[GOTOWE poMJ] Cyberpunk 2077: Widmo Wolności – dodatek pierwszej i ostatniej szansy

11 miesięcy temu

Minęło już prawie dwa i pół roku od premiery gry, która w jeden dzień odmieniła status CD Projekt z ulubieńca społeczności graczy i gwiazdy polskiej giełdy w przedmiot memów. Studio chce odkupić swoje dawne grzechy i odzyskać zaufanie klientów i inwestorów, wypuszczając dodatek „Cyberpunk 2077 – Widmo Wolności”. Od powodzenia tej premiery zależy dużo więcej niż tylko satysfakcja fanów. Dlaczego powinno to interesować wszystkich?

Cyfrowy świat bywa złożony. W Homo Digital chcemy dzielić się ekspercką wiedzą w sposób przystępny. W ten sposób zaznaczyliśmy w tekście pojęcia, które warto znać, by w pełni zrozumieć opisywane przez nas zjawisko. Możecie kliknąć w wyróżnione słowa, żeby poznać ich definicje.

Już 26 września pojawi się płatny dodatek do gry „Cyberpunk 2077 – Widmo Wolności (Phantom Liberty)”. Informacja dla tych, którzy chcieliby przekonać się, o co tyle szumu: będzie on wymagał posiadania pełnej wersji gry (czyli „Cyberpunk 2077”) i kosztował od 99zł do 130zł w zależności od platformy (PC lub konsola).

CD Projekt po wielkim sukcesie gier z serii „Wiedźmin” długo kazał czekać na swoją kolejną produkcję. Kilkukrotnie przekładana i długo wyczekiwana premiera „Cyberpunk 2077” ostatecznie odbyła się w grudniu 2020 r. Napisać, iż był to niewypał, to jakby nic nie napisać. Gra okazała się pełna błędów, a na spółkę wylano niejedno w Internecie wiadro pomyj.

Premierę dodatku do gry, znacząco rozszerzającego rozgrywkę, można traktować, jako pewną formę zadośćuczynienia graczom za falstart podstawowej wersji. Tym samym CD Projekt chce zachęcić ich do powrotu lub sprowadzić nowych graczy, którzy jeszcze nie mieli okazji zaprzyjaźnić się z tym produktem.

Biznesowo jest to też niewątpliwie ostatnia szansa na dodatkowy zarobek, takie „ostatnie tango” Cyberpunka zanim ostatecznie deweloperzy przestaną wspierać go nowymi łatkami. Z czego to wynika? „Cyberpunk 2077: Widmo Wolności” nie będzie jedyną nowością w najbliższym czasie od słynnych “Redów” (tak potocznie nazywa się studio deweloperskie CD Projekt). Kilka dni temu, 21 września firma wypuściła aktualizację pełnej wersji gry do wersji 2.0. A według oficjalnych zapowiedzi będzie to ostatni tak duży pakiet usprawnień.

Branża gier – jak duży to rynek?

Branża gier komputerowych jest w tej chwili jednym z najszybciej rozwijających się sektorów rozrywkowych na świecie. W ciągu ostatnich kilku lat gry przestały być traktowane wyłącznie jako prosta rozrywka i przekształciły się w pełnoprawne dzieła sztuki, które przyciągają miliony graczy z całego świata. Różnorodność platform (komputery osobiste, konsole, telefony i tablety) sprawia, iż rynek staje się coraz bardziej dostępny dla szerokiego grona odbiorców.

A jak wygląda to w Polsce? Według raportu sporządzonego przez PolskiGamedev.pl mamy w Polsce aż 490 firm zajmujących się produkowaniem lub wydawaniem gier i choćby 20 milionów graczy. Ta ostatnia liczba jest oczywiście bardzo spektakularna, jak na prawie 38 milionowy kraj, ale do tego grona wliczani są dosłownie wszyscy – od posiadaczy wielu konsol do gier aż do seniorów, którym zdarzyło się odpalić słynną “farmę na Facebooku”.

Jednak to nie Polska jest dla rodzimych firm głównym rynkiem. Eksportujemy aż 97% kopii gier produkowanych w naszym kraju. Pokazują to też dane dotyczące tłumaczeń, aż 65% polskich gier zostało przetłumaczonych na ponad dwa języki, podczas gdy średnia światowa to zaledwie 29%.

Polskie firmy są też obecne na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie. W przypadku głównego rynku GPW na 413 notowanych spółek, aż 31 pochodzi z branży gier, podczas gdy dla NewConnect (tzw. małej giełdy – dla firm na wcześniejszym etapie rozwoju) jest to 71 spółek z łącznej liczby 367.

CD Projekt jest największą spółką z tego sektora notowaną na GPW. Inwestorzy wyceniają wartość producenta „Wiedźmina 3” i „Cyberpunka 2077” w tej chwili na około 15 mld zł, co gwarantuje tej spółce miejsce w dwudziestce najbardziej wartościowych firm naszej giełdy.

Co ciekawe, CD Projekt w szczytowym momencie (wiosna 2020 r.) był wyceniany przez rynek na 30 mld zł. Przez moment spółka stał się najbardziej wartościową firmą na polskiej giełdzie, przewyższając kapitalizacją choćby PKO BP czy Orlen.

Jeśli te 30 mld zł zrobiło na Was wrażenie, to trzymajcie się fotela. Latem chiński Tencent, jeden z liderów globalnego rynku gier wideo, przejął większościowy pakiet akcji wrocławskiej firmy Techland. Ta spółka nie jest akurat notowana na giełdzie, ale na podstawie warunków transakcji, media szacują wycenę polskiego studia na… 94 miliardy złotych!

CD Projekt RED – wypracowany sukces

W swojej książce zatytułowanej “Krew, Pot i Piksele” Jason Schreier przybliża czytelnikom historię CD Projekt. Opowiada m.in. o tym, jak założyciel firmy Marcin Iwiński zaczynał w latach 90. swoją przygodę w tym biznesie, dystrybuując kopie zachodnich gier na polskich „giełdach komputerowych”, czyli bazarach, na których sprzedawano części komputerowe, programy, czy po prostu płyty z muzyką lub filmami.

Z czasem jego firma zaczęła podpisywać kontrakty z zagranicznymi wydawcami i żeby wybić się na polskim rynku, a tym samym zachęcić graczy do kupowania legalnych kopii, do swoich gier CD Projekt zaczął dokładać dodatkowe gadżety. Jednym z pierwszych takich przykładów jest „Baldur’s Gate”, do której dołączono mapę świata gry, podręcznik z zasadami i mechaniką rozgrywki opartą na systemie „Dungeons & Dragons” oraz soundtrack (ścieżkę dźwiękową) na płycie.

Jednak to inna franczyza przyniosła CD Projekt największy sukces – chodzi oczywiście o serię gier na podstawie książek Andrzeja Sapkowskiego o Wiedźminie. Dobre wyniki osiągane na rynku dystrybucji pozwoliły firmie w 2002 roku na założenie oddziału, zajmującego się produkcją gier we własnym zakresie.

Tak powstał CD Projekt RED, odpowiedzialny za stworzenie gier z serii Wiedźmin, jak i Cyberpunk 2077. Według raportu finansowego z pierwszego kwartału 2023 roku gry o Geralcie z Rivii sprzedały się w ponad 75 milionach kopii. Jednak to dopiero „Wiedźmin 3: Dziki Gon” przyniósł “Redom” największy sukces, ponieważ samą tę grę zakupiono w ponad 50 milionach egzemplarzy, co czyni ją dziewiątą najlepiej sprzedającą się grą w historii.

Wiedźmin stał się jedną z najbardziej rozpoznawalnych polskich marek na świecie. Książki Andrzeja Sapkowskiego zostały przetłumaczone na 20 języków, a serial Netflixa zatytułowany po prostu “Wiedźmin” również cieszy się olbrzymią popularnością. Pierwszy sezon pobił rekord tej platformy pod względem liczby oglądających użytkowników, osiągając liczbę 76 milionów użytkowników w pierwszym miesiącu od rozpoczęcia transmisji. Innymi słowy – Wiedźmin stał się naszym produktem narodowym.

Cyberpunk 2077 – nie wszystko tak kolorowo

Po tak udanym produkcie wydawało się, iż CD Projekt RED jest skazane na sukces. Ich następna gra, „Cyberpunk 2077”, zapowiedziana z prawie ośmioletnim wyprzedzeniem, była wielkim hitem marketingowym pomimo konieczności przekładania premiery. Pobiła absolutny rekord pod względem przedpremierowo sprzedanych kopii (tzw. preorderów) na komputery osobiste – 4,72 miliona sztuk, bijąc tym samym na głowę najpopularniejsze w tamtym czasie „Diablo III”, które mogło pochwalić się przedsprzedażą w wysokości 3,5 miliona kopii.

Jednak choćby udział hollywoodzkiej gwiazdy filmowej – Keanu Reevesa – zarówno w samej grze (gdzie wciela się w jedną z napotkanych postaci), jak i szeroko zakrojonych działań promocyjnych, nie mógł uratować gry od… licznych błędów. Na tyle poważnych, iż aż uniemożliwiających rozgrywkę w momencie premiery.

Spowodowało to, iż gra musiała być na bieżąco aktualizowana i naprawiana, a gracze konsolowi czekali parę dobrych miesięcy, aż zostanie przywrócona do stopnia grywalności. Można się domyślać, iż poskutkowało to dramatycznym spadkiem wartości akcji CD Projekt na giełdzie, poważnym niezadowoleniem graczy, żądaniami zwrotu pieniędzy, a choćby rezygnacją wielu osób ze stanowisk kierowniczych w firmie.

W obliczu tak kiepskiego startu nie powinno dziwić, iż “Redzi” chcą zamknąć temat „Cyberpunka 2077”, pozostawiając pozytywne wrażenie. Gra w obecnym stanie ma być kompletnie innym produktem niż to, co zostało dostarczone w dniu premiery. Czy dzięki nowemu dodatkowi i olbrzymiej aktualizacji uda się firmie zmazać grzechy przeszłości?

Nowy dodatek, czyli o co chodzi? Modele biznesowe branży gier

„Widmo Wolności” ma kosztować – w zależności od platformy – minimum 99 zł w dniu premiery. Ale jak to możliwe, iż sprzedaje się “dodatek” do wcześniej zakupionego produktu? Czy to nie CD Projekt właśnie na początku swojej działalności dorzucał do gier “dodatki” w gratisie?

To prawda, jednak to, co teraz nazywamy dodatkiem (po angielsku DLC – Downloadable content) oznacza coś innego niż w latach 90. XX wieku. Przede wszystkim kopie fizyczne (na dyskietkach, płytach CD czy DVD) gier przechodzą w coraz większym stopniu do lamusa i większość transakcji odbywa się w sposób wirtualny. Gracz dokonuje zakupu w sklepie internetowym, a następnie ściąga grę na swoje urządzenie.

Co za tym idzie, dodatki oznaczają w tej chwili nową, unikatową zawartość do pełnej wersji produktu, którą musi posiadać przed ich zakupem. Niektóre dodatki potrafią kompletnie zmienić dynamikę rozgrywki i podnieść jej jakość, rozszerzyć o nowe zadania, poziomy do przejścia czy ulepszenia dla naszej postaci.

Wszystko zależy od modelu biznesowego, jaki został obrany dla danej gry. W przypadku „Cyberpunka 2077” mamy do czynienia ze standardową praktyką – produkcję pełnej wersji gry planuje się z przyszłym dodatkiem w głowie. Nie jest to wyjątkiem, iż wiele gier jeszcze przed swoją premierą ma rozpisane, jakie dodatki pojawią się w kolejnych miesiącach i latach na rynku i w jakim odstępie czasowym.

Jest to charakterystyczna strategia dla gier dużego formatu, tzw. AAA, tworzonych przez duże studia o budżetach idących w dziesiątki, a czasem setki milionów dolarów. Są to koszty produkcji porównywalne z największymi produkcjami filmowymi Hollywood. Innymi przykładami takiego modelu biznesowego mogą być: seria gier „Assassin’s Creed”, „Bioshock” czy wspomniany wcześniej „Wiedźmin 3: Dziki Gon”.

Może nie są to czasy starszych gier, kiedy wydając określoną sumę pieniędzy, dostawaliśmy całą zaplanowaną zawartość z mapką, instrukcją, ścieżką dźwiękową na osobnym CD, naklejkami na komputer, smyczą do telefonu, oczywiście masażerem do stóp i głowy, itd. Model: „kupujesz raz i masz wszystko” jest w tej chwili raczej zarezerwowany dla mniejszych studiów i niezależnych twórców.

Najwięcej problemów graczom sprawiają modele biznesowe oparte o mikropłatności. Jak to wyjaśnić? Taką grę kupuje się raz lub choćby instaluje za darmo, ale w trakcie rozgrywki przewidziano możliwość kupowania przedmiotów, skinów, a choćby nowych poziomów za prawdziwe pieniądze.

Może to powodować sytuacje, w których gracze wydający więcej pieniędzy na grę mają przewagę nad tymi, którzy grają oszczędniej. W gamingowym żargonie określa się taką mechanikę mianem „pay to win„, czyli „zapłać, żeby wygrać”. Taki model biznesowy ma zastosowanie przede wszystkim w grach wieloosobowych, w których gracze rywalizują ze sobą przez internet. Przykładami takich są np. „FIFA”, „Fortnite”, „Overwatch”, „Fall Guys”.

Cyberpunk 2077: Widmo Wolności – i co dalej?

Dodatek „Cyberpunk 2077 – Widmo Wolności” wydaje się dobrym (na podstawie pierwszych recenzji) i uczciwym (pod względem biznesowym) zakończeniem sagi związanej z tą franczyzą. W założnieniach pozwoli to “Redom” pożegnać na jakiś czas świat Cyberpunka i skupić się na nowych projektach, w tym zapowiedzianej już nowej grze osadzonej w uniwersum Wiedźmina oraz remasterze pierwszej części.

Czy pierwszy i ostatni dodatek do gry „Cyberpunk 2077” okaże się sukcesem i pomoże definitywnie pozbyć się niesmaku po fatalnej premierze? Przekonamy się już bardzo niedługo, choć recenzje pojawiające się w mediach sugerują, iż jest to zupełnie “nowa gra” i warto będzie dać jej jeszcze jedną szansę.

Sukces CD Projekt to – wybaczcie patos – w zasadzie sukces narodowy. Udane zwieńczenie projektu “Cyberpunk” może przynieść nie tylko korzyści finansowe firmie i jej akcjonariuszom, ale również większą rozpoznawalność, renomę i zagraniczne zaufanie dla polskich producentów gier. Jest to prężnie działający i innowacyjny sektor gospodarki, który promuje swoimi produktami nasz kraj, zwiększając tym samym zainteresowanie inwestorów zagranicznych, jak i talentów w branży, które mogłyby u nas pracować. I choćby dlatego warto trzymać kciuki za powodzenie tej premiery.

Źródło zdjęcia głównego: Patryk Koch/Cyberpunk 2077

Idź do oryginalnego materiału