Chociaż w Polsce czy Niemczech trudno o gracza, który chociaż nie kojarzyłby tego tytułu z nazwy, to nie wszędzie na świecie jest to tak oczywiste. I są ku temu logiczne powody.
15 marca 2001 roku zadebiutował pierwszy Gothic, gra stworzona przez niemieckie studio Piranha Bytes. Dziś, dokładnie ćwierć wieku później, łatwo zrozumieć, dlaczego dla wielu graczy to nie jest po prostu „stare RPG”, ale tytuł, który ukształtował całe pokolenie fanów fantasy na PC. Nie dlatego, iż był idealny. Wręcz przeciwnie – był szorstki, momentami niewygodny, pełen technicznych błędów, ale jednocześnie oferował świat, który sprawiał wrażenie żywego dużo bardziej niż wiele znacznie droższych gier z tamtej epoki.
Pierwsze pomysły były inne – miał być wybór klasy postaci


Początki były skromne. Rdzeń zespołu tworzyli Mike Hoge, Tom Putzki, Alexander Brüggemann i Stefan Nyul, a sam zalążek produkcji wyrósł z połączenia ich pomysłów z pracą programistów określanych jako MedScientists. W rozmowie opublikowanej po niemiecku przez Stay Forever twórcy wspominali, iż był to w dużej mierze projekt zrodzony z okazji, chaosu i ambicji, a adekwatny start produkcji nastąpił pod koniec 1997 roku. Björn Pankratz po latach mówił, iż zespół próbował po protu zrobić wielkie, żywe RPG, w które sami chcieliby zagrać, choć brak doświadczenia oznaczał mnóstwo nadgodzin i burzliwy proces twórczy.
Co ciekawe, Gothic od początku nie miał być cukierkowym fantasy. Niemcy celowali w mroczniejszy klimat i „więzienny” model świata. To właśnie dlatego Górnicza Dolina działała tak dobrze: nie była wielkim otwartym światem dla samej skali, tylko zwartym, gęstym miejscem, w którym niemal każdy zakątek miał sens. W dodatku twórcy rozważali rozwiązania inne niż w finalnej wersji – w przedpremierowych materiałach pojawiała się np. koncepcja klasycznego wyboru klas, ale ostatecznie postawiono na rozwój postaci już w trakcie rozgrywki. Jedna z ciekawszych niemieckich anegdot mówi też, iż sam tytuł Gothic miał podsunąć Bert Speckels.
Zachód nie pokochał Gothica, co innego Wschód…

A jak było ze sprzedażą? Niestety, precyzyjne dane dla pierwszego Gothica są dziś ograniczone. Wiadomo jednak, iż każda z głównych odsłon serii osiągnęła sześciocyfrowe wyniki, a marka gwałtownie wyrosła na długosprzedający się hit. Lepiej udokumentowany jest sukces kontynuacji: Gothic II wraz z dodatkiem przekroczył 300 tysięcy sprzedanych egzemplarzy do 2004 roku i około 500 tysięcy w Europie do stycznia 2005, a Gothic 3 do marca 2007 sprzedał się na świecie w ponad 500 tysiącach kopii. I chociaż nie był to globalny blockbuster, to w Europie Środkowej i Wschodniej seria urosła do rangi fenomenu.

Największy sukces Gothic odniósł przede wszystkim w Niemczech, Austrii, Polsce i Rosji. Powód był dość prosty: tam najlepiej działały jego lokalny koloryt, szorstki język dialogów, brudna atmosfera i poczucie świata, który nie traktuje gracza jak wybrańca od pierwszych pięciu minut. Sam Pankratz tłumaczył po latach, iż ten charakterystyczny styl dialogów wyrastał z mentalności Ruhrpottu i z chęci pisania postaci mówiących bardziej jak prawdziwi ludzie niż podręcznikowi bohaterowie fantasy.
Występ prawdziwego zespołu w grze PC to było novum
Jednocześnie angielska lokalizacja była odbierana słabiej niż wersje językowe na rynkach, gdzie gra zdobyła status kultowej, co częściowo tłumaczy, dlaczego Gothic nie przebił się równie mocno w świecie anglojęzycznym. W Polsce dodatkowo pomogło to, iż gracze bardzo gwałtownie pokochali ten specyficzny miks surowego fantasy, wolności i codziennego, momentami wręcz podwórkowego języka. No i sam tytuł był szeroko dostępny na pirackich bazarach, a w późniejszym czasie trafił na płyty dołączane w magazynach (np. CD-Action).

Na koniec warto podkreślić, iż Gothic wprowadził też parę nowości. Przykładowo Tom Putzki wspominał po latach, iż to on forsował obecność zespołu In Extremo w grze (występ w Starym Obozie), mimo oporu części zespołu. Jego zdaniem był to pierwszy na świecie występ prawdziwego zespołu muzycznego wewnątrz gry komputerowej, acz uczciwiej powiedzieć iż „jeden z pierwszych”. I może właśnie w tym tkwi sekret Gothica. Był nieoszlifowany, czasem wręcz uparty, ale miał własny charakter. Nie próbował być wszystkim dla wszystkich. Czy Remake powtórzy ten sukces? Raczej nie, ale nadzieję zawsze można mieć…

2 godzin temu













