuponów ani rozbudowanym DLC. To pełnoprawna gra z własną, wartościową historią, która mocno osadzona jest na fundamentach poprzedniej produkcji Sucker Punch. Łatwo jest przepaść w Yotei – każdy quest sprawia radość, człowiek chce zaglądać w każdy zakamarek i kompletnie się nie spieszyć.
Choć gry jeszcze nie ukończyłem, jestem wystarczająco daleko, by w pełni docenić to, co stworzyło Sucker Punch. Produkcja nie jest pozbawiona wad, i dobrze by było, gdyby pewne elementy, takie jak interakcje z NPC-ami, ujęcia kamery czy sama eksploracja, doczekały się większych zmian. To wciąż „Tsushima”, tylko iż ładniejsza. I tylko, i aż tyle. Mnie to nie przeszkadza, ale rozumiem, iż inni oczekiwali więcej, zwłaszcza biorąc pod uwagę, jak dużym fenomenem były przygody Jina Sakaia. Tamta gra odbiła się szerokim echem, więc Yotei miało o wiele trudniejsze zadanie.
Czy wychodzi z tego starcia obronną ręką? Dla mnie tak, choć balansuje na granicy. Mam szczerą nadzieję, iż prędzej czy później, choćby na promocji, sięgniecie po ten tytuł. Pomimo drobnych niedociągnięć, naprawdę warto, zwłaszcza jeżeli uwielbiacie wcześniejszego „Ducha”.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie PlayStation Polska.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.