GOTY: Game of the Year portalu PolskiGamedev.pl… albo osiem

1 dzień temu

Postanowiliśmy przyjrzeć się najważniejszym premierom minionego roku, często określanym mianem GOTY (Game of the Year). Nie skupiamy się jednak na tym, które tytuły zdobyłyby najwięcej głosów, ale na tym, dlaczego były istotne dla branży. To nie lista gier do ogrania, ale zestawienie, które warto znać jako profesjonaliści. Odpowiadamy także na pytania: co te gry mówią o kondycji globalnego rynku i aktualnych trendach? Analizy dostarczyło ośmioro wybitnych ekspertów.

Balatro

Grzegorz Wątroba, Lead Software Engineer w Pixel Ant Games:

„W tym roku, moim zdaniem, zdecydowanie pozamiatało Balatro. Wydawałoby się, iż to gra zupełnie niepozorna – ot, karciany rogalik oparty na pokerowych układach. Okazała się jednak fabryką dopaminy dzięki możliwości modyfikowania wartości układów kart, zmianie funkcjonowania pojedynczych kart czy jokerom, które potrafią postawić wszystkie zasady na głowie.

Balatro jest absolutną anomalią stworzoną przez jednego dewelopera. Zarobiła milion dolarów w tydzień oraz ponad cztery miliony jako tytuł premium na rynku mobilnym – co, w zasadzie, nie miało prawa się udać. Takie tytuły udowadniają, iż w grach przez cały czas najważniejsza jest rozgrywka: dobrze zaprojektowana główna pętla gry i przejrzysta informacja zwrotna dla gracza, która przyciąga i utrzymuje uwagę użytkownika.”

Black Myth: Wukong

Katarzyna ‚Kafis’ Zielińska, Lead Concept Artist w Techlandzie:

„Nie będzie chyba zaskoczeniem, iż moją grą roku jest ta, która wywołała największą dyskusję wśród artystów – Black Myth: Wukong. Gdy duże produkcje starają się prześcigać w realistycznym renderingu, a wszyscy zastanawiamy się, czy już osiągnęliśmy maksimum naszych możliwości lub potrzeb jako branża – BM:W idzie krok dalej. Pokazuje, jak połączyć stylizację z realizmem, aby zachwycał wizualnie na każdym kroku, jednocześnie zachowując autentyczność świata.

Wspomniana stylizacja przejawia się na kilku warstwach designu. Po pierwsze, sam kierunek artystyczny projektu wspaniale łączy wpływy tradycyjnej kultury chińskiej z wyobraźnią współczesnych artystów. Daje nam to w efekcie świeże spojrzenie na wielokrotnie przerabiany w grach setting fantasy.

Kolejnym aspektem wartym uwagi jest podejście do tworzenia assetów. Widać w nich dużą swobodę w operowaniu organicznymi, bardzo skomplikowanymi formami. Dotyczy to zarówno postaci, roślinności, jak i architektury. Mają one w sobie dużo przemyślanego detalu, doskonale ze sobą współgrają i utrzymują wysoki poziom wykonania przez całą grę.

Dodatkowo, Wukong odkłada na bok koncepcję otwartego świata, co stoi w opozycji do obecnych trendów w wysokobudżetowych produkcjach. Dzięki temu na każdym poziomie gry mamy do czynienia z bardzo czytelnymi kompozycjami w środowisku, starannie zaplanowanymi akcentami i niemal malarskim podejściem do budowania oświetlenia. To poziom artystycznej kontroli, który jest niemożliwy do osiągnięcia w grach open world. W efekcie, jako gracze otrzymujemy czytelne prowadzenie, które sprawia wrażenie, jakbyśmy przemieszczali się między kartami albumu z tradycyjnym malarstwem. Aż chciałoby się zadać pytanie, czy w przyszłości wrócimy do bardziej liniowych rozwiązań w grach AAA?”

Indiana Jones and the Great Circle

Karolina Kuzia, Design Director w Fool’s Theory:

„Moim zdaniem wśród premier roku 2024, na szczególną uwagę zasługuje Indiana Jones i Wielki Krąg. Indy wygląda i brzmi tak, jak to wszyscy zapamiętaliśmy. Sądzę, iż nie tylko dla mnie, gra ma duże znaczenie sentymentalne.

Sednem jest jednak to, jak wielki ma potencjał do odczarowania mainstreamowych produkcji, bo Indy to powiew… oldschoolu. Oto dlaczego:

  1. Nie ma minimapy, za to jest wierny notes, do którego można się zawsze odwołać i biegać z nim jak turysta. Żaden „kompas” nie zaśmieca HUD-a.
  2. Nie ma zapisywania gry na żądanie – są za to konkretnie wyznaczone checkpointy.
  3. Nie da się podświetlać lub oznaczać przeciwników. W trakcie podchodów trzeba być po prostu czujnym.
  4. Zagadki wymagają główkowania i są osadzone w kontekście swojego otoczenia.

Oczywiście Indiana Jones i Wielki Krąg jest wciąż produktem swoich czasów. Stawia na minimalistyczny i intuicyjny ekwipunek, oferuje pełną wersję językową z wtrąceniami w obcych językach. Gra jest wierna marce, buduje na jej kultowych elementach, zamiast tworzyć je na nowo. Wreszcie udowadnia, iż mainstreamowe gry wciąż mogą i powinny od nas wymagać. Niech kreują dla nas światy bez podawania wszystkiego na tacy, niech stawiają przed nami wyzwania, zmuszają do myślenia i refleksji, a przy tym niech dostarczają niezliczonych godzin niczym niezmąconej rozrywki.”

Warhammer 40,000: Space Marine 2

Aleksander Kauch, Senior Technology Lead w 11 bit studios:

„W grach AAA króluje w tej chwili moda na rozbudowywanie rozgrywki. Systemy rozwoju postaci, craftingu, rozbudowy bazy, modyfikowania broni, otwarte światy… Wyliczanka praktycznie bez końca. Space Marine 2 pokazuje, iż jest także miejsce dla prostszych tytułów. Nie ma tutaj żadnej mechaniki rozwoju ani rozbudowy czegokolwiek. Zamiast tego jest skondensowane, bardzo kinowe doświadczenie z niesamowicie satysfakcjonującą rozgrywką. Bieganie z mieczem (w tym wypadku łańcuchowym) i radosne rozwalanie wszystkiego dookoła dawno nie dawało tyle czystej frajdy, szczególnie w co-opie. Sekwencje filmowe natomiast przypominają skalą najlepsze czasy Call of Duty. Ponadto gra dokładnie wie, kiedy się skończyć i nie ciągnie się niepotrzebnie przez kilkadziesiąt godzin. To laurka dla starszych, prostszych tytułów, zrobiona z niesamowitym rozmachem i dużą świadomością.”

Helldivers 2

Filip Szeląg, Senior Technical Game Designer w Flying Wild Hog

„Gdy razem z ekipą mimowolnie wnosicie okrzyki ku chwale demokracji to wiecie, iż trafiliście właśnie na nietuzinkową grę. Wiele zostało już powiedziane o Helldivers 2, na czele z chwaleniem monetyzacji i stawianiem jej za wzór, natomiast zbyt rzadko wspomina się o rzeczy dla mnie najważniejszej, która sprawia, iż to właśnie o niej chcę napisać w podsumowaniu gier roku 2024.

Mam tutaj na myśli fakt, iż w tej produkcji rozgrywka i narracja idą ręka w rękę, tworząc unikalnie doświadczenie, a tej sztuki nie udaje się osiągnąć zbyt wielu grom. I co niemniej ważne, obie te warstwy są nie tylko dobrze zaprojektowane, ale też wykonane na bardzo przyjemnym poziomie. Niech za przykład posłuży podstawa tej gry jaką są bronie, z których w większości korzysta się z satysfakcja. Udało się to osiągnąć nie tylko przez pieczołowite dostosowywanie mnóstwa współczynników, takich jak intensywność odrzutu, zadawane obrażenia czy widoczne efekty trafień. Twórcy wspomogli się tutaj też narracyjnymi elementami, takimi jak to, iż po kilku sekundach nieprzerwanego ognia nasz żołnierz zaczyna śmiać się jak szaleniec. To nie tylko dodaje głębi do świata przedstawionego, ale też dzięki intensywności i trudność niektórych starć, tenże śmiech wcale nie tak rzadko oddaje emocje gracza w takim momencie. A co może być bardziej immersyjnego niż poczucie, iż postać którą sterujemy ma te same emocje co my?

Mógłbym o tej grze długo opowiadać, ale nie czas i nie miejsce na to. Demokracja sama się nie obroni!

FOR SUPER EARTH!”

Infinity Nikki

Łukasz Spierewka, założyciel Afterburn:

„Koniec roku spędzam przeglądając tytuły indie, których premiery mogłem przegapić we wcześniejszych miesiącach, ale miniony grudzień był u mnie zdominowany przez jeden tytuł – i to taki, o którego istnieniu jeszcze w sierpniu nic nie wiedziałem. Infinity Nikki to darmowa gra platformowa z otwartym światem, w której kluczową mechaniką jest… dobieranie, jakie skarpetki będą pasować do jakiej bluzki; i w mojej opinii jest jednym z najciekawszych tytułów roku.

Przede wszystkim jest to open-world, który wyróżnia się na tle rówieśników tym, iż walki jest tu jak na lekarstwo. Podczas gdy inne pozycje zwykle opierają główną pętlę rozgrywki na różnych mechanikach bicia przeciwników po głowie, core loop Infinity Nikki to platforming, szukanie elementów ukrytych w otwartym świecie, robienie zdjęć czy przebieranie się w różne stroje, co jest naprawdę miłą odmianą od tego, co oferuje rynek AAA.

Jest to też kolejny reprezentant zmieniających się trendów w branży – po tytułach Hoyoverse i Wuthering Waves, Infinity Nikki to kolejny duży tytuł free-to-play pochodzący z Chin; a patrząc na horyzont, gdzie już czają się inne wschodnie giganty, jak Ananta, Inzoi czy DokeV, raczej nie powinniśmy się spodziewać, iż ten trend ulegnie zmianie w najbliższym czasie.”

Snufkin: Melody of Moominvalley

Jarosław Kulik, Sales and Business Development Manager w The Farm 51:

„Nic mi tak nie pomogło przetrwać ubiegłego roku, jak powrót do Doliny Muminków. Zamiast oglądać przygnębiające wiadomości i wściekać się na bezsilność, można zatopić się w pięknie wykreowanym świecie, w którym nikt nie ginie, a jeżeli się zgubi – to tylko po to, żeby go odnaleziono. Do tego jeszcze w ładnych barwach i grafikach.

Cieszy wzrastająca popularność trendu “wholesome games”, zarówno w kontekście kreatywnej swobody, jaką tego gatunku gry dają swoim twórcom, obniżenia presji dostarczania kolejnych blockbusterów AAA, ale też radości, którą sprawiają swojemu odbiorcy. Mam nadzieję, iż jeżeli nie chęć poznania historii Muminków czy – dla starszych odbiorców – przypomnienia sobie beztroski panującej w dolinie, pocztą pantoflową dotrze do potencjalnego gracza, iż to solidny tytuł 2024 roku.

Gra nieprzypadkowo ma w tytule melodię – do teraz zdarza mi się słuchać soundtracku z przygód Włóczykija (brawo, Oda Tilset i Sigur Rós!). Ta gra jest odpowiedzią na wiele trudności, z którymi musimy się mierzyć – uspokaja, wycisza, a Mała Mi, niezmiennie, bawi. Bierzcie i grajcie!”

Astro Bot

Tomek Gop, Product Director w Flying Wild Hog:

„No cóż, po tym jak Kasia słusznie pochwaliła Black Myth: Wukong, zostaje mi opowiedzieć o grze równie dobrej i cudownie świadomej. Astro Bot jest autentyczną i nieskrępowaną celebracją. Właśnie za to należał mu się tytuł gry roku i dlatego też nie może go zabraknąć w tym zestawieniu.

Franczyza Astro od początku robiła rzeczy dobrze. W dniu premiery PlayStation 5 rozdawane z nią za darmo Astro’s Playroom zaskakiwało tym jak jest dopracowane i rozbudowanie. Dlatego też w Astro Bocie spodziewałem się porządnego rzemiosła, a dostałem więcej. Podobnie jak Mario wychwalający Nintendo, Astro potrafi cieszyć się bogactwem światów i sprzętu, jaki dało nam PlayStation przez 30 lat. Umie też bez pruderii świętować bycie po prostu grą. Ale to przecież nie wystarczy, żeby być grą roku.

Astro dobrze przemyślało i zaimplementowało plan bycia czymś więcej niż memem pt. „mamy Mario w domu”. Gra wciąga, bo każdy rozdział to nowe, interesujące zabawki, nawiązujące np. do Ratcheta czy Kratosa. Bezkonkurencyjnej ścieżki dźwiękowej pozazdrościłaby choćby Pani Burmistrz New Donk City. Ale wisienką na torcie były dla mnie słowa twórców gry, gdy odbierali nagrodę za grę roku. Sposób, w jaki podziękowali Nintendo za dekady inspiracji, był pełen klasy, ale przede wszystkim mistrzowsko wysłał w świat komunikat, iż już nie muszą się więcej ścigać o prym wiodącego twórcy platformówek. Sony i Nintendo mają swoje własne, mistrzowskie sposoby na tworzenie hiciorów. Jak to dobrze, iż już nie musimy ich porównywać.

A teraz wracam do oglądania speedrunu Astro Bota na corocznym maratonie AGDQ…”

Idź do oryginalnego materiału